Prüfe deine Fassung
Versionen & Plattformen
| Fassung | Plattform | Unterschiede & Hinweise |
|---|---|---|
| Original | Nintendo GameCube | Japan/USA 2001, Europa 24. Mai 2002. Zelda und Sheik teilen sich einen Auswahlplatz: 25 Plätze, 26 spielbare Figuren/Formen. |
| PAL / NTSC / Disc-Revisionen | Nintendo GameCube | Die europäischen PAL- und verschiedenen NTSC-Revisionen besitzen Balanceunterschiede. Ein spezieller Combo- oder Glitch-Nachweis muss zu deiner Disc-Fassung passen. Kompatible ältere Wii-Modelle sind kein neues Melee-Spiel. |
Steuerung, Schaden und sichere Rückkehr
Schaden ist keine Lebensleiste
Angriffe erhöhen die Prozentanzeige. Das Ziel ist ein Abschuss über den Bildschirmrand. Baue zunächst Schaden auf und nutze einen starken Treffer, wenn der Gegner an der Kante steht. Ein hoher Prozentwert allein beendet das Leben nicht.
Normal, Smash und Spezial trennen
A mit einer sanften Richtung ergibt einen gerichteten normalen Angriff; eine schnelle Richtung mit A löst einen Smash aus. B und eine Richtung wählen Spezialtechniken. Übe zunächst vorwärts, oben und unten einzeln. Die tatsächlichen Tasten hängen vom Controller ab.
Schild, Griff und Ausweichen
Schirme einen erwarteten Angriff ab und antworte erst nach dessen Ende. Griffe schlagen einen normalen Schild. Dauerhaftes Rollen und große, ungeschützte Smash-Angriffe machen deine nächste Aktion leicht vorhersehbar.
Sprung aufheben
Drifte nach einem Treffer zuerst zur Stage. Verbrauche den Luftsprung erst, wenn du ihn brauchst, und richte die Aufwärts-Spezialtechnik zum Rand aus. Prüfe im Training jede Figur einzeln: Sprungzahl und Erholungsbewegung unterscheiden sich.
Vom Training ins Match
Trainiere zehn Rückkehrversuche ohne Gegner, danach kurze Kämpfe mit nur einem neuen Lernziel. Zähle verlorene Leben durch eigene Fehler getrennt von gegnerischen Abschüssen. Eine gewonnene Runde ersetzt keine verlässliche Rückkehr.
Alle Kämpfer und ihr Trainingsschwerpunkt
Die Tabelle nennt alle spielbaren Kämpfer beziehungsweise Formen dieses Spiels. Die Kurzpläne sind eigene Trainingsempfehlungen, keine Rangliste und keine garantierten Kombos. Abweichende deutsche Namen stehen neben den englischen Namen.
| Kämpfer / Form | Praktischer Einstieg |
|---|---|
| Mario | Feuerball zum Annähern; nach einer sicheren Landung wieder Abstand herstellen. |
| Donkey Kong | Griffreichweite lernen; nach einem Fehlschlag nicht am Rand stehen bleiben. |
| Link | Projektile mit Schwertabstand verbinden; Rückkehr vor Fernkampf üben. |
| Samus | Ladeschuss als Druckmittel halten; nicht jedes Projektil sofort abfeuern. |
| Yoshi | Luftsprung sorgfältig einteilen; Eier aus sicherer Entfernung nutzen. |
| Kirby | Mehrere Sprünge gezielt verwenden; Stein nicht als feste Landeregel benutzen. |
| Fox | Tempo kontrollieren; seitliche und hohe Rückkehr getrennt trainieren. |
| Pikachu | Donnerblitz als Annäherung; die Richtungen von Agilität gezielt üben. |
| Luigi | Kurze Treffer vorbereiten; große Spezialangriffe erst nach bestätigter Lücke. |
| Ness | PK-Donner zur eigenen Rückkehr zuerst ohne Gegner üben. |
| Captain Falcon | Laufwege variieren; schwere Treffer nach einer gegnerischen Fehlaktion suchen. |
| Pummeluff / Jigglypuff | Luftwege nutzen; Erholung nur mit sicherer Treffermöglichkeit einsetzen. |
| Peach | Schweben für Abstand und Landungen nutzen; Rüben nicht direkt im Nahkampf ziehen. |
| Bowser | Mit kurzen Strafen beginnen; langsame starke Angriffe absichern. |
| Ice Climbers | Partner zusammenhalten; Rückkehr und Angriffe bei Trennung neu bewerten. |
| Zelda | Fernkampf und Nahbereich trennen; Teleportdistanz ohne Gegner messen. |
| Sheik | Bewegung und schnelle Treffer verbinden; nicht nach jedem Treffer überziehen. |
| Dr. Mario | Pillen zur Annäherung; die eigene Rückkehr besonders konservativ planen. |
| Pichu | Selbstschaden und leichte Abschüsse berücksichtigen; Angriffe bewusst dosieren. |
| Falco | Laser als Raumkontrolle; beim Nachsetzen die Rückkehrweite prüfen. |
| Marth | Schwertspitze auf Abstand treffen lassen; Nahkampf nicht erzwingen. |
| Junger Link / Young Link | Geschosse staffeln, dann eine Landung abfangen; nicht nur am Rand warten. |
| Ganondorf | Fehler hart bestrafen; der eigenen langsamen Rückkehr Vorrang geben. |
| Mewtu / Mewtwo | Spukball dosieren; Luftwege variieren und den eigenen Körper nicht unnötig anbieten. |
| Roy | Kurze Distanz bewusst herstellen; weite Schwertspitzen nicht mit Marth gleichsetzen. |
| Mr. Game & Watch | Mit sicheren kurzen Aktionen anfangen; riskante Zufallsangriffe nicht vorausplanen. |
Alle zwölf Adventure-Etappen
| Etappe | Weg und Gefahr |
|---|---|
| 1. Mushroom Kingdom | Goombas, Yoshi-Gruppe und Teamkampf; für Luigi das Ziel bei einer Sekunden-Einerstelle 2 durchqueren. |
| 2. Kongo Jungle | Kong-Gruppen und Giant Donkey Kong: nicht zwischen mehreren Körpern stehen bleiben. |
| 3. Underground Maze | Ausgänge prüfen; eine falsche Kammer führt zu einem Link-Kampf. Abzweige merken. |
| 4. Brinstar | Nach dem Kampf den Fluchtausgang erreichen; beim Aufstieg nicht noch Schaden sammeln. |
| 5. Green Greens | Kirby-Gruppen und wechselnde Gefahren; sichere Bodenposition vor Luftjagd. |
| 6. Corneria | Fox-Begegnungen mit Arwing-Gefahr; Angriffe von außerhalb im Blick behalten. |
| 7. Pokémon Stadium | Pokémon-Team und Pokébälle: Abstand zu gerufenen Helfern halten. |
| 8. F-Zero Grand Prix | Den Rennweg überleben und Captain Falcon schlagen; Fahrzeuglücken abwarten. |
| 9. Onett | Ness-Team; von einer Seite angreifen und Straßenverkehr beachten. |
| 10. Icicle Mountain | Mit der Kamera aufsteigen; nicht für einen Treffer unten bleiben. |
| 11. Battlefield | Drahtgitter-Team und Metallgegner; Mitte halten und Überzahl vermeiden. |
| 12. Final Destination | Bowser besiegen. Ein optionaler Giga-Bowser-Nachkampf gehört zum besonderen Schwierigkeits-/Zeit-Ziel. |
Quellen zu diesem Abschnitt
Kürzere Alternativen zu langen VS-Zählern
| Ziel | Konkrete Alternative |
|---|---|
| Falco | 100-Man Melee schaffen, dann Falco besiegen. |
| Marth | Alle 14 Start-Auswahlfiguren in einem Einzelspieler-Modus oder VS verwenden, dann Marth besiegen. |
| Roy | Classic mit Marth ohne Continue abschließen, dann Roy besiegen. |
| Ganondorf | Event 29: Triforce Gathering schaffen, dann Ganondorf besiegen. |
| Pichu | Event 37: Legendary Pokémon schaffen, dann Pichu besiegen. |
| Mewtu / Mewtwo | 20 kombinierte menschliche VS-Spielerstunden erreichen; vier menschliche Teilnehmer zählen pro realer Spielstunde vier Stunden. Danach die Begegnung gewinnen. |
| Luigi | Adventure-Etappe 1 bei XX:X2 auf der Uhr beenden, Luigi und Peach in unter einer Minute schlagen, Adventure beenden und Luigi als Herausforderer besiegen. |
Quellen zu diesem Abschnitt
Versteckte Stages, Events und All-Star
| Freischaltung | Voraussetzung |
|---|---|
| Brinstar Depths / Fourside / Big Blue / Poké Floats | 50 / 100 / 150 / 200 VS-Matches abschließen. |
| Mushroom Kingdom II | Birdo-Trophäe erhalten. |
| Dream Land (N64) | Target Test mit allen 25 Auswahlfiguren abschließen. |
| Kongo Jungle (N64) | 15-Minute Melee überstehen. |
| Yoshi’s Island (N64) | Im Home-Run Contest mehr als 400 Meter erzielen. |
| Flat Zone | Classic mit Mr. Game & Watch abschließen. |
| All-Star / Battlefield | Alle Kämpfer für All-Star; danach All-Star für Battlefield abschließen. |
| Final Destination | Event 51 schaffen; dieses verlangt zuvor die Events 1–50. |
Trophäen und Stadion sinnvoll bearbeiten
Classic, Adventure und All-Star liefern figurenbezogene Trophäen. Sammle Münzen für die Lotterie, aber behandle zunehmende Dubletten nicht als fehlgeschlagene Figurenfreischaltung. Das Spiel hat keine systemweiten Konsolen-Trophäen.
Für 100-Man Melee ist eine sichere, wiederholbare Attacke hilfreicher als riskante Luftjagd. Im Home-Run Contest erst kontrolliert Schaden am Sandsack aufbauen, dann den Schläger einsetzen. Beim Target Test müssen Bewegungsweg und Angriffswinkel zusammenpassen.
Die Checkliste führt die zwölf Adventure-Etappen, alle versteckten Figuren und zusätzliche Modusziele getrennt. Ein erledigter Guide-Eintrag sagt nichts darüber aus, ob jeder Event auf jedem Schwierigkeitsgrad oder jede Trophäe gesammelt wurde.
Kein Abschnitt passt zu deiner Suche.
Freischaltungen & Belohnungen
Pummeluff / Jigglypuff
50 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
Dr. Mario
100 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
Pichu
200 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
Falco
300 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
Marth
400 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
Junger Link / Young Link
500 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
Ganondorf
600 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
Mewtu / Mewtwo
700 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
Luigi
800 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
Roy
900 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
Mr. Game & Watch
1000 abgeschlossene VS-Matches spielen, dann den Herausforderer besiegen.
All-Star
Alle versteckten Kämpfer freischalten.
Final Destination
Event 51 abschließen.
Battlefield
All-Star mit einer beliebigen Figur abschließen.
Super Smash Bros. Melee
Deine Checkliste
Die Häkchen werden auf diesem Gerät pro Spiel gespeichert und bleiben beim Sprachwechsel erhalten. Der Zähler misst Guide-Aufgaben und verändert keinen Spielstand.
Optionale Techniken & Glitches
Fortgeschrittene Techniken gelten nur für die ausdrücklich genannte Fassung. Die Schritte sind Trainingshilfen.
L-CancelSuper Smash Bros. Melee
- Mit einem normalen Luftangriff auf dem Boden landen.
- L, R oder Z kurz vor der Landung drücken.
- Die Erholungszeit mit einem ungebremsten Versuch vergleichen und erst danach Tempo erhöhen.
Verkürzt die Landeverzögerung normaler Luftangriffe; nicht die jeder Spezialtechnik. In Brawl, Smash 4 und Ultimate existiert diese manuelle Technik nicht.
WavedashSuper Smash Bros. Melee
- Auf einer ebenen Fläche springen.
- Unmittelbar danach schräg nach unten in den Boden ausweichen.
- Nach der Rutschbewegung einen normalen Bodenangriff ausführen; zunächst ohne Gegner üben.
Timing und Rutschweite sind figurenabhängig. Ultimate hat eine wesentlich andere, begrenztere Version; dieser Ablauf ist keine universelle Bewegungsregel aller Smash-Spiele.
Quellen & Redaktionsstand
Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 31. Oktober 2026.
- Nintendo: Super Smash Bros. Melee ↗www.nintendo.com
- SmashWiki: Melee-Freischaltungen ↗www.ssbwiki.com
- SmashWiki: Melee Adventure Mode ↗www.ssbwiki.com
- SmashWiki: L-Canceling und Versionsgrenzen ↗www.ssbwiki.com
- SmashWiki: Wavedash ↗www.ssbwiki.com
Spielinterne Namen können zwischen Sprachfassungen abweichen. Korrektur melden.
