ZELDA · OCARINA OF TIME · DUNGEON-LÖSUNG
Waldtempel: Bogen, vier Geister und Phantom-Ganon
Alle Schritte durch den Waldtempel: Schlüssel, Feen-Bogen, die vier Geister und Phantom-Ganon. Mit Etagenangaben und Wegpunkten.
24 SchritteErwachsener LinkAlle Schritte auf einen Blick
Mit Karten und Häkchen öffnen
- Voraussetzungen
- Fanghaken · Salias Lied
- Belohnung
- Feen-Bogen · Wald-Medaillon
BEVOR DU LOSGEHST
Ausrüstung prüfen, dann dem Weg folgen.
Die vier verschwundenen Flammen weisen auf vier Geister hin.
Prüfe vor dem Start deine Ausrüstung und folge den Schritten in ihrer Reihenfolge. Zusätzliche Sammlungsziele findest du im interaktiven Guide.
Erwachsener Link · Kokiri & Wald
Die vier Geister des Waldtempels
Salias Medaillon und der Feen-Bogen.
Diese Route im interaktiven Guide öffnenAußen
Waldlichtung und Eingang
Spiele Mido Salias Lied vor. Durchquere als Erwachsener die Waldlichtung, lerne das Menuett des Waldes und benutze den Fanghaken am Ast über dem Tempelportal.
1F
Schlüssel 1 im Vorhof
Besiege die Wolfsheimer. Klettere an den Ranken im Eingangsbereich hinauf und ziehe dich mit dem Fanghaken zur Truhe auf dem anderen Baum. Nimm den kleinen Schlüssel.
1F
Vier verschwundene Flammen
Gehe an der Skulltula vorbei in die Haupthalle. Vier Irrlichter tragen die Flammen davon. Der zentrale Aufzug funktioniert erst wieder, wenn du alle vier Geister besiegt hast.
1F
Schlüssel 2 hinter den Stalfos
Nimm die Tür geradeaus gegenüber dem Eingang. Lösche die blaue Feuerblase mit dem Schild und besiege beide Stalfos im nächsten Raum. Die kleine Truhe enthält Schlüssel 2. Kehre zur Halle zurück.
1F
Zeitblock vor dem Innenhof
Spiele die Hymne der Zeit vor dem blauen Block im nordwestlichen Seitenbogen der Halle. Gehe durch die frei gewordene Tür in den begrünten Innenhof.
1F → 2F
Rankenweg zur Karte
Schieße die erreichbaren Skullwandtulas ab. Klettere weit rechts an den Ranken hoch, damit die oberste Spinne dich nicht berührt. Besiege im Raum oben die blaue Feuerblase und nimm die Karte.
2F → 1F
Schlüssel 3 im trockenen Brunnen
Gehe durch den Kartenraum in den zweiten Hof. Ziehe dich zum Schalter auf dem Balkon und betätige ihn. Steige in den nun trockenen Brunnen, folge dem Tunnel zur Schlüsseltruhe und klettere zurück zur Halle.
1F → 2F
Grünen Block auf den Pfeilen verschieben
Öffne den verschlossenen Seitenweg der Haupthalle. Im hohen Blockraum kletterst du die Leitern hoch. Ziehe und schiebe den grünen Block entlang der Bodenpfeile in die Vertiefung; gehe nötigenfalls durch den Seitengang hinter ihn.
1F → 2F
Roten Block zur oberen Leiter bringen
Klettere bei der ursprünglichen Blockposition zur oberen Ebene. Schiebe den roten Block zunächst bis zum Anschlag. Kehre über den grünen Block an seine andere Seite zurück und schiebe ihn fertig in seine Nische.
2F
Verdrehter Gang zum Bogenraum
Klettere ganz hinauf, öffne die verschlossene Tür und durchquere den verdrehten Gang. Im Raum danach warnt ein Schatten vor einem Deckengrabscher. Bleibe in Bewegung und öffne die nächste verschlossene Tür.
2F
Stalfos und Feen-Bogen
Gehe die Treppe hinunter. Besiege den ersten Stalfos, dann die beiden auf der neuen Plattform. Töte das Paar zügig nacheinander, damit der erste nicht wieder aufsteht. Öffne die große Bogen-Truhe.
2F
Erster Bildergeist und Kompass
Verlasse den Bogenraum durch die Tür mit dem blauen Teppich. Im dortigen Treppenraum mit den Geisterbildern bleibst du weit genug weg, damit der Geist im Bild sichtbar ist, und schieße auf alle besetzten Bilder. Folge dem erschienenen Geist nach unten und besiege ihn, wenn er sichtbar ist. Nimm den Kompass.
2F
Zweiter Bildergeist und Schlüssel 4
Durchquere den ehemaligen Bogenraum zur anderen Treppe. Schieße dort ebenfalls die Geisterbilder ab und besiege den Geist am Treppenfuß. Die kleine Truhe enthält den nächsten Schlüssel.
2F → 1F
Gang gerade drehen und Master-Schlüssel holen
Gehe zurück zum Augenschalter vor dem ersten verdrehten Gang. Triff das Auge mit einem Pfeil: Der Gang wird gerade. Dahinter erreichst du die verzierte Master-Schlüssel-Truhe. Nimm den Schlüssel und springe durch das Bodenloch.
1F
Schlüssel 5 im Hand-Raum
Besiege die Feuerblasen und gehe hinaus auf den Hofbalkon. Nimm den kleinen Raum am Balkon. Besiege den Bodengrabscher und alle drei kleinen Hände, bevor sie wieder zusammenwachsen. Hole den letzten kleinen Schlüssel.
1F → 2F
Zum zweiten verdrehten Gang
Kehre über die Haupthalle und das Blockrätsel zum Augenschalter zurück. Drehe den ersten Gang wieder schief. Gehe über die Geistertreppen und den Bogenraum zur noch verschlossenen oberen Tür der zweiten Treppe.
2F
Vereistes Auge mit einer Feuerflamme treffen
Öffne die beiden Türen auf dem neuen Weg. Im Plattformraum schießt du einen normalen Pfeil durch die brennende Fackel auf das vereiste Auge. Dadurch verdreht sich der angrenzende Gang.
2F
Unter der fallenden Decke hindurch
Gehe durch den veränderten Gang und das Loch am Ende. Warte jeweils einen Fall der Decke ab und merke dir die offenen Felder. Laufe in Etappen über sichere Felder zum Schalter und dann zur Ausgangstür.
2F
Blockbild des dritten Geists
Schieße auf das Geisterbild, damit die Blöcke fallen. Ziehe den falschen Block aus dem Arbeitsbereich. Setze aus den vier passenden Bildteilen innerhalb des Zeitlimits das vollständige Motiv zusammen und besiege den erscheinenden Geist.
1F
Vierter Geist in der Haupthalle
Kehre durch den letzten Gang zur Halle zurück. Der vierte Geist bildet vier Kopien. Das Original dreht sich zu Beginn jeder Runde einmal. Visiere genau dieses an und schieße, bevor die Kopien dich treffen.
B1
Kellerwände drehen und drei Schalter betätigen
Fahre mit dem jetzt aktiven Aufzug hinunter. Schiebe die große Wand immer in derselben Richtung. Prüfe nach jeder Drehung die offenen Nischen und betätige insgesamt drei Bodenschalter, bis der Gang zur Bosstür frei ist.
B1
Phantom-Ganon in den Bildern
Öffne die Bosstür mit dem Master-Schlüssel. Beobachte mehrere Bilder gleichzeitig: Der echte Reiter kommt durch einen leuchtenden Bilderrahmen heraus, während der falsche umkehrt. Triff den echten mit einem Pfeil beim Austritt.
B1
Energiebälle zurückschlagen
In der zweiten Phase schlägst du den einzelnen Energieball mit dem Schwert zurück. Halte den Rhythmus, auch wenn er ihn erneut zurückwirft. Sobald er getroffen zu Boden fällt, laufe hin und greife an.
B1
Wald-Medaillon und freier Zeitsprung
Sammle den Herzcontainer und benutze den blauen Lichtkreis. Mit dem Wald-Medaillon ist der Weg für weitere Tempel frei; in der Zitadelle kannst du nun wieder zum jungen Link wechseln.
Quellen und Einordnung
Weiterführende Quellen zum normalen Abenteuer. Diese Lösung beschreibt den Weg durch den Dungeon beziehungsweise die Nebenquest. Zusätzliche Sammlungsziele findest du im interaktiven Guide; Master Quest ist hier nicht abgedeckt.