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CONSCRIPT: Director’s Cut – Kapitel, Codes und Enden
Deutscher Lösungsweg für alle sechs Kapitel von CONSCRIPT: Director’s Cut. Mit Schlüsselwegen, Schlosscodes, Kirchenplatten, den Generatoren in Fort Vaux und allen s
Guide öffnen ↓Lösungsweg für alle sechs Hauptkapitel, dokumentierte Codes und Pflichträtsel, Fort Vaux mit Taube und Uhr, sieben reguläre Endvarianten sowie eine deutsch beschriftete Wegkarte. Einzelne optionale Sammlerstücke und Raumgrundrisse sind noch nicht vollständig erfasst. Gegen Quellen geprüft, ohne eigenen Testdurchlauf.
Schlosscodes auf einen Blick
Die Orts- und Gegenstandsnamen sind deutsche Beschreibungen. Englische Namen in Klammern helfen beim Abgleich mit der Spielkarte. Bei variablen Rätseln gelten die Hinweise aus deinem Durchlauf.
| Kapitel | Rätsel | Lösung |
|---|---|---|
| 1 | Zahlenschloss an der Front | Variabel. Je zwei Ziffern hinter einer Barrikade im mittleren Osten und hinter einer verschiebbaren Kiste im Südosten ablesen. |
| 2 | Schlafquartier (Sleeping Quarters) | 1895. Bernard trat 1914 mit 19 Jahren ein. Das gesuchte Geburtsjahr ist 1895. |
| 2 | Galerien von Fort Souville | Buchstabenreihenfolge am Schloss ablesen und mit den Gegenständen in den vier Kasematten abgleichen. |
| 3 | Gefangenenlager (Camp) | Variabel. Die blutige Notiz beim Toten am Zugang zum Graben in Fort Saint-Michel liefert den Code. |
| 5 | Familienhaus (Familial House) | 3124 in den dokumentierten Durchläufen. Die Büsten im Werkraum mit dem Tagebuch der Mutter abgleichen. |
| 5 | Waffenladen (Gun Store) | 1899 in den dokumentierten Durchläufen. Gesucht ist das Todesjahr auf dem Grabstein mit Blumen. |
| 5 | Kirchentür (Church) | Je eine Symbolplatte pro Stadtviertel. Die Bodenzeichen bestimmen die Positionen an der Tür. |
| 6 | Isolationsraum (Isolation) | Variabel. Code auf der Notiz hinter der Kreuztür unter der Brücke. |
| 6 | Waffenlager links und Mitte | Links die Erkennungsmarke aus der Leichenhalle. Mitte 4512 aus dem Rätsel zum deutschen Tagebuch. |
| 6 | Waffenlager rechts | Variabel. Vier Tagebuchsymbole und die Zahl aus der letzten Rückblende. Dahinter liegt Vaters Uhr. |
Kapitel 1 – Von den Stützgräben zur Front
- Verlass das persönliche Quartier in Richtung Mannschaftsmesse (Mess Hall). Arbeite dich über die Stützgräben vor. Prüfe die Leiche auf dem Weg nach Sektor C auf den Schlüssel und nimm im alten Transporttunnel die Grabenschaufel mit.
- Der westliche Verbindungsgraben führt nach Fort Souville. Sprich im Fort mit Pierre und folge den Räumen zum Vorfeld. Im Director’s Cut musst du Pierre bei der entsprechenden Szene selbst zum Bett tragen.
- Sprich auf dem Vorfeld mit dem Major. Wer auf die regulären Enden 3 oder 4 spielt, bleibt bei der Verteidigung bis zum Abschluss an der Front. Die stationären Waffen in der Arena helfen bei den Gegnerwellen.
- Für die alternative Fluchtroute suchst du die zweiteiligen Zahlenhinweise. Einer liegt in einem Blockhaus rechts von der Mitte hinter einer zerstörbaren Barriere. Der zweite liegt südöstlich hinter einer Kiste. Die gelb markierten Hinweise ergeben den Code der optionalen Tür.
- Nach der Verteidigung geht es über den Fronttunnel zurück. Schieb die Lore aus dem Weg und verlass den Gasabschnitt zügig. Nimm im Zugangstunnel den Grabenschlüssel (Trench Key) mit und kehre durch Fort Souville zurück.
- In der ersten Rückblende findest du den Kellerschlüssel am Holzstapel beim Haus. Im Keller liegt der Haustürschlüssel. Für das geheime Ende vor dem Schlafen den Schrank im Keller verschieben, Pierres Tagebuch lesen und das Symbol notieren.
Kapitel 2 – Feuerzeug, Drahtschere und Fort Souville
- Vom westlichen Reservegraben führt der alte Transporttunnel zum Händler. Mit dem Grabenschlüssel öffnest du dort auch den Taubenschlag (Pigeon Coop). Die Käfigtür braucht einen eigenen Schlüssel.
- Geh über den östlichen Reservegraben. Im Sprengstofflager (Explosives Storage) liegt Dynamit. Im Schlafquartier öffnet 1895 die Schatulle mit dem leeren Feuerzeug. Im östlichen Verbindungsgraben führt die Leiter bei den alten Geschützen zur Grabenlampe.
- Öffne vom Beobachtungstunnel die Verbindung zur Mannschaftsmesse. Räum hinter dem Tresen den Weg zur Bodenluke frei. In den darunterliegenden Transportgängen findest du den Taubenschlagschlüssel. Über die nordwestliche Tür der Messe kommst du außerdem an die erste Hälfte der Drahtschere.
- Öffne den Käfig im Taubenschlag und nimm den Dietrich. Er öffnet das Treibstofflager am Beobachtungstunnel. Kombiniere das leere Feuerzeug mit Feuerzeugbenzin und setze es am ölgetränkten Seil der Tür beim Notkommandoposten ein. Dahinter liegt der Schlüssel zum Versorgungsgraben.
- Folge im Versorgungsgraben den Arbeitstunneln. Im Hauptquartier liegt der Zündergriff, beim Wäldchen eine 75-mm-Granate. Für das Taubenende die ganz rechte Kanone laden und abfeuern. Sie räumt den Zugang zum Verbindungsraum im östlichen Reservegraben frei, in dem der erste Zahnschlüssel liegt.
- In der Minenwerkstatt verwendest du den Zündergriff am Gerät und das Dynamit am vorgesehenen Hindernis. Weich dem Felsblock aus und hol dir dahinter die zweite Scherenhälfte. Kombiniere beide Hälften und öffne im Drahtlager neben der Mannschaftsmesse die versperrte Tür.
- Über das Munitionslager kommst du zum Artilleriegraben. Nimm nach dem Kampf den Lazarettschlüssel, öffne das Lazarett und hol den Schlüssel für Fort Souville aus dem hinteren Raum. Die Karte von Fort Souville liegt im Küchenbereich.
- Vom Schießstand in Fort Souville kommst du durch ein Loch in die Galerien. Nimm die Gasmaske in Depot A vom toten Soldaten. Bei der Tür zu den Latrinen steht eine Buchstabenfolge. Suche in den Ost- und Westwerken die Kasematten Anatole (A), Berthe (B), Célestine (C) und Désirée (D). Notiere den jeweiligen Gegenstand und stell die Symbole in der Reihenfolge der Buchstaben ein. Für einen dokumentierten Durchlauf lautete die Zuordnung A Soldat, B Löwe, C Kreuz, D Säbel. Vergleiche sie mit deinem Spiel.
- Der Dietrich aus den Latrinen öffnet den Weg hinter Depot C zum Leutnant. Im Director’s Cut kann er dich zur Front bringen. Schließ die Verteidigung ab und nimm den Straßenschlüssel. Marcel im Waffenlager kann dich anschließend zur Versorgungslinie bringen. Die Straße erreichst du durch den südlichen Ausgang des Versorgungsgrabens.
Kapitel 3 – Weinkeller, Minenfeld und Fort Saint-Michel
- Geh vom Cottage über die Straße nach Fort Saint-Michel. Der Feuerweg im Fort bleibt zunächst gesperrt. Geh die Treppe hinunter zum Zugang am Graben und lies die blutige Notiz mit dem vierstelligen Lagercode.
- Öffne das Tor im Gefangenenlager (Camp). Von dort geht es über Küche und Stallzugang zum Pferdestall. Benutze die Gasmaske aus Fort Souville und hol den Hufeisenschlüssel. Im Director’s Cut gibt es einen neuen Verbindungsweg zwischen Stall und Grabenzugang.
- Geh vom Ende der Straße westwärts über das Anwesen und die Siedlung zur Hütte. Verschiebe den Schrank vor der Kellerluke und hol das Grabenwerkzeug (Trench Tool). Damit lassen sich die markierten Bretterbarrieren öffnen.
- Für den Hahnschlüssel gehst du vom Flussufer über die Hütte ins Moor. Folge den überfluteten Gräben bis zum Schlammgebiet. Suche am Fuß des Baums in der Mitte nach dem Schlüssel.
- Für den Sichelschlüssel öffnest du am Fluss die Bretterbarriere. Folge dem Flussbett über Mine und Karst zur Kirchenruine. In der Krypta liegt der Pumpengriff. Setze ihn an der Pumpe beim Bauernhof ein, nimm den Dietrich und öffne die Jagdhütte im Wald. Dort liegt der Sichelschlüssel. Rüste die Gasmaske aus.
- Öffne die Weinkellertür am Ende der Straße mit Hahn, Hufeisen und Sichel. Hinter der Tür wartet eine Felsfalle. Benutze die freie Öffnung und speichere danach vor dem Minenfeld. Die Notiz bei dem verwundeten Soldaten zeigt den sicheren Pfad. Folge ihr Feld für Feld.
- Hinter dem Minenfeld liegt der Feuerlöscher beim Flussbett. Kehre über die Straße nach Fort Saint-Michel zurück, lösche den Brand und melde dich beim Hauptmann. Nimm den Helmschlüssel neben dem Bett mit, bevor du dich schlafen legst.
Kapitel 4 – Blockhäuser und schwere Artillerie
Der Leutnant schickt dich zurück zu den Stützgräben. Im Raum westlich der Mannschaftsmesse öffnest du mit dem Helmschlüssel den Zugang zur schweren Artillerie. Dort liegt der Blockhausschlüssel.
- Lege die 230-mm-Granate an der vorgesehenen Stelle beim Geschütz ab. Setze den Geschützgriff ein, drehe die Kanone in Ladeposition, öffne den Verschluss, lade, schließe den Verschluss und feure.
- Für die Enden 3 und 4 bleibst du bei den Frontkämpfen im Einsatz. Geh durch den östlichen Ausgang der alten Front zum Fronttunnel und sichere deinen Fortschritt vor dem Niemandsland.
- Durchquere das Niemandsland und geh in den deutschen Graben. Besiege den Flammenwerfer-Gegner im Feuergraben und nimm seinen angesengten Schlüssel. Über die feindlichen Bunker kommst du zu dem Schalstück, das die nächste Rückblende auslöst.
| Blockhaus | Dort erledigen |
|---|---|
| Andry, Versorgungsgraben | Soldaten ansprechen. Eine optionale 75-mm-Granate mitnehmen, falls die Abkürzung zum Zahnschlüssel noch gesperrt ist. |
| Célestine | Soldaten an die Front zurückschicken. |
| Berthe | Gasmaske anlegen und Geschützgriff holen. |
| François | Soldaten an die Front zurückschicken. |
| Eugène | Mit dem Soldaten sprechen und die Szene abhandeln. |
| Désirée | Soldaten ansprechen. Der Sanitäter nimmt bei Bedarf einen desinfizierten Verband. |
| Anatole | 230-mm-Granate holen und zum schweren Geschütz zurückbringen. |
Kapitel 5 – Stadt, Kanäle und die vier Kirchenplatten
- Arbeite dich vom Schlachtfeld durch die Bestattungsbereiche und Sanitätszelte bis zum Dickicht und in die Stadt. Notiere die Symbole am Boden in den Gassen, im Viertel, im Wohngebiet und am Stadtrand. Diese Markierungen sind später wichtiger als der Fundort der beweglichen Platte.
- Geh zur Kirche und nimm im Keller in der Gasse daneben den Waschhausschlüssel. Im Waschhaus im Viertel liegt der Rautenschlüssel (Diamond Key). Öffne damit den Werkraum am Wartezimmer in den Gassen. Das Tagebuch der Mutter im Familienhaus gibt vor, welche Merkmale du an den Büsten zählst. Die dokumentierte Folge lautet drei mit Sommersprossen, einer mit Brille, zwei mit Schnurrbart und vier Jungen insgesamt. Gib 3124 ein, um den Spenglerschlüssel zu holen.
- Benutze den Rautenschlüssel auch am Bauernhaus am Stadtrand. Über den zerstörten Brunnen und die Sanitätsstation Désirée erreichst du die Straßen. Hol den rostigen Griff in der Gasse, dann öffne mit dem Spenglerschlüssel die Werkstatt. Dort liegt die erste Platte, in den dokumentierten Routen die Sonnenplatte.
- Vom Zugang zur Kanalisation gehst du durch die Lange Halle (Long Hall) zur Ausgangshalle (Exit Hall). Das erste Ventil liegt links vom Eingang. Das zweite liegt weiter unten in einem Raum links des Kanals hinter einem verschiebbaren Regal. Das dritte erreichst du rechts vom Kanal weiter südlich. Sobald der Dampf weg ist, führt die Treppe zum Waffenladen. Nimm dort die 75-mm-Granate. Für den optionalen Waffenschrank geh über die linke Treppe der Langen Halle zum Friedhof. Das Todesjahr auf dem Grab mit Blumen ist der Code. In den dokumentierten Routen ist es 1899.
- Feuere mit der Granate das Geschütz auf der verwüsteten Weide westlich vom Wohngebiet ab. Damit öffnet sich der weitere Weg beim Friedhof. Geh dort über die Kanalverzweigung zum Rundgang und drehe die nächsten drei Ventile. Über die tiefen Rohre erreichst du die Flüssigkeitssteuerung. Setze den rostigen Griff ein und lass das Wasser ab.
- Jetzt kannst du im leeren Becken des Wohngebiets die zweite Platte holen und im trockenen Brunnen den Rathausschlüssel nehmen. Im Rathaus liegt der Generalschlüssel der Stadt. Damit öffnest du die Schule für die dritte Platte und die Weberei für die vierte. In der Weberei führt eine Luke hinunter zur Krypta mit den Schaufensterpuppen.
- Setze die Platten nach den Bodenzeichen ein. Oben links gehört das Symbol aus den Gassen, oben rechts das Symbol aus dem Viertel, unten links das Symbol aus dem Wohngebiet und unten rechts das Symbol vom Stadtrand. In der Kirche das Regal beim Altar verschieben und mit Gasmaske in die Krypta hinuntergehen. Dort liegt der Schlüssel zu Fort Vaux. Danach ist der Maskenfilter verbraucht.
| Fundort einer Platte | Zugang |
|---|---|
| Spenglerwerkstatt | Spenglerschlüssel aus dem Familienhaus |
| Becken im Wohngebiet | Kanalisation entwässern |
| Schule | Generalschlüssel aus dem Rathaus |
| Krypta der Weberei | Generalschlüssel und Luke in der Werkstatt |
Kapitel 6 – Fort Vaux und das zusammengesetzte Emblem
- Die Stadt brennt. Nimm den Umweg über die Kanalisation und den Waffenladen, kehre zum Dickicht zurück und geh durch das frühere Schlachtfeld zum Fort. Benutze den Fortschlüssel am westlichen Eingang.
- Vom Kasernengang gehst du ins Untergeschoss und durch den Verbindungsschacht zum Westdepot. Dort liegt der Kasernenschlüssel. In Kaserne 2 findest du die Zündkerze. Durch Kaserne 5 kommst du ins Freie und unter der Brücke zum Westkasematten-Eingang.
- Verschiebe im Beobachtungsbereich hinter der Westkasematte den Schrank und nimm den Kreuzschlüssel. Damit öffnest du die Tür unter der Brücke. Lies den individuellen Code von der Notiz und öffne damit den Isolationsraum im Beobachtungsbereich.
- Spring im Isolationsraum durch das Loch und geh vom Blutschacht zur Abfallaufbereitung. Öffne dort drei Ventile und nimm das halbe Emblem mit. In den alten Latrinen am zentralen Hof liegt der Dietrich für den Raum mit dem zweiten Zahnschlüssel.
- Setz die Zündkerze zunächst in den rechten Generator, um den Weg durch den beschossenen Bereich am Hof freizumachen. Geh über Graben und Loch hinunter. In der Leichenhalle liegt eine Erkennungsmarke mit dem Code für den linken Waffenschrank. Im Tal liegt ein Viertel des Emblems.
- Steck die Zündkerze danach in den linken Generator. Jetzt sind das Lazarett, der Zugang zum Waffenlager und der Wartungsweg durchs Labyrinth erreichbar. Im Ostdepot hinter dem Labyrinth verschiebst du die Kisten, bis du den Schraubenschlüssel im Schrank erreichen kannst.
- Öffne mit dem Schraubenschlüssel den Zugang zum Turm. In der Turmsteuerung liegt der Löwenschlüssel. Der Filter liegt im Schrank hinter einer Löwentür beim Beobachtungsbereich. Kombiniere ihn mit der Gasmaske und hol das letzte Emblemviertel aus der weiterhin vergasten Mannschaftsmesse.
- Kombiniere die beiden Viertel miteinander und dann mit der vorhandenen Hälfte. Öffne im Keller des Forts die Emblemtür. Vor dem Sprung in die tieferen Gänge und vor dem Endkampf speichern, besonders wenn du mehrere Endvarianten sehen willst.
- Für ein regulär ausgespieltes Finale kämpfst du beim Tor im inneren Bereich und danach am äußeren Rand. Kehre anschließend zu Pierre zurück und trage ihn weiter. Nutze den Schlüssel für den Durchgang bei den verwundeten Soldaten. Für Ende 1 verlässt du bereits den ersten Kampf zurück zum Speicherraum.
Fort Vaux – Taube, Waffenschränke und Vaters Uhr
Der linke Waffenschrank öffnet mit der Zahl auf der Erkennungsmarke aus der Leichenhalle. Für den Kavalleriesäbel im mittleren Schrank lautet der Code 4512. Das deutsche Tagebuch führt zu 16 Uhr als 4, fünf Flaggen einschließlich der kleinen Tischflagge und dem 12. als Tag des Sieges. Der rechte Schrank braucht einen Symbolcode und einen Zahlencode.
- Sammle drei Zahnschlüssel (Pronged Keys). Der erste liegt in den Grabenverbindungen des östlichen Reservegrabens nach dem Schuss mit der ganz rechten Kanone im Versorgungsgraben. Die zwei weiteren liegen in Fort Vaux im Notoperationsraum hinter einer Tür für den Dietrich und im Lazarett bei laufendem linken Generator.
- Öffne mit den drei Schlüsseln die Tür beim Westdepot. Dahinter sind die Brieftaube und das Spandau-Maschinengewehr. Den Transportbehälter findest du im östlichen Lager hinter der Löwentür. Nimm die Taube mit und verwende den Behälter draußen, um sie freizulassen.
- Suche in allen fünf Rückblenden den Kellerschlüssel. Die dokumentierten Fundorte sind Holzstapel, Arbeitszimmer, Arbeitszimmer, Garage und der Grasweg nach dem Gespräch mit Pierre am Steg. Im Keller den Schrank verschieben und jedes Tagebuch bis zum Ende lesen. Notiere die vier Symbole chronologisch und die Zahl aus der fünften Rückblende.
- Verpasste Tagebucheinträge kannst du im Director’s Cut nach Kapitel 3 am Bett von Fort Saint-Michel nachholen. Am Anfang von Kapitel 6 führt der Lastwagen im Dickicht zurück in den Straßenabschnitt.
- Gib beide Codes am rechten Spind im Waffenlager ein. Nimm Vaters Uhr mit und behalte sie im getragenen Inventar, bis das Spiel endet. Für das geheime Ende die Taube freilassen und die Kämpfe an der Front sowie das Finale regulär abschließen.
Alle sieben regulären Endvarianten
A steht für eine freigelassene Taube, B für einen Durchlauf ohne Freilassen. Das geheime Ende ist eine eigene siebte Variante. Die folgenden Wege beschreiben reproduzierbare Entscheidungen aus den dokumentierten Durchläufen. Ein fester Grenzwert für besiegte Gegner ist für den Director’s Cut nicht belastbar belegt.
| Ende | Weg | Taube |
|---|---|---|
| 1A | Den ersten Kampf des Finales verlassen und durch die Tür zum vorherigen Speicherraum zurückgehen. | Freilassen |
| 1B | Den ersten Kampf des Finales verlassen und durch die Tür zum vorherigen Speicherraum zurückgehen. | Im Fort lassen |
| 2A | Frühere Gefechte bewusst verlassen oder umgehen, etwa in Kapitel 2 und 4. Das Finale regulär abschließen. | Freilassen |
| 2B | Frühere Gefechte bewusst verlassen oder umgehen, etwa in Kapitel 2 und 4. Das Finale regulär abschließen. | Im Fort lassen |
| 3A | Frühere Frontabschnitte und Finale regulär abschließen. Vaters Uhr im Spind oder in der Lagerkiste lassen. | Freilassen |
| 3B | Frühere Frontabschnitte und Finale regulär abschließen. | Im Fort lassen |
| 4 – Conscripted | Wie bei 3A kämpfen. Zusätzlich Vaters Uhr bis zum Abspann im getragenen Inventar behalten. | Freilassen |
Director’s Cut – Abkürzungen und optionale Fundstücke
In Fort Souville gibt es im Director’s Cut eine neue Verbindung zwischen Unter- und Obergeschoss sowie einen zusätzlichen Speicherraum. Der neue unterirdische Rattenbereich verbindet Mannschaftsmesse und versunkene Artillerie. Die Karte zeigt weitere Räume, sobald du sie erkundest. Beim Händler schaltet das Stecknadelset eigene Kartenmarkierungen frei.
Gaston kann dir in Fort Vaux die Mustang-11 geben. Sprich ihn bei seinen früheren Begegnungen an und gib ihm jeweils eine Zigarette. Verfolge diese Nebenaufgabe auf einem separaten Speicherstand, falls du einen früheren Kontakt ausgelassen hast.
Die alte Schrotflinte wird nach Kombination mit dem Waffenpflegeset nutzbar. Das Set liegt im Taubenschlag, die schmutzige Flinte oberhalb des Treibstofflagers. Den Mauser findest du im optionalen Raum des Waffenladens. Das Spandau liegt bei der Taube in Fort Vaux.
Auf PC erlaubt Patch 2.1.0.0 das Überspringen von Rückblenden in New Game+. Wenn du Vaters Uhr suchst, lies die Tagebücher in den Rückblenden dieses Durchlaufs. Die Codes können sich bei einem neuen Spiel ändern.
Wegkarte von den Stützgräben bis Fort Vaux
Eigene schematische Karte mit deutschen Bezeichnungen. Pfeile zeigen den Handlungsweg und wichtige Abstecher. Positionen, Maßstab und Raumform sind vereinfacht.
Orte und Verbindungen
- Mannschaftsmesse
Bodenluke zum Taubenschlagschlüssel. Zugang zu Drahtlager und westlichen Stützgräben.
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- Fort Souville und Front
Grabenschlüssel, Gasmaske, Kasemattenschloss und Straßenschlüssel.
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- Versorgungsgraben
Zündergriff, Drahtscherenhälfte und Geschütze. Ganz rechte Kanone öffnet den Weg zum ersten Zahnschlüssel.
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- Straße und Weinkeller
Hufeisen aus dem Stall, Hahn aus dem Moor und Sichel aus der Jagdhütte.
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- Fort Saint-Michel
Lagercode am Graben. Nach dem Feuerlöscher den Helmschlüssel holen. Rückblenden am Bett erneut spielen.
Weiter zu Fort Souville und Front
- Niemandsland und deutscher Graben
Zugang nach der schweren Artillerie. Angesengter Schlüssel und Pierres Schal.
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- Stadt und Kirche
Vier Platten einsetzen und den Fort-Vaux-Schlüssel aus der Krypta holen.
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- Kanalisation und Waffenladen
Zwei Ventilgruppen, rostiger Griff an der Flüssigkeitssteuerung. Fluchtweg in Kapitel 6.
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- Fort Vaux
Kasernenschlüssel, Zündkerze, Generatoren, Löwenschlüssel und drei Emblemteile.
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- Westdepot und Waffenlager
Drei Zahnschlüssel für die Taube. Zwei Tagebuchcodes für Vaters Uhr.
- Emblemtür und Finale
Zwei Viertel und eine Hälfte kombinieren. Vor dem Endkampf speichern.
Quellen
- Catchweight Studio – offizielle Fragen zum Director’s Cut
- Patchnotizen zum Director’s Cut
- Steam – offizielle Spielupdates
- Neoseeker – Kapitel, Gegenstände und Karten (Englisch)
- GameActuality – Kapitelweg und Rätsel (Französisch)
- TopchikMix – Kapitelweg im Director’s Cut (Russisch)
- ShowGamer – Kapitelweg (Englisch)
- Steam-Community – zweiteiliger Frontcode
- Critical Hits – Herleitung des Feuerzeugcodes
- Steam-Community – Kirchenplatten
- Steam-Community – Waffenschränke in Fort Vaux
- Steam-Community – Enden im Director’s Cut und Rückblenden
- Neoseeker – sieben Endvarianten (Englisch)
Spielhilfe
Wie mache ich im Director’s Cut Platz im Inventar?Director’s Cut · ab 2.0
Beim Händler bekommst du dauerhaft einen eigenen Platz für jeweils ein Werkzeug. Die vier Halterungen kosten je 150 Zigaretten.
- Prüfe das Angebot für Trench Torch Pouch, Lighter Pouch, Gas Mask Canister und Knife Scabbard.
- Kaufe zuerst den Halter für das Werkzeug, das du in deinem nächsten Gebiet dauerhaft dabeihaben musst.
- Der neue Platz erscheint oberhalb der normalen Inventarplätze. Auf Shellshock ist das besonders wertvoll, weil du mit sechs normalen Plätzen beginnst.
Kann ich Pierres Tagebuch nachholen, wenn ich eine Rückblende übersprungen habe?Director’s Cut · ab 2.0 · Spoiler
Im Director’s Cut lassen sich Rückblenden nach Kapitel 3 am Bett in Fort Saint-Michel erneut spielen.
- Kehre zum Bett in Fort Saint-Michel zurück und starte die fehlende Rückblende.
- Schau in der Rückblende hinter den Schrank im Keller und notiere die Hinweise aus Pierres Tagebuch für den Spind in Fort Vaux.
- Die Uhr allein ersetzt die Bedingungen des geheimen Endes nicht. Plane auch die Gefechte und die Taube entsprechend ein.
Wie schalte ich Gold Armor und den Infinite Launcher frei?Director’s Cut · ab 2.0
Gold Armor setzt einen S+-Rang auf Shellshock voraus. Für den Infinite Launcher musst du die Kampagne mit der Kombination Hardcore und Shellshock abschließen.
- Wähle bei einem neuen Spiel Shellshock. Nimm für den Launcher zusätzlich Hardcore.
- Prüfe im Speichermenü, welche Einstellungen beim Durchgang aktiv sind. Plane für die Gold Armor den S+-Versuch auf Shellshock.
- Gold Armor hält dauerhaft. Der Infinite Launcher funktioniert wie der normale Granatwerfer und muss nicht nachgeladen werden.
Welche neuen Händlergegenstände helfen gegen Munitionsmangel und Ratten?Director’s Cut · ab 2.0
Das Craftsman’s Kit erhöht die Ausbeute beim Herstellen von Munition. Das Dog Collar verhindert neue Ratten, solange es im Inventar bleibt.
- Suche das Craftsman’s Kit ab Kapitel 3 beim Händler. Nimm es ins Inventar, bevor du Munition herstellst.
- Schau ab Kapitel 5 nach dem Dog Collar. Behalte es bei Rattengefahr im getragenen Inventar.
- Für den Erfolg Assembling Parts musst du mit dem Kit fünfmal Munition herstellen.