ZELDA · OCARINA OF TIME · DUNGEON-LÖSUNG
Geistertempel: Kinderweg, Spiegelschild und Twinrova
Beide Teile des Geistertempels zusammen: Naboorus Auftrag als Kind, Silberhandschuhe, der Weg als Erwachsener und Twinrova mit dem Spiegelschild.
37 SchritteJunger & erwachsener LinkAlle Schritte auf einen Blick
Mit Karten und Häkchen öffnen
- Geistertempel: Naboorus Auftrag · Voraussetzungen
- Requiem der Geister · Bomben · Feen-Schleuder
- Geistertempel: Naboorus Auftrag · Belohnung
- Silberhandschuhe
- Geistertempel: Licht und Spiegel · Voraussetzungen
- Silberhandschuhe · Enterhaken · Bogen
- Geistertempel: Licht und Spiegel · Belohnung
- Spiegelschild · Geister-Medaillon
BEVOR DU LOSGEHST
Ausrüstung prüfen, dann dem Weg folgen.
Geistertempel: Naboorus Auftrag: Du musst in der Gegenwart ankommen und in der Vergangenheit zurückkehren.
Geistertempel: Licht und Spiegel: Sonnenlicht und die Angriffe der Hexen lassen sich umlenken.
Prüfe vor dem Start deine Ausrüstung und folge den Schritten in ihrer Reihenfolge. Zusätzliche Sammlungsziele findest du im interaktiven Guide.
Junger Link · Gerudo-Wüste
Geistertempel: Naboorus Auftrag
Der kleine Durchgang gehört dem jungen Link.
Diese Route im interaktiven Guide öffnenAußen
Als Kind zum Wüstenkoloss warpen
Betritt den Geistertempel zunächst als Erwachsener und gehe wieder hinaus, um Shieks Requiem der Geister zu lernen. Wechsel in der Zitadelle zum Kind und warpe mit dem Requiem zurück. Nimm Bumerang, Schleuder, Bomben und Deku-Stäbe mit.
1F
Naboorus Auftrag und Kriechtunnel
Sprich links neben der Eingangstreppe mit Nabooru. Stimme ihrem Auftrag zu, die Silberhandschuhe zu finden. Krieche durch den niedrigen Tunnel. Ein Hylia-Schild schützt besser als der brennbare Deku-Schild.
1F
Fledermäuse und Armos
Besiege die Fledermäuse und den erwachten Armos im Raum mit der Bodenfalle. Öffne dann die linke Tür zum Stalfos-Raum.
1F
Bumerang am Gitter-Schalter
Besiege den Stalfos und die grüne Feuerblase. Wirf den Bumerang seitlich um die Metallbarriere zum Kristallschalter. Die Metallplatte fällt zur Brücke um. Überquere sie und gehe weiter.
1F
Anubis in die Flamme locken
Anubis spiegelt deine Bewegungen und ist nur gegen Feuer verwundbar. Triff den Schalter, der die Flamme aktiviert, und laufe so, dass Anubis hineinzieht. Alternativ tötet Dins Feuer ihn direkt.
1F
Silberrubine und erste Schlüsseltruhe
Besiege die Fledermäuse und achte auf den Deckengrabscher. Sammle alle fünf Silberrubine, damit die Gitterbrücke fällt. Entzünde auf der anderen Seite beide Fackeln mit einem Deku-Stab und nimm den kleinen Schlüssel.
1F → 2F
Zum oberen Echsenkrieger-Raum
Kehre in den ersten Verteilerraum zurück, krieche durch den zweiten Tunnel und öffne die Schlüsseltür. Besiege die Skulltulas am Kletterweg und steige die Steinwand hinauf.
2F
Sonnenlicht durch die Wand freigeben
Besiege die zwei Echsenkrieger. Der Kristallschalter lässt zwei Truhen erscheinen, darunter Krabbelminen. Lenke eine Krabbelmine die Wand hinauf zum sprengbaren Fels beim Lichtspalt. Das Licht trifft den Sonnenschalter und öffnet die Tür.
2F
Armos auf den Hallenschalter schieben
Im großen Statuenraum schiebst du den Armos über die Kante auf den Schalter unten. Geh die Treppe hoch. Von der brennenden Fackel kannst du mit einem Deku-Stab zur Hallenmitte zurückspringen.
1F → 2F
Karte in der Statuenhalle
Entzünde die beiden Fackeln auf der unteren Hallenebene. Die große Truhe mit der Karte erscheint. Klettere wieder zum oberen Absatz, gehe die Treppe hinauf und folge dem Gang zum nächsten Sonnenraum.
3F
Silberrubine und Schlüssel 2
Sprenge die Strahlzyklopen und sammle alle fünf Silberrubine zwischen den Bodenfallen. Die zentrale Fackel entzündet sich. Zünde damit alle drei weiteren Fackeln an und nimm den kleinen Schlüssel aus der neuen Truhe.
3F
Sonnenblock ins Licht schieben
Verschiebe zunächst die normalen grauen Blöcke, bis du den Block mit dem Sonnensymbol bewegen kannst. Schiebe ihn in den Lichtstrahl am Boden. Geh durch die geöffnete Tür, die Treppe hoch und öffne die Schlüsseltür.
3F
Eisenritter als Kind besiegen
Wecke den Eisenritter mit einem Treffer. Lock seinen Axtschlag hervor und springe seitlich oder rückwärts aus der Reichweite. Während die Axt im Boden steckt, greifst du an. Nach Verlust der Rüstung wird er schneller; bleibe vorsichtig.
3F · Balkon
Silberhandschuhe auf der Koloss-Hand
Gehe hinter dem Thron hinaus auf die Hand des Wüstenkolosses. Öffne die große Truhe mit den Silberhandschuhen. Nach der Szene kehrst du in die Zitadelle zurück und wechselst wieder zum Erwachsenen.
Erwachsener Link · Gerudo-Wüste
Geistertempel: Licht und Spiegel
Mit dem Spiegelschild zu den Hexen.
Diese Route im interaktiven Guide öffnen1F
Silberhandschuhe und rechter Eingangsweg
Warpe als Erwachsener zurück zum Geistertempel. Schiebe rechts neben der Treppe den großen Block mit den Silberhandschuhen bis ins Loch. Besiege den Strahlzyklopen und triff den Deckenkristall mit dem Enterhaken.
1F
Kompass beim Wolfsheimer
Nimm die linke Seitentür und besiege den Wolfsheimer. Spiele auf dem Triforce Zeldas Wiegenlied. Ziehe dich zur erscheinenden Truhe und hole den Kompass. Kehre zum Verteilerraum zurück.
1F
Silberrubine zwischen rollenden Felsen
Gehe in den rechten Seitenraum. Sammle fünf Silberrubine in den Nischen und oberhalb der Felsenwege. Verschiebe den Zeitblock mit der Hymne der Zeit; dadurch erreichst du den verborgenen Bereich und kannst den Block als Tritt verwenden.
1F
Schlüssel 1 hinter dem Raubschleim
Gehe durch die Silberrubin-Tür. Besiege den Raubschleim und hole den kleinen Schlüssel aus der Truhe. Kehre zum ursprünglichen Raum mit Deckenkristall zurück und öffne die verschlossene Haupttür.
1F → 2F
Unsichtbare Hand und drehbarer Spiegel
Klettere nach dem nächsten Gang die Steinwand hoch. Besiege den mit dem Auge sichtbaren Bodengrabscher mitsamt kleinen Händen. Drehe den Spiegel zum Sonnensymbol, das die Ausgangstür öffnet; andere Sonnen können Fallen auslösen.
2F
Schlüssel 2 auf der Statuenhand
In der großen Statuenhalle gehst du die Treppe hinauf und gleitest mit den Gleitstiefeln auf die Hand mit dem Triforce. Spiele Zeldas Wiegenlied. Ziehe dich zur Truhe auf der anderen Hand und nimm den kleinen Schlüssel.
1F → 2F
Optional: Aufzug-Abkürzung aktivieren
Ziehe dich auf den gegenüberliegenden Treppenabsatz. Hinter der kleinen Truhe liegt ein rostiger Hammerschalter. Über die geöffnete untere Tür und zwei verschiebbare Blöcke gelangst du zum zweiten Hammerschalter; er aktiviert den Aufzug zur Eingangshalle.
3F
Anubis-Raum mit Feuer lösen
Gehe in der Statuenhalle zur oberen Schlüsseltür. Besiege die Strahlzyklopen. Die Anubis im nächsten Raum sterben durch Dins Feuer, Feuerpfeile oder indem du sie in die geschaltete Flamme spiegeln lässt. Der Zeitblock hilft beim höher stehenden Anubis.
3F
Armos auf den Türschalter locken
Im Raum mit vier Armos muss eine lebende Statue auf den Bodenschalter hüpfen. Locke sie aus Richtung der Ausgangstür dorthin und gehe schnell durch die geöffnete südliche Tür. Der Enterhaken kann sie kurz auf dem Schalter festhalten.
3F
Eisenritter und Balkon
Steige die Treppe hoch; mit dem Auge sind hier zwei Herztruhen sichtbar. Besiege den Eisenritter mit Ausweichen und Gegenangriffen nach dem Axtschlag. Gehe hinter dem Thron zum Balkon hinaus.
3F · Balkon
Spiegelschild aus der Truhe nehmen
Öffne die große Balkon-Truhe mit dem Spiegelschild und rüste ihn aus. Geh zurück zum Armos-Raum mit dem Sonnenlicht. Dieser Schild reflektiert Lichtstrahlen, statt nur Angriffe zu blocken.
3F
Schlüssel 3 am Sonnenschalter
Stelle dich in den Lichtstrahl und halte den Schild hoch. Richte seinen reflektierten Strahl auf die Sonne neben der verschlossenen Seitentür. Nimm den kleinen Schlüssel aus der Truhe dahinter.
3F → 4F
Bewegliche Kletterwand
Nimm vom Armos-Raum den anderen Weg und öffne die Schlüsseltür. Besiege die Strahlzyklopen. Ziehe dich mit dem Enterhaken möglichst hoch an die Kletterwand und klettere den Rest zur oberen Tür.
4F
Zeldas Wiegenlied vor der verzierten Tür
Gehe die Treppe hinauf und spiele Zeldas Wiegenlied auf dem Triforce-Zeichen. Betrete den dahinterliegenden Raum mit der feuerumgebenen Truhe.
4F
Master-Schlüssel und falsche Türen
Besiege die Feuerschnecken. Zerstöre die falsche Tür in der nordwestlichen Ecke mit dem Hammer oder einer Bombe und triff das Auge dahinter mit einem Pfeil. Nutze die neue Hakenplattform zum oberen Bodenschalter, der das Feuer der Master-Schlüssel-Truhe abstellt.
4F
Schalter hinter dem Gitter
Verlasse den Schlüsselraum und gehe die nächste Treppe hinauf. In den klassischen Ausgaben triffst du den Kristall hinter dem Gitter mit einem Wirbelangriff; im 3DS-Abenteuer liegt ein zugänglicher Kristall im unteren Raumteil. Gehe durch die geöffnete Tür.
4F
Zwei Spiegel als Lichtkette ausrichten
Besiege die Echsenkrieger und Feuerblasen im Spiegelbereich. Sprenge die rissige Wand beim ersten Spiegel. Drehe den ersten Spiegel durch das Loch auf den zweiten und den zweiten durch das Gitter in den Raum mit dem großen Wandspiegel.
4F → 2F
Sonnen-Aufzug zur Statuenhalle
Kehre zum großen Wandspiegel zurück und stelle dich auf die an Ketten hängende Plattform. Reflektiere das ankommende Licht auf die nahe Sonne. Die Plattform fährt mit dir hinunter in die Statuenhalle.
2F
Statuengesicht mit Licht auflösen
Richte den Lichtstrahl auf das Gesicht der riesigen Statue, bis es verschwindet. Ziehe dich mit dem Enterhaken zum freigelegten Eingang im Gesicht und öffne die Bosstür.
Boss
Letzter Eisenritter
Besiege den Eisenritter hinter der Bosstür wie zuvor. Nach der Szene gehst du hinter dem Thron weiter bis zur großen Kampfplattform. Stelle dich in ihre Mitte, um Twinrova zu beginnen.
Boss
Twinrova: Feuer auf Eis, Eis auf Feuer
Halte beide Hexen im Blick. Reflektiere mit dem Spiegelschild den Feuerstrahl auf die Eishexe und den Eisstrahl auf die Feuerhexe. Ohne Anvisieren kannst du die Schildrichtung freier steuern.
Boss
Drei gleiche Strahlen speichern
Nach der Vereinigung fängst du drei Strahlen derselben Sorte mit dem Schild. Weiche der anderen Sorte aus, damit sich die Ladung nicht entlädt. Richte den nach dem dritten Strahl freigesetzten Schildstrahl auf Twinrova.
Boss
Zur betäubten Hexe springen
Wenn Twinrova auf einer Seitenplattform zusammensackt, springe schnell hinüber und greife mit dem Schwert an. Kehre danach zur Mittelplattform zurück und wiederhole das Aufladen. Nimm am Ende Herzcontainer und Geister-Medaillon.
Quellen und Einordnung
Weiterführende Quellen zum normalen Abenteuer. Diese Lösung beschreibt den Weg durch den Dungeon beziehungsweise die Nebenquest. Zusätzliche Sammlungsziele findest du im interaktiven Guide; Master Quest ist hier nicht abgedeckt.