Prüfe deine Fassung
Versionen & Plattformen
| Fassung | Plattform | Unterschiede & Hinweise |
|---|---|---|
| Original | Wii | 2008. 35 Auswahlplätze umfassen 39 spielbare Figuren/Formen: Zelda/Sheik, Samus/Zero Suit Samus und die drei Pokémon sind zusammengefasst. |
| Wii-Wiedergabe | Wii U (Wii-Modus) | Die Wii-Disc kann auf Wii U im Wii-Modus laufen; das ist kein neues Brawl. Nintendo Wi-Fi Connection endete am 20. Mai 2014. Lokales Spielen und die Kampagne bleiben davon getrennt. |
Steuerung, Schaden und sichere Rückkehr
Schaden ist keine Lebensleiste
Angriffe erhöhen die Prozentanzeige. Das Ziel ist ein Abschuss über den Bildschirmrand. Baue zunächst Schaden auf und nutze einen starken Treffer, wenn der Gegner an der Kante steht. Ein hoher Prozentwert allein beendet das Leben nicht.
Normal, Smash und Spezial trennen
A mit einer sanften Richtung ergibt einen gerichteten normalen Angriff; eine schnelle Richtung mit A löst einen Smash aus. B und eine Richtung wählen Spezialtechniken. Übe zunächst vorwärts, oben und unten einzeln. Die tatsächlichen Tasten hängen vom Controller ab.
Schild, Griff und Ausweichen
Schirme einen erwarteten Angriff ab und antworte erst nach dessen Ende. Griffe schlagen einen normalen Schild. Dauerhaftes Rollen und große, ungeschützte Smash-Angriffe machen deine nächste Aktion leicht vorhersehbar.
Sprung aufheben
Drifte nach einem Treffer zuerst zur Stage. Verbrauche den Luftsprung erst, wenn du ihn brauchst, und richte die Aufwärts-Spezialtechnik zum Rand aus. Prüfe im Training jede Figur einzeln: Sprungzahl und Erholungsbewegung unterscheiden sich.
Vom Training ins Match
Trainiere zehn Rückkehrversuche ohne Gegner, danach kurze Kämpfe mit nur einem neuen Lernziel. Zähle verlorene Leben durch eigene Fehler getrennt von gegnerischen Abschüssen. Eine gewonnene Runde ersetzt keine verlässliche Rückkehr.
Alle Kämpfer und ihr Trainingsschwerpunkt
Die Tabelle nennt alle spielbaren Kämpfer beziehungsweise Formen dieses Spiels. Die Kurzpläne sind eigene Trainingsempfehlungen, keine Rangliste und keine garantierten Kombos. Abweichende deutsche Namen stehen neben den englischen Namen.
| Kämpfer / Form | Praktischer Einstieg |
|---|---|
| Mario | Feuerball zum Annähern; nach einer sicheren Landung wieder Abstand herstellen. |
| Donkey Kong | Griffreichweite lernen; nach einem Fehlschlag nicht am Rand stehen bleiben. |
| Link | Projektile mit Schwertabstand verbinden; Rückkehr vor Fernkampf üben. |
| Samus | Ladeschuss als Druckmittel halten; nicht jedes Projektil sofort abfeuern. |
| Yoshi | Luftsprung sorgfältig einteilen; Eier aus sicherer Entfernung nutzen. |
| Kirby | Mehrere Sprünge gezielt verwenden; Stein nicht als feste Landeregel benutzen. |
| Fox | Tempo kontrollieren; seitliche und hohe Rückkehr getrennt trainieren. |
| Pikachu | Donnerblitz als Annäherung; die Richtungen von Agilität gezielt üben. |
| Luigi | Kurze Treffer vorbereiten; große Spezialangriffe erst nach bestätigter Lücke. |
| Ness | PK-Donner zur eigenen Rückkehr zuerst ohne Gegner üben. |
| Captain Falcon | Laufwege variieren; schwere Treffer nach einer gegnerischen Fehlaktion suchen. |
| Pummeluff / Jigglypuff | Luftwege nutzen; Erholung nur mit sicherer Treffermöglichkeit einsetzen. |
| Peach | Schweben für Abstand und Landungen nutzen; Rüben nicht direkt im Nahkampf ziehen. |
| Bowser | Mit kurzen Strafen beginnen; langsame starke Angriffe absichern. |
| Ice Climbers | Partner zusammenhalten; Rückkehr und Angriffe bei Trennung neu bewerten. |
| Zelda | Fernkampf und Nahbereich trennen; Teleportdistanz ohne Gegner messen. |
| Sheik | Bewegung und schnelle Treffer verbinden; nicht nach jedem Treffer überziehen. |
| Falco | Laser als Raumkontrolle; beim Nachsetzen die Rückkehrweite prüfen. |
| Marth | Schwertspitze auf Abstand treffen lassen; Nahkampf nicht erzwingen. |
| Ganondorf | Fehler hart bestrafen; der eigenen langsamen Rückkehr Vorrang geben. |
| Mr. Game & Watch | Mit sicheren kurzen Aktionen anfangen; riskante Zufallsangriffe nicht vorausplanen. |
| Meta Knight | Mehrfachsprünge und Schwerthiebe kontrollieren; Spezialangriffe nicht blind verketten. |
| Pit | Pfeile lenken und Luftsprünge sparen; vom sicheren Rand aus verteidigen. |
| Zero Suit Samus | Beweglichkeit zum Abstand nutzen; Aufwärts-Spezial nicht wahllos starten. |
| Wario | Luftbewegung üben; Waft als vorbereitete Option statt spontane Rettung sehen. |
| Snake | Granatenwege beobachten; eigene Explosionen bei der Landung mitdenken. |
| Ike | Große Reichweite geduldig einsetzen; bei Fehlschlägen rechtzeitig Abstand aufbauen. |
| Schiggy / Squirtle | Kurze schnelle Aktionen nutzen; bei großer Gefahr den Wechsel mitplanen. |
| Bisaknosp / Ivysaur | Blatt- und Rankenreichweite messen; den Rückkehrwinkel bewusst wählen. |
| Glurak / Charizard | Kraft mit Abstand verbinden; nach großen Angriffen nicht weiter erzwingen. |
| Diddy Kong | Bananenposition im Blick behalten; vor riskanter Rückkehr nicht überziehen. |
| Lucas | PK-Donner und Seilreichweite einzeln üben; Geschosse gezielt absichern. |
| Sonic | Schnelligkeit zum Positionswechsel nutzen; nicht unkontrolliert über die Kante laufen. |
| König Dedede / King Dedede | Langsame starke Aktionen vorbereiten; mehrere Sprünge für Rückkehr bewahren. |
| Olimar | Pikminbestand beobachten; Angriffe nach verfügbarem Team wählen. |
| Lucario | Aura beachten; hoher eigener Schaden ist zugleich ein hohes Abschussrisiko. |
| R.O.B. | Gyro und Laser kombinieren; Flugreserven nicht ohne Rückkehrplan verbrauchen. |
| Toon-Link / Toon Link | Projektile vorbereiten und sichere Schwerttreffer suchen; Luftwege nicht wiederholen. |
| Wolf | Blaster und Nahdistanz abwechseln; Spezialbewegungen an der Kante vermessen. |
Subraum-Emissär: Vorbereitung und Rückwege
Wähle beim ersten Durchlauf eine Schwierigkeit, auf der du zuverlässig überlebst. Figurenverfügbarkeit folgt der Handlung. Bereits in einem anderen Modus freigeschaltete Kämpfer stehen deshalb nicht automatisch in jedem Storyabschnitt bereit.
Im Koop führt Spieler 1 Kamera und Türen; Spieler 2 muss mithalten und kann sich außerhalb von Bosskämpfen zum Partner zurückholen. Sprecht Sprünge ab, damit die Kamera niemanden aus dem Bild drängt.
Sticker auf den Trophäensockeln verbessern passende Angriffsarten. Ein Sticker für eine bestimmte Figurengruppe hilft nicht beliebig jedem Teammitglied. Speichere vor langen Etappen; für die spätere Vollsammlung erneut anwählen statt einen riskanten Durchlauf zu erzwingen.
Alle 31 Story-Etappen in Reihenfolge
Story-Details & mögliche Folgen
| Etappe (englischer Referenzname) | Aufgabe und Gefahren |
|---|---|
| 01 · Midair Stadium | Luftstadion — Mario/Kirby wählen, Gegnerwellen und die Käfigbegegnung mit Petey Piranha schaffen. |
| 02 · Skyworld | Himmelreich — Mit Pit den Abstieg kontrollieren und Mario aufnehmen; Luftsprünge für Lücken sparen. |
| 03 · Sea of Clouds | Wolkenmeer — Mit Kirby und der geretteten Prinzessin weiterziehen; Plattformen vor dem Absprung ansehen. |
| 04 · The Jungle | Dschungel — Donkey Kong und Diddy spielen; Fassbewegungen erst nach Blick auf die Zielrichtung auslösen. |
| 05 · The Plain | Ebene — Mario/Pit durch Gegnergruppen führen; immer erst einen sicheren Landeplatz schaffen. |
| 06 · The Lake | See — Diddy und Fox zusammenführen; Rayquazas Angriffsphasen abwarten. |
| 07 · The Ruined Zoo | Verlassener Zoo — Lucas durch die Verfolgung führen, Porky schlagen und den Pokémon-Trainer treffen. |
| 08 · The Battlefield Fortress | Schlachtfestung — Marth, Meta Knight und Ike zusammenführen; Gegnerwellen vor dem Weitergehen räumen. |
| 09 · The Forest | Wald — Mit Link und Yoshi durch den Wald; für Toon-Link erst nach dem Storyende zurückkommen. |
| 10 · The Research Facility I | Forschungsanlage I — Mit Zero Suit Samus arbeiten und Pikachu retten; Schalterwege merken. |
| 11 · The Lake Shore | Seeufer — Die sich treffenden Gruppen durch Kämpfe führen; Storykonflikte sind kein dauerhafter Verlust einer Figur. |
| 12 · The Path to the Ruins | Pfad zu den Ruinen — Pokémon-Trainer/Lucas weiterführen; Fluggegner vor engen Sprüngen beseitigen. |
| 13 · The Cave | Höhle — Dunkle und enge Wege vorsichtig bearbeiten; bekannte Wege für die spätere Sammlung notieren. |
| 14 · The Ruins | Ruinen — Pokémon-Trainer erweitern und Ruinen durchqueren; Wolfs Zusatztür erscheint erst nach dem Finale. |
| 15 · The Wilds I | Wildnis I — Gegnergruppen von einer Seite angreifen; große Maschinen nicht aus dem Nahbereich erzwingen. |
| 16 · The Ruined Hall | Verfallene Halle — Die Begegnung mit Galleom überstehen; große Sprünge und Landungen beobachten. |
| 17 · The Wilds II | Wildnis II — Den zweiten Wildnisabschnitt abschließen; bereits gelernte Kameragrenzen beachten. |
| 18 · The Swamp | Sumpf — Diddy/Fox/Falco voranbringen; Pummeluffs geheime Tür ist ein Ziel nach dem Storyabschluss. |
| 19 · The Research Facility II | Forschungsanlage II — Samus und Pikachu durch die Anlage führen; vor dem Boss sichere Angriffsfenster abwarten. |
| 20 · Outside the Ancient Ruins | Vor den antiken Ruinen — Captain Falcon und Olimar verwenden; Plattformfahrt und Gegnerserien sauber trennen. |
| 21 · The Glacial Peak | Gletschergipfel — Mit Ice Climbers und Meta Knight aufsteigen; den Bildrand nicht unterlaufen. |
| 22 · The Canyon | Canyon — Die Wellen der vereinten Gruppe überstehen; nur von sicherem Boden aus nachsetzen. |
| 23 · Battleship Halberd Interior | Halberd innen — Snake durch das Schiffsinnere führen; Räume und Seitentüren für Rückwege unterscheiden. |
| 24 · Battleship Halberd Exterior | Halberd außen — Peach/Zelda über das Schiff führen; freie Luft nicht mit einer Plattform verwechseln. |
| 25 · Battleship Halberd Bridge | Halberd-Brücke — Duon bekämpfen und die Gruppe zusammenführen; Waffenfarbe und Angriff lesen. |
| 26 · The Subspace Bomb Factory I | Subraum-Bombenfabrik I — Mit Samus/Pikachu weiter; Schalter und Maschinen nacheinander prüfen. |
| 27 · The Subspace Bomb Factory II | Subraum-Bombenfabrik II — Die Gruppen vereinen und R.O.B. aufnehmen; Fluchtabschnitte vor Sammelumwegen priorisieren. |
| 28 · Entrance to Subspace | Eingang zum Subraum — Mit ausgewähltem Team in den Subraum vordringen; die folgende Wendung gehört zur Handlung. |
| 29 · Subspace I | Subraum I — Mit Dedede, Ness und Luigi Trophäenfiguren zurückholen; Seitenwege vollständig prüfen. |
| 30 · Subspace II | Subraum II — Mit Kirby weitere Figuren retten; auch Link/Zelda, Ganondorf und Wario nicht übergehen. |
| 31 · The Great Maze | Großes Labyrinth — Dunkle Kämpfer und Bossräume abarbeiten, Speicherpunkte verbinden, danach Tabuh besiegen. |
Quellen zu diesem Abschnitt
Großes Labyrinth und Tabuh
Räume systematisch abhaken
Besuche die dunklen Kämpfer- und Bossräume. Markiere erledigte Wege gedanklich von einem Speicherpunkt aus und nutze die Karte für noch offene Gegner. Ein bloßes Durchlaufen der Verbindungsgänge öffnet das Finale nicht.
Gesundes Team zum Finale bringen
Verwende Speicher- und Erholungsmöglichkeiten vor der letzten Tür. Nimm Figuren, deren Sprünge und Ausweichbewegungen du beherrschst. Die Reihenfolge deiner Auswahl entscheidet, mit wem du nach einem verlorenen Leben fortsetzt.
Tabuhs Flügelwarnung lesen
Wenn Tabuh sich für die großen roten Wellen positioniert, stelle das Angreifen ein. Weiche den einzelnen Wellen nacheinander mit passend getimten Ausweichbewegungen aus. Ein hoher Schadenswert ist bei diesem Angriff nicht die einzige Gefahr.
Nach dem Finale erneut suchen
Pummeluff, Toon-Link und Wolf gehören zu zusätzlichen Rückbesuchen. Für den angezeigten Story-Prozentwert zählen weitere Räume und Gegenstände; ein Sieg über Tabuh ist noch keine vollständige Sammlungsprüfung.
Quellen zu diesem Abschnitt
Geheime Figuren nach dem Storyende
Story-Details & mögliche Folgen
| Figur | Konkreter Weg |
|---|---|
| Pummeluff / Jigglypuff | Nach Abschluss zum Sumpf zurückkehren und die neue geheime Tür betreten; den Kampf gewinnen. Alternativ 350 Brawls. |
| Toon-Link / Toon Link | Nach Abschluss zum Wald zurückkehren und die geheime Tür betreten; den Kampf gewinnen. Alternativ nach dem Storyende Klassisch abschließen oder 400 Brawls. |
| Wolf | Nach Abschluss zu den Ruinen zurückkehren und die geheime Tür suchen; den Kampf gewinnen. Alternativ Boss-Kämpfe mit Fox/Falco nach dem Storyende oder 450 Brawls. |
| Snake | Ein kürzerer Weg ohne Story: 15 Brawls auf Shadow Moses Island spielen, danach Snake besiegen. |
Quellen zu diesem Abschnitt
Alle zwölf versteckten Stages
| Stage | Voraussetzung |
|---|---|
| Flat Zone 2 | Mr. Game & Watch freischalten. |
| Luigi’s Mansion | Luigi dreimal in Brawls verwenden. |
| 75m | Donkey Kong 20-mal in Brawls verwenden. |
| Pirate Ship | Toon-Link freischalten. |
| Spear Pillar | Event 25 abschließen. |
| Mario Bros. | Event 19 abschließen. |
| Hanenbow | Event 28 abschließen. |
| Green Hill Zone | Sonic freischalten. |
| Jungle Japes (Melee) | Zehn Brawls auf Melee-Stages spielen. |
| Green Greens (Melee) | Kirby 20-mal in Brawls verwenden. |
| Pokémon Stadium (Melee) | Zehn Brawls auf Pokémon Stadium 2 spielen. |
| Big Blue (Melee) | Captain Falcon zehnmal in Brawls verwenden. |
Final Smash, Stadion und Versionsunterschiede
Der Smash-Ball ermöglicht den Ultra-Smash / Final Smash. Gewinne zuerst das Item und setze danach die Spezialtaste ein; ohne aktivierten Smash-Ball ist normales B nicht plötzlich ein Final Smash. Trophäenhelfer und Pokébälle bringen zusätzliche Gefahren in den Kampf.
Brawl hat keinen manuellen L-Cancel wie Melee. Seine Stolpermechanik und andere Luftausweichregeln verändern Bewegungspläne. Wer aus Melee kommt, sollte sichere Landungen und Schildantworten neu lernen.
Klassisch, All-Star, Events, Target Smash, Home-Run und Multi-Man bilden getrennte Abschlussziele. Trophäen und Sticker sind Sammelgegenstände, keine freischaltbaren Vollkämpfer. Eine Tabuh-Trophäe macht den Boss im normalen Brawl nicht spielbar.
Quellen zu diesem Abschnitt
Kein Abschnitt passt zu deiner Suche.
Freischaltungen & Belohnungen
Ness
5 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Marth
10 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Luigi
22 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Falco
50 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Captain Falcon
70 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Lucario
100 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Snake
130 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
R.O.B.
160 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Ganondorf
200 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Mr. Game & Watch
250 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Sonic
300 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Pummeluff / Jigglypuff
350 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Toon-Link / Toon Link
400 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Wolf
450 Brawls abschließen und anschließend den Herausforderer besiegen.
Boss-Kämpfe / Boss Battles
Klassisch und den Subraum-Emissär abschließen.
All-Star
Alle Kämpfer freischalten.
Super Smash Bros. Brawl
Deine Checkliste
Die Häkchen werden auf diesem Gerät pro Spiel gespeichert und bleiben beim Sprachwechsel erhalten. Der Zähler misst Guide-Aufgaben und verändert keinen Spielstand.
Quellen & Redaktionsstand
Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 31. Oktober 2026.
- Nintendo: Super Smash Bros. Brawl / Wi-Fi-Status ↗www.nintendo.com
- Nintendo Smash Bros. DOJO: versteckte Elemente ↗www.smashbros.com
- SmashWiki: Subraum-Emissär und 31 Etappen ↗www.ssbwiki.com
- SmashWiki: Tabuh / Tabuu ↗www.ssbwiki.com
- Nintendo Smash Bros. DOJO: Spielmodi ↗www.smashbros.com
Spielinterne Namen können zwischen Sprachfassungen abweichen. Korrektur melden.
