ZELDA · OCARINA OF TIME · DUNGEON-LÖSUNG
Wassertempel: Wasserstände, Schlüssel und Morpha
Die drei Wasserstände im Wassertempel nachvollziehen, Schlüssel finden und den Enterhaken holen. Alle Schritte bis Morpha in einer lesbaren Route.
30 SchritteErwachsener LinkAlle Schritte auf einen Blick
Mit Karten und Häkchen öffnen
- Voraussetzungen
- Fanghaken · Eisenstiefel · Zora-Rüstung · Bogen
- Belohnung
- Enterhaken · Wasser-Medaillon
BEVOR DU LOSGEHST
Ausrüstung prüfen, dann dem Weg folgen.
Nach dem Anheben des Wassers wird unter der schwimmenden Plattform ein neuer Weg frei.
Prüfe vor dem Start deine Ausrüstung und folge den Schritten in ihrer Reihenfolge. Zusätzliche Sammlungsziele findest du im interaktiven Guide.
Erwachsener Link · Zoras Reich
Die drei Wasserstände
Schatten-Link und der Weg zu Morpha.
Diese Route im interaktiven Guide öffnenAußen
Unterwasser-Eingang am Hylia-See
Ziehe Zora-Rüstung und Eisenstiefel an. Sink am Hylia-See zum Gitter und triff den Kristall darüber mit dem Fanghaken. Gehe hinein; normale Stiefel lassen dich wieder auftauchen.
1F → 3F
Ruto im unteren Ostgang finden
Sink in der Haupthalle zum untersten Stockwerk. Gehe in den östlichen Gang mit den zwei unbeleuchteten Fackeln. Sprich mit Ruto, lege die Eisenstiefel ab und folge ihr durch den Deckenschacht nach oben.
3F
Karte vor dem ersten Ablassen holen
Öffne die Tür oben an Rutos Schacht. Betäube die Stachelkugeln mit dem Schild oder Fanghaken und besiege sie. Hole die Karte aus der großen Truhe und gehe zurück zum Triforce-Zeichen.
3F → 1F
Wasserstand auf niedrig stellen
Spiele Zeldas Wiegenlied direkt am Triforce-Zeichen. Das Wasser sinkt auf die unterste Stufe. Lass dich im Schacht nach unten fallen; dieser vorgesehene Fall ist ohne Fallschaden.
1F
Schlüssel 1: Fackeln und Muscheln
Entzünde die zwei Fackeln mit Pfeilen durch die brennende Mittelfackel; Dins Feuer funktioniert ebenfalls. Besiege hinter der geöffneten Tür die drei Muschelgegner, indem du ihren offenen Innenbereich mit dem Fanghaken triffst. Nimm den Schlüssel.
1F
Block im unteren Westgang wegschieben
Zurück in der Haupthalle nimmst du den unteren Westgang mit dem großen Block. Schiebe ihn bis zum Loch. Tauche in den dahinterliegenden Gang, dann lege die Eisenstiefel ab, um am Ende aufzutauchen.
1F
Schlüssel 2: Strömung und Drachenmaul
Überquere mit dem Wassersäulen-Schalter den Spalt zum Strömungsraum. Stelle dich mit Eisenstiefeln auf den Unterwasserabsatz. Triff den Schalter im Drachenmaul und ziehe dich sofort zum Ziel im geöffneten Gittergang. Tauche zur Schlüsseltruhe auf.
1F → 2F
Zentralturm öffnen und mittleres Wasser einstellen
Kehre zur Halle zurück und öffne die verschlossene Tür am Fuß des Mittelturms. Ziehe dich im Turm zum oberen Ziel. Spiele am Triforce Zeldas Wiegenlied; die schwimmende Plattform hebt sich.
B1
Schlüssel 3: unter der schwimmenden Plattform
Tauche im Turm sofort in das Loch unter dem angehobenen Block. Triff unten den Kristallschalter und besiege die herabfallenden Muscheln und Stachelkugeln. Das zweite Deckengitter öffnet sich. Lege darunter die Eisenstiefel ab und schwimme zur Schlüsseltruhe.
2F
Schlüssel 4: Rutos rissige Wand
Verlasse den Turm bei mittlerem Wasser. Tauche wieder in den unteren Ostgang zu Rutos Schacht. Ohne Eisenstiefel erreichst du nun die mittlere Nische. Sprenge die rissige Wand dort und nimm den kleinen Schlüssel.
2F
Kompass hinter der Wassersäule
Nimm den mittleren Ostgang bei den Töpfen. Überwinde die Stacheln mit den Fanghaken-Zielen und erreiche die Truhe bei der Wassersäule. Triff den Kristallschalter und öffne die Truhe, solange das Wasserhindernis weg ist.
2F → 3F
Dritte Station: höchster Wasserstand
Öffne im mittleren Westgang die verschlossene Tür. Stelle dich auf die Wassersäule und triff den Kristallschalter, damit sie dich nach oben trägt. Am Ausgang spielst du Zeldas Wiegenlied am dritten Triforce-Zeichen.
3F
Den späteren Blockweg vorbereiten
Gehe bei hohem Wasser in den oberen Ostgang. Ziehe den dortigen Block bis zum Anschlag zu dir. Diese Vorbereitung ermöglicht später den sechsten Schlüssel von der anderen Seite des Blocks. Kehre zur Halle zurück.
3F
An fallenden Plattformen hinaufziehen
Öffne die obere Westtür. Springe auf die niedrige Plattform und benutze die Fanghaken-Ziele auf den herabfahrenden Plattformen, um nach oben zu gelangen. Öffne die nächste verschlossene Tür.
3F
Drachenköpfe mit dem Kristall anheben
Besiege zuerst die Spinnen im Wasser. Der Kristallschalter hebt und senkt nur das Wasser in diesem Raum. Ziehe dich zum ersten Drachenkopf, senke das Wasser, erreiche die nächste Wand und wiederhole das Umschalten bis zum letzten Kopf.
3F
Auf dem letzten Drachen hochfahren
Stelle dich auf den letzten abgesenkten Drachenkopf und aktiviere den Kristall. Der Kopf trägt dich zur Ausgangshöhe. Besiege den Raubschleim hinter den Stacheln, ziehe dich zum Deckenziel und gehe in den scheinbar offenen Garten.
3F
Schatten-Link am Baum
Gehe zur gegenüberliegenden Tür und dann zum Baum zurück. Schatten-Link erscheint. Der Stahlhammer, Dins Feuer oder das Biggoron-Schwert erleichtern den Kampf. Mit dem Master-Schwert blockst du und konterst seine verfehlten Angriffe; reine Stichangriffe werden oft gekontert.
3F
Enterhaken erhalten
Gehe nach dem Kampf durch die freigewordene Tür. Öffne die große Truhe mit dem Enterhaken. Er ersetzt den Fanghaken und erreicht weiter entfernte Ziele. Verlasse den Raum noch nicht auf dem alten Weg.
3F → B1
Zeitblock hinter der Truhe entfernen
Spiele hinter der Enterhaken-Truhe die Hymne der Zeit. Springe durch das freigelegte Loch zur unterirdischen Flussstrecke. Trage hier normale Stiefel; Eisenstiefel ziehen dich gefährlich in die Strudel.
B1
Schlüssel 5 hinter dem Fluss-Augenschalter
Schwimme mit Abstand an den Strudeln vorbei bis zum sicheren Endabsatz. Schieße auf das Augensymbol gegenüber und ziehe dich sofort mit dem Enterhaken zur Truhe hinter dem zeitweise offenen Gitter. Nimm den Schlüssel.
3F → 1F
Wieder niedrig, anschließend mittel
Der Gang hinter der Schlüsseltruhe führt zum bekannten Drachen-Strömungsraum. Kehre zur Halle und Rutos Schacht zurück. Stelle das Wasser dort auf niedrig; gehe dann in den Mittelturm und stelle es wieder auf mittel.
2F
Schlüssel 6 hinter dem vorbereiteten Block
Bei mittlerem Wasser schießt du auf das Auge unter dem Ostgitter. Ziehe dich schnell mit dem Enterhaken zum Ziel dahinter. Schiebe den zuvor von der anderen Seite gezogenen Block weiter und nimm rechts den letzten kleinen Schlüssel.
1F
Unterer Nordgang zum Master-Schlüssel
Verlasse den Blockgang über das Deckenziel und kehre zur Halle zurück. Tauche in den untersten Nordgang, am Ende wieder hoch. Ziehe dich über die Stacheln und öffne die verschlossene Tür.
1F
Strömungsraum mit rollenden Felsen
Besiege erreichbare Spinnen mit Pfeilen. Schwimme zur gegenüberliegenden Tür, während du die rollenden Felsen und Strudel beobachtest. Gehe nicht mit Eisenstiefeln in den Sog der Strudel.
1F
Block hinter zwei sprengbaren Wänden
Besiege die Stachelrochen im nächsten Becken. Sprenge die Wand am breiten Absatz und schiebe den Block. Sprenge danach die Wand auf der anderen Seite, ziehe den Block zu dir und schiebe ihn von hinten auf den Bodenschalter. Das Wasser steigt.
1F
Über drei Wassersäulen springen
Steige zur nächsten Tür hoch. Betätige im folgenden Raum den Bodenschalter und überquere die drei kurzzeitig aufsteigenden Wassersäulen. Im nächsten Gang warte zunächst, bis ein Felsen vorbeigerollt ist.
B1 → 1F
Master-Schlüssel hinter der letzten Tür
Ziehe die Eisenstiefel an, gehe ins Wasser und folge dem seitlichen Unterwassergang. Besiege die Muschel, tauche am Ende auf und öffne die verschlossene Tür. In der großen Truhe liegt der Master-Schlüssel; die Töpfe bieten Feen.
3F
Wasser hoch und zur Bosstür
Kehre zur Haupthalle zurück. Über die bekannte mittlere Weststation stellst du das Wasser wieder auf hoch. Ziehe dich mit dem Enterhaken zum entfernten Drachenziel oben im Norden. Laufe den rutschigen Hang gerade hinauf und weiche den Klingen aus.
3F
Morpha: roten Kern herausziehen
Öffne die Bosstür und springe auf eine Mittelplattform, um den Kampf zu starten; ziehe dich danach an den Rand zurück. Visiere den roten Kern an und ziehe ihn mit dem Enterhaken aus dem Wasserarm. Schlag mit dem Schwert und halte Abstand zu den greifenden Tentakeln.
3F
Wasser-Medaillon und See
Hole den Herzcontainer und betrete den blauen Lichtkreis. Der Hylia-See füllt sich wieder. Später kannst du mit dem Enterhaken noch ausstehende Sammelgegenstände in Tempel und Außenwelt erreichen.
Quellen und Einordnung
Weiterführende Quellen zum normalen Abenteuer. Diese Lösung beschreibt den Weg durch den Dungeon beziehungsweise die Nebenquest. Zusätzliche Sammlungsziele findest du im interaktiven Guide; Master Quest ist hier nicht abgedeckt.