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Heartworm – Rätsel, Wassermühle und Enden
Deutsche Komplettlösung für die Haupthandlung von Heartworm, vom verlassenen Haus bis zur Kathedrale. Mit Klaviertönen, Schalterstandorten, einer Karte der sicheren
Guide öffnen ↓Haupthandlung bis zum Finale, Pflicht- und optionale Fortschrittsrätsel, drei Bosse, drei Enden und alle zehn Opossums. Rätsel und Wege anhand mehrerer Quellen abgeglichen. Fundorte gewöhnlicher Film- und Heilungsgegenstände sind selektiv. Keine eigene Prüfung im Spiel auf jeder Plattform.
Start, Kamera und Speicherstände
Nimm die Kamera vom Dach des gelben Autos und rüste sie im Inventar aus. Ein Foto im Zielmodus verbraucht Film. Der Blitz ohne Zielen hilft in dunklen Räumen und kostet keinen Film. Weiche Gegnern auf dem Rückweg aus, wenn der Durchgang frei ist. Kombiniere Verband und Antiseptikum zu einem Erste-Hilfe-Set.
Speichere an den PCs in den Schutzräumen. Die Lagerkisten teilen sich ihren Inhalt. Hebe Speicherstände vor dem Wechsel in ein anderes Gebiet auf. Die großen Gebiete schließen sich nach Abschluss, und die drei Fotos für die Enden sowie die Opossums lassen sich danach nur über ältere Speicherstände nachholen.
Verlassenes Haus – 12:15, ROSE und Herzemblem
- Laufe vom Auto bergauf und nimm links vom vernagelten Haupteingang die Seitentür. Der Raum links vom Foyer ist ein Speicherraum. Fotografiere dort das erste Opossum. Das zweite sitzt oben auf dem Küchenregal.
- Gehe über Wohn- und Esszimmer nach oben. Auf dem Bett im kleinen Schlafzimmer steht im Hinweis 12:15. Stelle die Standuhr im angrenzenden Bereich auf diese Uhrzeit. Die Geheimbibliothek öffnet sich. Nimm darin das Emblemstück und merke dir ROSE, den Namen auf dem Bild bzw. den Kassetten.
- Hole den Dachbodenschlüssel (Attic Key) vom Nachttisch im großen Schlafzimmer. Kehre zum Schloss unten im Foyer zurück und gib ROSE ein. Schiebe im Keller die Regale aus dem Gang und gehe bis in den hinteren Raum zum zweiten Emblemstück. Setze beide Teile im Inventar zum Herzemblem zusammen.
- Gehe im Foyer nach oben, am Gemäldegang vorbei und die nächste Treppe hinauf. Öffne den Dachboden mit dem Schlüssel und setze das Herzemblem in die rote Tür. Unten im langen Treppenschacht versuchst du die Tür zu öffnen, gehst ein Stück zurück nach oben und drehst beim Auftauchen des Verfolgers um. Lauf wieder zur unteren Tür und benutze sie.
Archiv – Buch, Fotomaschine und Rückkehr
Im Archiv findest du einen Speicher-PC und die Lagerkiste beim Buch. Links vom Buch steht die Fotomaschine für die drei Enden. Auf dem ersten Besuch führt der linke Gang weiter. Räume die Störwand mit der Kamera weg und geh bis zum Ende. Das Schachspiel im Archiv ist optional und unterscheidet sich vom Schachrätsel in Sams Schlafzimmer.
| Rückkehr | Was du am Buch benutzt | Weiterweg |
|---|---|---|
| Nach dem verlassenen Haus | – | Linker Gang zum Wohnviertel |
| Nach der Spinne | Seite des Wohnviertels (Neighborhood Page) | Geöffnetes Tor zur Wildnis |
| Nach dem Hirsch | Seite der Wildnis (Wilderness Page) | Rechtes Tor, Treppe, Leiter und Brücke zum Uhrturm |
| Nach dem Dach des Uhrturms | Seite des Uhrturms (Clock Tower Page) | Alter Schlüssel (Ancient Key) am Rückweg zur Kathedrale |
Wohnviertel – Schach, Garage und Gartenfoto
- Speichere im begehbaren Haus an der Hauptstraße. Nimm im Laden mit dem Schild Platt St. Deli den Hausschlüssel vom Tresen. Fotografiere das Opossum draußen bei den Müllbehältern.
- Öffne damit das Haus von Sams Großeltern. Geh durch das Wohnzimmer und den ungewöhnlichen Gang in Sams altes Zimmer. Hier sitzt ein Opossum. Am Schachbrett ziehst du den weißen Läufer von E3 nach G5. Kombiniere die erhaltene Serienbild-Modifikation (Burst Mod) mit der Kamera.
- Hole den Baseballschläger bei den Tribünen am Baseballfeld. Setze ihn in die Halterung an Sams Zimmerwand. Das Fach dahinter enthält die Modelllok.
- Öffne die Seitentür zur Garage beim Großelternhaus. Schiebe das Regal neben der Öffnung im Boden weg. Stelle die sechs Kippschalter von oben nach unten auf rechts, links, rechts, links, rechts, links. Alle Anzeigen müssen grün sein. Oben findest du die Kameratasche, die du im Inventar benutzt, und die Modelleisenbahn.
- Setze die Lok in die Eisenbahn ein. Mit dem Vorhängeschlossschlüssel öffnest du das Maschendrahttor neben dem Haus. Fotografiere die Störwand im Garten und nimm das Gartenfoto (Garden Photo) bei der Bank.
Drei Kerzen – Baseballfeld, Wasserhaus und Wohnung
Stelle dich direkt an jede Kerze und benutze das Feuerzeug (Lighter) im Inventar. Die drei Kerzen im Fenster des Bestattungshauses zeigen dir den Fortschritt an.
- Kehre durch den Schneeflur zum Bestattungshaus (Funeral Parlor) zurück, geh hinein und interagiere mit dem Sarg. Danach erreichst du den Bereich mit Kirche, Gassen und Lagerhaus.
- Suche beim Laden mit Schiebetür den Speicherraum. Betritt das Lagerhaus über die Gasse und öffne, wenn du an der oberen Tür vorbeikommst, die Abkürzung zurück zur Straße. Unten durch das Regallabyrinth laufen, sobald die Kisten hinter Sam fallen. Hol das Brecheisen hinter der Metallabtrennung.
- Öffne die vernagelte Tür als Rückweg. Heble draußen die Bustür mit dem Brecheisen auf. Lege vorher einen Speicherstand an und nimm Film für die Spinne mit.
| Ort | Weg zur Kerze |
|---|---|
| Baseballfeld | Lauf über die erste, zweite und dritte Base bis zur Home Plate, bevor die Lichter erlöschen. Der Käfig auf dem Spielfeld hebt sich. Geh zur Kerze und zünde sie an. |
| Wasserhaus (Water House) | Das Haus gegenüber vom Eckladen. Geh nach oben, durch die vermauerte Tür und zum Badezimmer am Gangende. |
| Wohnung am Stoppschild | Durch das Haus mit der langen Eingangstreppe und den Schneeflur gelangst du zur anderen Straße. Beim Stoppschild die Treppe zur Wohnung nehmen. Geh durch das Schlafzimmer und die Öffnung in der Wand bis zur Kerze. Hier sitzt auch ein Opossum. |
Spinnenboss – Wohnviertel abschließen
Lauf seitlich aus dem Sprung und dem Netz. Zielt die Spinne für einen Ansturm, kann ein Treffer sie unterbrechen. Nutze die Momente nach ihren Angriffen für Serienbilder. Weiche den kleinen Spinnen aus und spare den Film für den großen Gegner. Nimm nach dem Sieg die Seite des Wohnviertels mit ins Archiv.
Wassermühle – Klavierrätsel und Bolzenschneider
Den Wassermühlenschlüssel findest du am Steg unter der ersten Brücke. Der Speicherraum liegt am gleichen Ufer. Der Weg mit dem Schild „Devil’s Den“ führt über den Parkplatz zur Mühle.
- Öffne das Mühlenhaus mit dem Schlüssel. Auf dem Tisch liegt das Gedicht. Die Zeilenanfänge der englischen Fassung ergeben die Töne. Die deutsche Lösung zum Spielen lautet C → D → Dis/Es → G → F → D → Dis/Es → F.
- Für Dis (D♯) bzw. Es (E♭) drückst du die schwarze Taste zwischen D und E. Die anderen Töne liegen auf weißen Tasten. Nach der letzten Taste öffnet sich draußen der Durchgang hinter dem Wasserfall.
- Fotografiere die Opossums in der Mühle und in der Höhle hinter dem Wasserfall. Betätige in der Höhle den Schalter an der Leiter, steige hinunter und nimm den Bolzenschneider (Bolt Cutters).
Wildnis – Fernrohr, sieben Schalter und Strom
- Geh von der Mühle zum Aussichtspunkt. Wähle im Fernrohr Kassiopeia links oben, Cetus rechts oben und Andromeda links unten. Die drei Hinweistafeln stehen am Hauptweg, am Parkplatz und beim Aussichtspunkt. Öffne den Kasten beim Fernrohr und nimm das Blutentnahme-Set (Blood Collection Kit).
- Geh vom Mastbereich zum Kraftwerk. Mit dem Bolzenschneider kommst du durch das Gitter. Von hier führt der linke Pfad zum Rangierplatz und der andere Weg zur Lichtung. Die Bootsverbindung ist eine Abkürzung zum Speicherraum am Steg.
- Rangierplatz: Schiebe zuerst die obere rechte Kiste nach oben. Geh auf die linke Seite zurück, schiebe die linke Kiste nach oben und die dadurch erreichbare Kiste nach rechts. Schiebe den freigelegten Block nach unten, dann den rechten Block weiter nach rechts. Am Zielbereich schiebst du den linken Block hoch und den mittleren aus dem Durchgang zum Schalter.
- Nimm am Tierkadaver im verfallenen Haus der Lichtung mit dem Set Blut. Fotografiere dort das Opossum. Geh durch das Labyrinth zur Freiluftbibliothek und verwende das gefüllte Set an ihrem Altar.
- Kontrolliere die sieben Schalter. Wenn das Kraftwerk 100 anzeigt, drücke den roten Startknopf und merke dir die Lampenfarben für das Höhlentor. Hol am Herzbaum die Sechskantkurbel (Hexagonal Crank). Setze sie am Mechanismus beim Damm ein, um den Zugang zur tiefen Höhle freizulegen.
| Schalter | Fundort |
|---|---|
| 1 | Am Herzbaum am Ende des Waldpfads |
| 2 | Am Ende des Parkplatzes hinter Devil’s Den |
| 3 | Am gegenüberliegenden Ufer der Mühle |
| 4 | Höhle hinter dem Wasserfall, bei der Leiter |
| 5 | Kraftwerk hinter dem Gitter, an der Anlage |
| 6 | Rangierplatz hinter den Schiebekisten |
| 7 | In der Lichtung zwischen den Gängen des Labyrinths |
Tiefe Höhle – Sonnentor, Höhlenfoto und Hirsch
Für das Sonnentor im unteren Höhlensystem überträgst du am Terminal die Farben aus dem Kraftwerk. Die Tabelle zeigt sie von links nach rechts. Hinter dem Tor fotografierst du die Störwand und sammelst das Höhlenfoto (Cave Photo) ein.
- Speichere vor dem Weitergehen. Der Hirsch wechselt zwischen offenem Angriff und Hinterhalt. Bewege dich weiter, bis er aus der Deckung kommt, weiche seitlich aus und fotografiere ihn nach dem Ausfall. Halte auch die Hunde im Blick.
- Setze die erhaltene Seite der Wildnis ins Archivbuch. Nimm den rechten Ausgang und geh über Treppe, Leiter und Steinbrücke zum Uhrturm.
| Reihe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Oben | Grün | Grün | Rot | Rot | Rot |
| Mitte | Rot | Rot | Grün | Grün | Rot |
| Unten | Rot | Grün | Rot | Grün | Grün |
Uhrturm – Delta-Emblem und Krankenhaus
- Nimm das Delta-Emblem vom Tisch beim Kamin. Geh über das Esszimmer und die Doppeltür in den Korridor. Die Galerie am Balkon enthält den Hinweis DWELLS. Im Treppenhaus gibt es unten einen Speicherraum. Die gegenüberliegenden Türen am Gangende lassen sich als Abkürzung zur Eingangshalle öffnen.
- Öffne die Delta-Tür zum Krankenhaus. Schau rechts im Wartezimmer auf die vier Bildschirme. Gegenüber geht es ins Treppenhaus und weiter zur Entbindungsstation auf Etage 3.
- Betätige an den Fenstern die Knöpfe in dieser Reihenfolge: Fernsehendes Paar (Raum 2), fallende Person zwischen Türen (Raum 3), Person am Schreibtisch (Raum 1), Blumen bzw. Krankenbett (Raum 4). Nimm hinter dem Büro das Kruzifix aus dem Kinderbett.
- Setze das Kruzifix in der Eingangshalle in die Vitrine ein. Der Aufzug erreicht jetzt die dritte Etage. Hol in der Galerie des Treppenhauses auf Etage 2 den Hinweis DESIRES. Die Galerie auf Etage 3 enthält DEPRIVES, der angrenzende Lagerraum den Entwickler (Multigrade Developer) und ein Opossum.
Uhrturm – Beta-Emblem, Schule und Videoband
- Geh von Etage 3 über den Balkon zur Leiter. Schiebe unten die Kiste in den leeren Käfig. Der gegenüberliegende Käfig hebt sich. Lauf über den freigelegten Weg und hole das Beta-Emblem.
- Öffne mit Beta die Tür in der Bibliothek auf Etage 2. Geh in der Schule durch Bibliothek und Schwimmbad zum Klassenzimmer hinter dem Gang mit den Schaufensterpuppen. Fotografiere das Opossum am Schwimmbecken.
- Beantworte am Fernseher alle sieben Fragen. Wähle die Antworten frei und kehre für die nächste Frage immer wieder zum Gerät zurück. Nimm nach der letzten Frage das Videoband und stelle es in die Vitrine.
Uhrturm – Unsichtbarer Weg zum Gamma-Emblem
Entwickle das Foto in der Schale der Dunkelkammer auf Etage 2 mit dem Multigrade Developer. Es zeigt den Weg über den Abgrund auf Etage 1. Blickrichtung ist vom Eingang zur Seite mit dem Emblem. Beginne in Spalte 3. Gehe von unten Zeile für Zeile in Richtung A und nutze die Querverbindungen, wenn mehrere Felder einer Zeile begehbar sind. Halte bei Richtungswechseln kurz an.
- Verlauf ab G3: zweimal vor, zweimal links, zweimal vor, dreimal rechts, zweimal vor, dann auf der Zielseite nach links zum Gamma-Emblem.
- Verwende das Gamma-Emblem an der Tür im Esszimmer auf Etage 1. Sie führt zur U-Bahn.
| Zeile | 1 links | 2 | 3 | 4 rechts |
|---|---|---|---|---|
| A · Zielseite | Weg | Weg | Weg | Weg |
| B | – | – | – | Weg |
| C | Weg | Weg | Weg | Weg |
| D | Weg | – | – | – |
| E | Weg | Weg | Weg | – |
| F | – | – | Weg | – |
| G · Eingang | – | – | Start | – |
Uhrturm – U-Bahn, Foto und Farbrätsel im Büro
- Geh in der U-Bahn zur ersten Gleisebene. Der Schlüssel zum unteren Gleis (Lower Track Key) klebt an einer Servicetür am Ende eines Gleiswegs. Lauf zurück zum Bahnsteig und prüfe den anderen Gleisweg auf die Störwand. Fotografiere sie und nimm das Uhrturmfoto (Clock Tower Photo), bevor du durch das Gitter in der Mitte absteigst.
- Öffne das Gitter mit dem Schlüssel. Geh unten durch den offenen Zug und am anderen Ende durch die Tür zum Büro. Drucke am Computer jeweils einen Zettel und bring ihn zur farblich passenden Ablage. Reihenfolge: Rot, Grün, Blau, Gelb. Nach jeder Lieferung geht es zurück zum Drucker.
- Bei Gelb schließen sich die Zugänge vorübergehend. Weiche den Gegnern aus, bis du wieder zum Drucker kannst. Nimm den Dienstausweis (Work ID) und stelle ihn in die Vitrine.
Uhrturm – Omega-Emblem und Tarot-Schiebepuzzle
Der vierte Galeriehinweis liegt auf dem Bibliotheksbalkon auf Etage 3. Wähle am Gerät die vier Begriffe DWELL, DESIRE, DEPRIVE und DREAD. Sie stammen aus den vier Galeriegedichten. Öffne mit Omega die Tür im Gartenraum und geh durch die Maueröffnung ins innere Haus.
Die elf Standuhren im Haus verbinden jede Stunde mit einem Bild. Das 3-mal-4-Schiebepuzzle hat eine wechselnde Startlage. Die Zieltabelle gilt unabhängig davon. Richte zuerst die oberen Positionen aus und nutze das freie Feld in den unteren Reihen, um die übrigen Plättchen zu verschieben. Das leere Feld bleibt am Ende unten rechts.
- Für den optionalen Zigaretten-Erfolg verwende die Zigaretten aus Sams Startinventar am Aschenbecher unten im inneren Haus. Hol sie vorher gegebenenfalls aus der Lagerkiste.
- Nach dem Schiebepuzzle durch das geöffnete Zimmer und die Öffnung zur schwebenden Plattform. Nimm die Trauerrede (Eulogy) und stelle sie in die Vitrine. Prüfe das Uhrturmfoto sowie die Opossums im Lagerraum und Schwimmbad, bevor du im Aufzug R wählst.
- Folge oben dem Weg zur Kathedrale. Die Uhrturmseite liegt an den Stufen. Geh durch die Krypta zurück zum Archiv und setze die Seite ins Buch. Nimm den Alten Schlüssel und speichere.
| Zielreihe | Links | Mitte links | Mitte rechts | Rechts |
|---|---|---|---|---|
| Oben | 1 Mond | 2 Buch | 3 Schiff | 4 Kerze |
| Mitte | 5 Wolke | 6 Wasser | 7 Witwe | 8 Zeit |
| Unten | 9 Tod | 10 Erde | 11 Teufel | Leer |
Alle drei Enden aus einem Speicherstand
Sammle alle drei Fotos ein und lagere sie bis zur letzten Rückkehr ins Archiv. Vor dem ersten Einlegen ein separates Spiel speichern. Für jede Variante diesen Stand laden, die gewünschte Fotoanzahl in den Apparat links vom Buch legen und das Finale abschließen. Die Uhrturmseite kommt ins Buch, die Fotos gehören in die Maschine.
| Eingelegte Fotos | Ende | Fundorte der Fotos |
|---|---|---|
| 0 | Stays | – |
| 1 oder 2 | Leaves | Garten hinter dem Großelternhaus, tiefes Höhlentor oder oberer Gleisweg der U-Bahn |
| 3 | Leaves+ (Erfolg Together) | Gartenfoto + Höhlenfoto + Uhrturmfoto |
Kathedrale – Tape Keeper besiegen
- Verwende den Alten Schlüssel an der Haupttür der Kathedrale. Bleib bei Schlägen, Trümmern und Flächenangriffen in Bewegung. Hebe den Film auf und nutze die freie Zeit zum Nachladen.
- Wenn die Arena violett wird, fotografiere die vier Laternen an den Ecken. Dann ist der Keeper kurz verwundbar. Nutze das Zeitfenster für ein Foto oder eine Serie und wiederhole den Ablauf.
- In Phase zwei kommt eine fünfte Laterne in der Mitte hinzu. Weiche auch den vom Boden und aus dem Körper kommenden Filmangriffen aus. Fotografiere alle fünf Laternen und dann wieder den betäubten Boss.
Alle 10 Opossums fotografieren
| Nr. | Gebiet | Fundort |
|---|---|---|
| 1 | Verlassenes Haus | Speicherraum am Foyer |
| 2 | Verlassenes Haus | Oben auf dem Küchenregal |
| 3 | Wohnviertel | Draußen am Eckladen, bei den Müllbehältern |
| 4 | Wohnviertel | Sams altes Schlafzimmer im Großelternhaus |
| 5 | Wohnviertel | Wohnung am Stoppschild hinter der Schneestraße |
| 6 | Wildnis | Im Wassermühlenhaus |
| 7 | Wildnis | Höhle hinter dem Wasserfall bei der Wassermühle |
| 8 | Wildnis | Verfallenes Haus in der Lichtung beim Tierkadaver |
| 9 | Uhrturm | Lagerraum auf Etage 3, erreichbar aus der Galerie |
| 10 | Uhrturm | Schwimmbad der Schule hinter der Beta-Tür |
Erfolge, Kamera und zusätzliche Durchläufe
Für die drei Enden reicht ein Spielstand aus, solange du die Fotos erst nach dem letzten Archiv-Speicherstand einlegst. Für Immortal muss der Lauf ohne Tod enden. Run und Dash verlangen einen Abschluss unter zwei Stunden bzw. einer Stunde. Ein Abschluss im Challenge-Modus schaltet The Only Way Out Is Through und ein eigenes Kostüm frei. Sammle für den Opossum-Erfolg alle zehn Fotos im gleichen Durchlauf.
Für das schnelle Spiel sind die Kameratasche und das Gartenfoto optional. Die Serienbild-Modifikation aus Sams Zimmer hilft in den Bosskämpfen. Der entwickelte Hinweis zur Gamma-Route ist eine Navigationshilfe. Sobald du den Weg kennst, lässt er sich direkt ablaufen.
| Erfolg | Bedingung |
|---|---|
| Home, Archive, Neighborhood, Wilderness, Clock | Das jeweilige Gebiet erstmals betreten. |
| Spider, Deer, Keeper | Die drei Bosse im jeweiligen Gebiet besiegen. |
| End | Den Abspann erreichen. |
| Stays, Leaves, Together | Das Finale mit 0, mit 1–2 beziehungsweise mit 3 eingelegten Fotos abschließen. |
| Died | Einmal sterben. Für einen Immortal-Versuch einen getrennten Durchlauf starten. |
| Immortal | Einen vollständigen Durchlauf ohne Tod abschließen. |
| Run, Dash | Unter zwei Stunden beziehungsweise unter einer Stunde abschließen. |
| Cold Turkey | Die Zigaretten im Aschenbecher des inneren Hauses zurücklassen. |
| Possum | Alle zehn Opossums in demselben Durchlauf fotografieren. |
| The Only Way Out Is Through | Im Challenge-Modus bis zum Ende spielen. |
Heartworm – schematische Routenkarte
Eigene deutsch beschriftete Übersicht der Wege, Rätsel und Gebietswechsel. Abstände und Raumwinkel sind schematisch. Rückwege ins Archiv sind als eigene Knoten eingezeichnet.
Orte und Verbindungen
- Auto und Bergpfad
Kamera aufnehmen.
Weiter zu Verlassenes Haus
- Verlassenes Haus
Standuhr 12:15, Kellercode ROSE, zwei Emblemstücke.
Weiter zu Dachboden
- Dachboden
Schlüssel und Herzemblem verwenden, dann durch die Verfolgung.
Weiter zu Archiv · 1. Besuch
- Archiv · 1. Besuch
PC, Lagerkiste und Fotomaschine. Linker Ausgang.
Weiter zu Wohnviertel
- Wohnviertel
Eckladen, Speicherhaus, Großelternhaus.
Weiter zu Garage und Garten · Drei Kerzen
- Garage und Garten
Modelllok einsetzen, Gartenfoto holen.
- Drei Kerzen
Wohnung, Wasserhaus, Baseballfeld.
Weiter zu Bestattungshaus und Lager
- Bestattungshaus und Lager
Sarg, Verfolgung, Brecheisen.
Weiter zu Bus und Spinne
- Bus und Spinne
Bus öffnen. Spinne für die Wohnviertelseite besiegen.
Weiter zu Archiv · 2. Besuch
- Archiv · 2. Besuch
Wohnviertelseite ins Buch.
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- Waldbrücke und Steg
Mühlenschlüssel und Speicherraum.
Weiter zu Parkplatz und Wassermühle
- Parkplatz und Wassermühle
Schalter, Klavier und Höhle mit Bolzenschneider.
Weiter zu Aussichtspunkt
- Aussichtspunkt
Drei Sternbilder aktivieren, Blutentnahme-Set nehmen.
Weiter zu Kraftwerk, Rangierplatz und Lichtung
- Kraftwerk, Rangierplatz und Lichtung
Schalter, Altar und Tierkadaver; Strom auf 100.
Weiter zu Herzbaum und Damm
- Herzbaum und Damm
Sechskantkurbel öffnet den Abstieg.
Weiter zu Tiefe Höhle und Hirsch
- Tiefe Höhle und Hirsch
Sonnentor, Höhlenfoto, Hirsch und Wildnisseite.
Weiter zu Archiv · 3. Besuch
- Archiv · 3. Besuch
Wildnisseite ins Buch.
Weiter zu Uhrturm · Eingangshalle
- Uhrturm · Eingangshalle
Die Vitrine sammelt vier Erinnerungsstücke.
Weiter zu Krankenhaus · Delta · Schule · Beta · U-Bahn und Büro · Gamma · Inneres Haus · Omega · Dach · R
- Krankenhaus · Delta
Knöpfe 2 → 3 → 1 → 4, Kruzifix.
Weiter zu Uhrturm · Eingangshalle
- Schule · Beta
Quiz mit sieben Fragen, Videoband.
Weiter zu Uhrturm · Eingangshalle
- U-Bahn und Büro · Gamma
Uhrturmfoto, Farbzuteilung und Dienstausweis.
Weiter zu Uhrturm · Eingangshalle
- Inneres Haus · Omega
Schiebepuzzle und Trauerrede.
Weiter zu Uhrturm · Eingangshalle
- Dach · R
Uhrturmseite vor der Kathedrale.
Weiter zu Archiv · 4. Besuch
- Archiv · 4. Besuch
Uhrturmseite, Alter Schlüssel, Fotozahl wählen.
Weiter zu Kathedrale
- Kathedrale
Laternen und Tape Keeper.
Quellen
- Nintendo DE – Switch-2-Fassung und Spielsprachen
- Into Indie Games – Kapitelwege, Schalter und Bossmechaniken
- GamerFocus – Abgleich der Rätsel und der Gamma-Bodenfelder
- Spire of Completion – Opossums, Enden, Trophäen und Erfolge
- GameSpew – Kapitelroute, Fotofundorte und Enden
- ProdigyGamers – Klaviertöne und Notennamen
Spielhilfe
Zählt ein Tod für Immortal noch, wenn ich einen früheren Speicherstand lade?Steam-Fassung
Ja. Ein Tod kann in allen Speicherständen des laufenden Durchgangs vermerkt sein. Ein gewöhnlicher Reload vor dem Treffer reicht dann nicht.
- Plane den Versuch als eigenen Durchlauf. Speichere vor Bossen und halte Film und Heilung bereit, bevor du einen neuen Abschnitt betrittst.
- Wenn der Lauf als gestorben gewertet wurde, beginne einen frischen Durchlauf für Immortal.
- Die Auswertung des Erfolgs erfolgt im Statistikbildschirm nach dem Abspann.
Wie komme ich in Heartworm unter eine Stunde für Dash?Steam-Fassung · Spoiler
Dash verlangt einen Abschluss unter 60 Minuten. Run hat zwei Stunden Zeit. Zwischensequenzen zählen beim Zeitlimit mit.
- Stell für den Versuch Normal ein und überspringe Zwischensequenzen. Nutze die Rückkehr ins Archiv für geplante Speicherpunkte.
- Hol die Burst Mod im alten Haus. Löse dazu das Schachrätsel in Sams Zimmer mit dem Zug E3 nach G5 und montiere die Mod an der Kamera.
- Lass nach Möglichkeit gewöhnliche Gegner und freiwillige Sammelwege aus. Menüs und Übergänge zählen laut dokumentiertem Steam-Durchlauf nicht zur Spielzeit.
Warum fehlt im Challenge-Modus die Kameratasche?Steam · Challenge-Modus ab 1.1
Die Entwicklerinformation zum Modus nennt die Kameratasche als nicht zugänglich. In Challenge findest du außerdem deutlich weniger Film und Heilung.
- Lass Platz im Inventar, indem du vor dem Gebietswechsel unnötige Gegenstände in der Lagerkiste parkst.
- Weiche gewöhnlichen Gegnern aus, wenn sie den Weg nicht versperren. Plane Film für die Pflichtkämpfe ein.
- Hol die Serienbild-Modifikation vor dem Spinnenkampf. Der Erfolg The Only Way Out Is Through wird nach dem Abspann ausgewertet.
Wo benutze ich die Zigaretten für Cold Turkey?Steam-Fassung · Spoiler
Die Zigaretten aus Sams Startinventar gehören in den Aschenbecher im Inneren Haus hinter der Omega-Tür.
- Lass die Zigaretten für den Großteil der Reise in der Lagerkiste, wenn du den Platz brauchst. Hol sie vor dem letzten Abstecher zurück ins Inventar.
- Geh im Uhrturm zur dritten Etage und durch die Omega-Tür. Benutze die Zigaretten am Aschenbecher unten im Inneren Haus.