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Spielhilfe · Tipps & Geheimnisse

Arena & Mehrspieler · Erstausgabe 2018

Super Smash Bros. Ultimate

Alle Rückkehrer und die neuen Kämpfer in einem Spiel: 86 Kämpfereinträge mit DLC, acht Classic-Freischaltbäume und Stern der irrenden Lichter. Der Guide zeigt den Weg vom ersten Kirby-Kampf bis zum wahren Ende und erklärt jede DLC-Zuordnung.

Nintendo SwitchNintendo Switch 2 (Abwärtskompatibilität)

Basis-Kämpfereinträge
74
Mit sämtlichem DLC
86
Einzeln gezählte Formen
89
Umfang dieses Guides

Vollständige Kämpfer- und DLC-Liste, Freischaltweg für alle 63 regulären Herausforderer plus drei Mii-Typen, Kampagnenplan durch Lichtwelt, Dunkelwelt und wahres Finale sowie Geister- und Trainingstipps. Kein vollständiger Atlas aller Geisterkämpfe, Truhen, Quizfragen oder jede Classic-Route Runde für Runde.

Story, Entscheidungen und Enden können Spoiler enthalten. Du kannst markierte Abschnitte ein- oder ausblenden.

Übergreifend nach Kämpfer, Freischaltung oder Technik suchen

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Versionen & Plattformen

FassungPlattformUnterschiede & Hinweise
Nintendo-Switch-OriginalNintendo Switch7. Dezember 2018. 74 Basis-Kämpfereinträge einschließlich Echo-Kämpfern und Mii-Typen; zwölf zusätzliche DLC-Einträge ergeben 86.
Softwarestand 13.0.5Nintendo Switch / Nintendo Switch 2Nintendo nennt 13.0.5 vom 1. September 2026 als aktuellen Stand. Das Update behebt Online-Verhalten bei ungültigen Daten; es fügt keinen neuen Kämpfer hinzu.
Wiedergabe auf Switch 2Nintendo Switch 2Das vorhandene Switch-Spiel wird über Abwärtskompatibilität gespielt. Das ist kein sechstes/neues Hauptspiel und keine separat veröffentlichte Ultimate-Deluxe-Kampagne.

Steuerung, Schaden und sichere Rückkehr

  1. Schaden ist keine Lebensleiste

    Angriffe erhöhen die Prozentanzeige. Das Ziel ist ein Abschuss über den Bildschirmrand. Baue zunächst Schaden auf und nutze einen starken Treffer, wenn der Gegner an der Kante steht. Ein hoher Prozentwert allein beendet das Leben nicht.

  2. Normal, Smash und Spezial trennen

    A mit einer sanften Richtung ergibt einen gerichteten normalen Angriff; eine schnelle Richtung mit A löst einen Smash aus. B und eine Richtung wählen Spezialtechniken. Übe zunächst vorwärts, oben und unten einzeln. Die tatsächlichen Tasten hängen vom Controller ab.

  3. Schild, Griff und Ausweichen

    Schirme einen erwarteten Angriff ab und antworte erst nach dessen Ende. Griffe schlagen einen normalen Schild. Dauerhaftes Rollen und große, ungeschützte Smash-Angriffe machen deine nächste Aktion leicht vorhersehbar.

  4. Sprung aufheben

    Drifte nach einem Treffer zuerst zur Stage. Verbrauche den Luftsprung erst, wenn du ihn brauchst, und richte die Aufwärts-Spezialtechnik zum Rand aus. Prüfe im Training jede Figur einzeln: Sprungzahl und Erholungsbewegung unterscheiden sich.

  5. Vom Training ins Match

    Trainiere zehn Rückkehrversuche ohne Gegner, danach kurze Kämpfe mit nur einem neuen Lernziel. Zähle verlorene Leben durch eigene Fehler getrennt von gegnerischen Abschüssen. Eine gewonnene Runde ersetzt keine verlässliche Rückkehr.

Alle Kämpfer und ihr Trainingsschwerpunkt

Alle 86 Kämpfereinträge einschließlich Echo-Kämpfern und DLC. Pokémon-Trainer bündelt drei Pokémon; Pyra/Mythra bündelt zwei Figuren. Einzeln gezählt ergeben diese Formen 89. Alex, Enderman und Zombie gehören zu Steve; Alph zu Olimar; die Koopalinge zu Bowser Jr. Kostüme schaffen keine weiteren Kämpfer. Kurzpläne sind Trainingsempfehlungen, keine Tier List.

Kämpfer / FormPraktischer Einstieg
MarioFeuerball zum Annähern; nach einer sicheren Landung wieder Abstand herstellen.
Donkey KongGriffreichweite lernen; nach einem Fehlschlag nicht am Rand stehen bleiben.
LinkProjektile mit Schwertabstand verbinden; Rückkehr vor Fernkampf üben.
SamusLadeschuss als Druckmittel halten; nicht jedes Projektil sofort abfeuern.
YoshiLuftsprung sorgfältig einteilen; Eier aus sicherer Entfernung nutzen.
KirbyMehrere Sprünge gezielt verwenden; Stein nicht als feste Landeregel benutzen.
FoxTempo kontrollieren; seitliche und hohe Rückkehr getrennt trainieren.
PikachuDonnerblitz als Annäherung; die Richtungen von Agilität gezielt üben.
LuigiKurze Treffer vorbereiten; große Spezialangriffe erst nach bestätigter Lücke.
NessPK-Donner zur eigenen Rückkehr zuerst ohne Gegner üben.
Captain FalconLaufwege variieren; schwere Treffer nach einer gegnerischen Fehlaktion suchen.
Pummeluff / JigglypuffLuftwege nutzen; Erholung nur mit sicherer Treffermöglichkeit einsetzen.
PeachSchweben für Abstand und Landungen nutzen; Rüben nicht direkt im Nahkampf ziehen.
BowserMit kurzen Strafen beginnen; langsame starke Angriffe absichern.
Ice ClimbersPartner zusammenhalten; Rückkehr und Angriffe bei Trennung neu bewerten.
ZeldaFernkampf und Nahbereich trennen; Teleportdistanz ohne Gegner messen.
SheikBewegung und schnelle Treffer verbinden; nicht nach jedem Treffer überziehen.
Dr. MarioPillen zur Annäherung; die eigene Rückkehr besonders konservativ planen.
PichuSelbstschaden und leichte Abschüsse berücksichtigen; Angriffe bewusst dosieren.
FalcoLaser als Raumkontrolle; beim Nachsetzen die Rückkehrweite prüfen.
MarthSchwertspitze auf Abstand treffen lassen; Nahkampf nicht erzwingen.
Junger Link / Young LinkGeschosse staffeln, dann eine Landung abfangen; nicht nur am Rand warten.
GanondorfFehler hart bestrafen; der eigenen langsamen Rückkehr Vorrang geben.
Mewtu / MewtwoSpukball dosieren; Luftwege variieren und den eigenen Körper nicht unnötig anbieten.
RoyKurze Distanz bewusst herstellen; weite Schwertspitzen nicht mit Marth gleichsetzen.
Mr. Game & WatchMit sicheren kurzen Aktionen anfangen; riskante Zufallsangriffe nicht vorausplanen.
Meta KnightMehrfachsprünge und Schwerthiebe kontrollieren; Spezialangriffe nicht blind verketten.
PitPfeile lenken und Luftsprünge sparen; vom sicheren Rand aus verteidigen.
Zero Suit SamusBeweglichkeit zum Abstand nutzen; Aufwärts-Spezial nicht wahllos starten.
WarioLuftbewegung üben; Waft als vorbereitete Option statt spontane Rettung sehen.
SnakeGranatenwege beobachten; eigene Explosionen bei der Landung mitdenken.
IkeGroße Reichweite geduldig einsetzen; bei Fehlschlägen rechtzeitig Abstand aufbauen.
Diddy KongBananenposition im Blick behalten; vor riskanter Rückkehr nicht überziehen.
LucasPK-Donner und Seilreichweite einzeln üben; Geschosse gezielt absichern.
SonicSchnelligkeit zum Positionswechsel nutzen; nicht unkontrolliert über die Kante laufen.
König Dedede / King DededeLangsame starke Aktionen vorbereiten; mehrere Sprünge für Rückkehr bewahren.
OlimarPikminbestand beobachten; Angriffe nach verfügbarem Team wählen.
LucarioAura beachten; hoher eigener Schaden ist zugleich ein hohes Abschussrisiko.
R.O.B.Gyro und Laser kombinieren; Flugreserven nicht ohne Rückkehrplan verbrauchen.
Toon-Link / Toon LinkProjektile vorbereiten und sichere Schwerttreffer suchen; Luftwege nicht wiederholen.
WolfBlaster und Nahdistanz abwechseln; Spezialbewegungen an der Kante vermessen.
Bewohner / VillagerGegenstände einstecken und Wege blockieren; die Rückkehr separat üben.
Mega ManGeschossabstände lernen; nicht jeden Nahkampf mit derselben Aktion beantworten.
Wii Fit-Trainer / Wii Fit TrainerRuhefenster für Tiefes Atmen suchen; Ball und Sonnenanbeter staffeln.
Rosalina & LumaLumas Standort beobachten; getrennte Raumkontrolle statt planloser Doppelangriffe.
Little MacAm Boden arbeiten; Luftjagden wegen der begrenzten Rückkehr vermeiden.
Quajutsu / GreninjaKurze Annäherung und Rückzug verbinden; Hydropumpe zur Rückkehr üben.
Mii-Boxer / Mii BrawlerGewählte Spezialtechniken prüfen; Rückkehr hängt von der Zusammenstellung ab.
Mii-Schwertkämpfer / Mii SwordfighterSchwertabstand und Spezialauswahl zusammen trainieren; Gegnern die Auswahl nennen.
Mii-Schütze / Mii GunnerGeschosse mit einer Rückkehrantwort verbinden; Spezialauswahl vor Matches prüfen.
PalutenaLuftangriffe auf Abstand üben; Teleportwinkel bewusst festlegen.
PAC-MANFrüchte und Hydrant im Blick behalten; einen sicheren Ausgang offenlassen.
Daraen / RobinBuch- und Schwertressourcen beachten; Leerzeiten mit Abstand überbrücken.
ShulkMonado-Art vor dem Angriff wählen; veränderte Bewegung zuerst testen.
Bowser Jr.Kartwege variieren; Rückkehr nach dem Absprung bewusst üben.
Duck HuntDose, Scheibe und Figur zusammen verfolgen; sich selbst Raum lassen.
LucinaGleichmäßige Schwertreichweite nutzen; nicht auf Marths Spitzentreffer warten.
Finsterer Pit / Dark PitEigene Pfeilbahn testen; Unterschiede zu Pit vor Nachsetzen prüfen.
RyuEingabebefehle langsam üben; saubere Bestätigung vor riskantem Abschluss.
CloudLimit und Aufwärts-Spezial einteilen; die Kante früh ansteuern.
CorrinLanzenreichweite ausmessen; gefährliche Festlegungen nicht ohne Lücke einsetzen.
BayonettaLuftfolgen im Training prüfen; nach unterbrochener Folge rechtzeitig zurückkehren.
InklingTinte nachladen, wenn Platz ist; Roller nicht als jede Annäherung verwenden.
RidleyReichweite am Boden nutzen; große Körperfläche bei Landungen berücksichtigen.
SimonPeitschenabstand und Projektile staffeln; die verletzliche Rückkehr respektieren.
RichterWinkel der Peitsche üben; nicht jedem Treffer außerhalb der Stage folgen.
King K. RoolKrone und Kanone planen; Bauchpanzer nicht als unbegrenzten Schutz ansehen.
Melinda / IsabelleAngel und Fallen bewusst platzieren; Rückkehr unabhängig davon absichern.
Fuegro / IncineroarNahe Distanz erarbeiten; Seiten-Spezial und Rückkehr getrennt üben.
Finsterer Samus / Dark SamusLadeschuss mit Bewegung absichern; Animationen nicht mit Samus gleichsetzen.
DaisySchweben und Rüben trainieren; sichere Landungen vor langen Luftfolgen lernen.
ChromSchwertreichweite nutzen; Rückkehr früh planen und tiefe Jagden vermeiden.
KenUnterschiede zu Ryu testen; Eingaben und Anschlussangriffe langsam festigen.
Pokémon-Trainer / Pokémon TrainerSchiggy, Bisaknosp und Glurak passend wechseln; jede Rückkehr separat üben.
Piranha-Pflanze / Piranha Plant · DLCGift und Stachelball zur Raumkontrolle; lange Ladungen mit Abstand beginnen.
Joker · DLCArsène-Phase bewusst nutzen; auch ohne Verstärkung einen sicheren Plan behalten.
Held / Hero · DLCMP und Befehlsmenü prüfen; vor der Auswahl Abstand zum Gegner schaffen.
Banjo & Kazooie · DLCWunderflügel begrenzt einplanen; Granaten und Eier als Vorbereitung verwenden.
Terry · DLCBefehle und GO-Angriffe trainieren; vor dem Abschluss den Treffer bestätigen.
Byleth · DLCUnterschiedliche Waffenreichweiten testen; langsame Festlegungen vorbereiten.
Min Min · DLCArmreichweite ausnutzen; bei Sprüngen und Rückkehr defensiv planen.
Steve / Alex · DLCMaterial abbauen, wenn Raum ist; Baublöcke und Werkbank mitdenken.
Sephiroth · DLCLange Klinge auf Abstand nutzen; frühe Angriffe nicht in Nahkampf umwandeln.
Pyra / Mythra · DLCMit Mythra Raum erarbeiten, mit Pyra Abschüsse suchen; Wechsel nicht erzwingen.
Kazuya · DLCBefehle einzeln festigen; Nahdistanz herstellen, bevor eine Folge geplant wird.
Sora · DLCLuftbewegung und Seiten-Spezial kontrollieren; Rückkehr nicht über das Ziel lenken.
Quellen zu diesem Abschnitt

Alle acht Classic-Freischaltbäume

Beginne mit dem links genannten Startkämpfer und schließe Klassisch wiederholt ab. Figuren innerhalb desselben Baums können dessen nächsten Herausforderer auslösen. Bereits befreite oder angebotene Figuren beeinflussen die nächste Begegnung; eine verlorene Begegnung wartet unter der Herausforderer-Tür.

Nach jedem ausgelösten Duell musst du den Gegner besiegen. Die Tabelle ist die Reihenfolge der Herausforderer, nicht eine Liste der Gegner innerhalb eines einzelnen Classic-Durchlaufs. Die Miis werden separat erstellt.

StartkämpferHerausforderer in Reihenfolge
MarioSonic → Bayonetta → Little Mac → Ike → Luigi → Roy → Dr. Mario → Olimar
Donkey KongBowser → Pokémon-Trainer → Rosalina & Luma → König Dedede → Sheik → Quajutsu → Diddy Kong → Duck Hunt
LinkKing K. Rool → Ice Climbers → Simon → Meta Knight → Snake → Junger Link → Richter → Toon-Link
SamusInkling → Wii Fit-Trainer → Pit → Fuegro → Finsterer Samus → Cloud → Wario → Finsterer Pit
YoshiLucario → Marth → Ryu → Ganondorf → Lucina → Ridley → Chrom → Ken
KirbyNess → Pummeluff → PAC-MAN → Zelda → Daraen → Corrin → Lucas → Palutena
FoxCaptain Falcon → Zero Suit Samus → Peach → Falco → Daisy → Bowser Jr. → Wolf → Mewtu
PikachuBewohner → Shulk → R.O.B. → Mega Man → Melinda → Mr. Game & Watch → Pichu
Quellen zu diesem Abschnitt

Herausforderer-Tür, VS und Abenteuer

  1. Ein verlorener Kampf ist wiederholbar

    Spiele weitere Offline-Runden und suche unter Weitere Modi / Games & More nach der Herausforderer-Tür. Wähle für den Rückkampf eine vertraute Figur. Eine Niederlage löscht den Kämpfer nicht dauerhaft aus dem Spiel.

  2. VS-Erscheinen richtig lesen

    Reguläres Offline-Spielen kann Herausforderer auslösen. Es gelten Aktivitäts- und Zeitbedingungen; nicht jeder sofort abgebrochene Minikampf erzeugt eine neue Figur. Für ein bestimmtes Ziel ist der Classic-Baum übersichtlicher.

  3. Abenteuer getrennt verwalten

    Eine im Abenteuer besiegte Kämpferfigur wird auch für normale Matches freigeschaltet. Ein nur im VS freigeschalteter Kämpfer ist umgekehrt nicht automatisch im Abenteuer verfügbar. Dort musst du die Befreiung auf der Karte schaffen.

  4. DLC ist kein versteckter Gratis-Kämpfer

    Piranha-Pflanze und die elf Challenger Packs benötigen passende Lizenzen. Ein voller Abenteuer-Prozentwert oder alle Classic-Abschlüsse ersetzen den DLC-Kauf nicht. Kostüme und amiibo öffnen ebenfalls nicht automatisch das gesamte DLC-Roster.

Quellen zu diesem Abschnitt

Alle DLC-Kämpfer und zugehörigen Stages

Fighters Pass 1 umfasst fünf Challenger Packs, Vol. 2 sechs. Piranha-Pflanze ist separat. Die Stagenamen stehen als eindeutige englische Referenzen in der Tabelle; Mii-Kostüme gehören nicht automatisch zu jedem Pass.

KämpferPaketStageHinweis
Piranha-Pflanze / Piranha PlantSeparater DLC / Separate DLC—Nicht in Fighters Pass 1 oder 2 enthalten.
JokerFighters Pass 1Mementos
Held / HeroFighters Pass 1Yggdrasil’s Altar
Banjo & KazooieFighters Pass 1Spiral Mountain
TerryFighters Pass 1King of Fighters Stadium
BylethFighters Pass 1Garreg Mach Monastery
Min MinFighters Pass 2Spring Stadium
Steve / AlexFighters Pass 2Minecraft World
SephirothFighters Pass 2Northern CaveDie frühere Sephiroth-Challenge war zeitlich begrenzt.
Pyra / MythraFighters Pass 2Cloud Sea of AlrestEin Paket mit beiden Wechselformen.
KazuyaFighters Pass 2Mishima Dojo
SoraFighters Pass 2Hollow BastionLetzter veröffentlichter DLC-Kämpfer.
Quellen zu diesem Abschnitt

Geister verstehen und Hindernisse lösen

SystemPraktische Anwendung
PrimärgeistWerte, Typ und freie Unterstützerplätze prüfen. Ein hoher Einzelwert ersetzt keine passende Resistenz.
TypendreieckAngriff schlägt Griff; Griff schlägt Schild; Schild schlägt Angriff. Neutralgeister folgen keinem Vorteil dieses Dreiecks.
UnterstützerGefährlichen Boden, Gift, Schlaf oder Wind gezielt abfangen. Vor dem Kampf die angezeigten Regeln lesen.
Level und EntwicklungGeeignete Primärgeister mit Snacks trainieren. Nur ausdrücklich entwickelbare Geister erhalten nach dem erforderlichen Level eine neue Form.
KartenschlüsselBestimmte Geister lösen Kartenhindernisse unabhängig von deiner Kämpferwahl. Bomberman für Felsen ist keine Anforderung, im Match mit Bomben zu gewinnen.
GeistertafelNach dem normalen Tafelkampf folgt die Fangchance. Im Abenteuer erhältst du den besiegten Geist direkt. Nicht beide Abläufe gleichsetzen.
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Lichtwelt: vom ersten Kämpfer bis Kyra

  1. Kirby und Mario

    Mit Kirby beginnen, die ersten Geister schlagen und Mario befreien. Ein im VS freigeschalteter Kämpfer ist noch nicht automatisch im Abenteuer befreit.

  2. Die erste Weggabelung

    Marth, Sheik oder Bewohner wählen. Die beiden anderen Wege werden vorübergehend blockiert; die Wahl ist kein endgültiger Ausschluss dieser Kämpfer.

  3. Brücken und Felsen

    Für Hindernisse passende Geister beschaffen: etwa Cyrus & Reese für Reparaturen oder Bomberman für Felsen. Später mit der Fähigkeit zurückkehren.

  4. Wasser, Bus und Technik

    Lapras ermöglicht den entsprechenden Wasserweg, Kapp’n (Wild World) die Busfahrt, Hal Emmerich oder passende Technikgeister den Basiszugang. Die Varianten eines Geists nicht verwechseln.

  5. Kraftwerk / Power Plant

    Die Generatorwege im Untergebiet lösen und den Großen Elektrowels / Great Zapfish erhalten. Für Kartenhindernisse zählt dieser Geist, nicht ein beliebiger elektrischer Kämpfer.

  6. Festung: Giga Bowser

    Die Festung durchqueren und Giga Bowser bezwingen. Seitliche Schläge und Atemangriffe abwarten, dann kurze Treffer setzen.

  7. Basis: Galleom

    Mit einem passenden Technikgeist die Basis erreichen. Gegen Galleom den großen Landungen und Verwandlungen Raum geben, danach angreifen.

  8. Waldhügel: Rathalos

    Den Boss Rathalos schlagen. Aus der Linie von Feuer und Sturzangriffen weichen; nach der Landung ein sicheres Trefferfenster nutzen.

  9. Meisterhand und Kyra / Galeem

    Nach Giga Bowser, Galleom und Rathalos den verbleibenden Zugang über Meisterhand öffnen und Kyra besiegen. Das ist erst der Abschluss des Lichtreichs.

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Dunkelwelt: Untergebiete, Rätsel und Dhars

  1. Die dunkle Welt öffnen

    Nach der Wendung die drei großen Untergebiete aufsuchen: Geheiligte Lande, Draculas Schloss und Rätselhafte Dimension. Ihre Bossziele gehören zum Fortschritt gegen Dhars / Dharkon.

  2. Geheiligte Lande: drei Teilgebiete

    Eulenhinweise im Wald und die Fackeluhr verwenden. In der Mitte das Masterschwert aktivieren, um das Machtgebiet zu öffnen. Ganon von hinten an seiner verwundbaren Schwanzregion treffen.

  3. Fackeluhr: Mii-Boxer

    Im Weisheitsbereich die Fackeluhr auf 4:40 stellen. Danach den neu erschienenen Mii-Boxer besiegen.

  4. Draculas Schloss

    Kanonen so ausrichten, dass ihre Kugeln die Geisterbarrieren beseitigen; bei einer Fehlreihenfolge die Rücksetzmechanik nutzen. Dracula besitzt zwei Formen: erst den verwundbaren Kopf treffen, dann die große Dämonenform überwinden.

  5. Rätselhafte Dimension: Marx

    Die Quizwege nach der gestellten Frage auswählen und Marx erreichen. Bei großflächigen Angriffen zuerst die sichere Lücke suchen; einen ruhenden Boss nicht mit einer dauerhaft sicheren Position verwechseln.

  6. Dhars / Dharkon

    Nach den Untergebieten und den Hand-Begegnungen Dhars besiegen. Der folgende letzte Kartenbereich hat noch einmal eigene Bedingungen für das wahre Ende.

Quellen zu diesem Abschnitt

Letzter Kampf und wahres Ende

Story-Details & mögliche Folgen

Wer auf der letzten Karte nur Kyra oder nur Dhars in einer einzelnen Bossbegegnung besiegt, erhält eines der beiden schlechten Enden. Das wahre Finale liegt auf dem Mittelweg nach dem Meisterhand-Ereignis. Du kannst auf dem Spielstand zu anderen Endzielen zurückkehren.

  1. Letzte Karte: Gleichgewicht

    Licht- und Dunkelseite im Gleichgewicht halten. Kämpfe auf einer Seite stärken die Gegenseite; nicht nur eine Seite vollständig verfolgen und sofort deren Einzelboss wählen.

  2. Vier letzte Kämpfer befreien

    Roy, Finsteren Samus, Palutena und Bayonetta auf der letzten Karte befreien. Palutena/Bayonetta erscheinen erst nach den entsprechenden ersten Handkämpfen. Weitere Handkämpfe öffnen die nächste Phase.

  3. Spielbare Meisterhand

    Beide Hände vollständig befreien und bei ausgeglichener Karte das zentrale Ereignis spielen. Als Meisterhand die Gegnerwelle besiegen; danach den neu geöffneten Mittelweg verwenden.

  4. Wahres Finale: Aufstieg

    Drei vertraute Kämpfer wählen. Im vertikalen Abschnitt zuerst mit der Kamera aufsteigen, dann eingeschlossene Gegnerwellen räumen. Ein Nebenangriff ist weniger wichtig als ein sicherer Landeplatz.

  5. Wahres Finale: sechs Bosse

    Die Bossauswahl nacheinander abarbeiten; Heilung gezielt zwischen Kämpfen nutzen. Erst nach dem Bossabschnitt folgt der gemeinsame Kampf gegen Kyra und Dhars.

  6. Kyra und Dhars gemeinsam

    Beide Angriffsmuster gleichzeitig beobachten. Schaden nach erreichbaren sicheren Fenstern verteilen und die gegenseitigen Bossangriffe ausnutzen. Beide besiegen, um das wahre Ende zu sehen.

Quellen zu diesem Abschnitt

Stages, Items und sinnvolle Matchregeln

BereichEinstellung und Konsequenz
StageformenNormal, Battlefield und Omega ändern den Untergrund. Gefahren aus ist eine eigene Einstellung; ein neuer Hintergrund bedeutet nicht eine neue Trefferbox-Regel.
Basis-StagesDie regulären Basis-Stages sind von Beginn an verfügbar. Small Battlefield kam über ein kostenloses Update; die elf DLC-Stages gehören zu den zugeordneten Challenger Packs.
LernregelAls Übungsvorschlag: zwei Spieler, drei Leben, sieben Minuten, Items aus und bekannte Stage. Das ist kein weltweit verbindliches Turnierregelwerk.
Smash-Ball und Smash-MeterItemfreigabe und Final-Smash-Meter getrennt einstellen. Ein deaktivierter Smash-Ball schaltet nicht automatisch jede andere Final-Smash-Option aus.
Pokébälle und HelferNicht durch eine frisch gerufene Hilfe hindurch angreifen. Behalte sichere Flächen und die gegnerische Position im Blick.
Quellen zu diesem Abschnitt

Classic, Smashdown, Squad Strike und Online

ModusPraktischer Plan
ClassicJede Figur hat einen eigenen Themenweg; die drei Mii-Typen haben keinen Classic-Durchlauf. Freischaltbaum und Kampfroute sind unterschiedliche Dinge.
Squad StrikeTeams aus drei oder fünf Figuren. Trainiere auch die zweite und dritte Figur; sichere Rückkehr ist wichtiger als eine einzelne spektakuläre Kombo.
SmashdownVerwendete Kämpfer fallen für folgende Runden weg. Ein breiter Grundstock schlägt eine Planung, die nur den Hauptkämpfer kennt.
Training und ReplaysBewegung, Schadenswert und Startposition kontrollieren; eine CPU-Folge ist nicht automatisch gegen menschliche Ausweichoptionen garantiert. Vor Updates wichtige Replays als Video sichern.
Online und Elite SmashFür reguläres Online-Spiel sind Internet, Nintendo-Konto, Nintendo Switch Online und die aktuelle Version nötig. Die Elite-Schwelle ist keine für alle Zeiten feste Punktzahl.
Quellen zu diesem Abschnitt

Trainingsplan: fünf kurze Blöcke

  1. Rückkehr zuerst

    Zehnmal auf beiden Seiten aus derselben Höhe zurückkehren. Dann die Starthöhe wechseln. Erst wenn das zuverlässig klappt, eine gegnerische Aktion hinzufügen.

  2. Bodenangriff mit Abstand

    Wähle einen kurzen Bodenangriff und teste seine Reichweite. Gehe knapp hinein, triff oder sichere den Fehlschlag ab, gehe wieder hinaus. Nicht jede Annäherung muss ein Smash sein.

  3. Luftangriff und Landung

    Übe einen kurzen Sprung mit Angriff und eine Landung außerhalb der gegnerischen Reichweite. Lerne den Unterschied zwischen dem gleichzeitigen Sprung-A-Kürzel und einem spät fallenden Luftangriff.

  4. Kante halten

    Stehe auf sicherem Boden und beobachte Aufstehen, Rollen, Sprung und Angriff von der Kante. Reagiere auf eine gewählte Option, statt blind in die Tiefe zu springen.

  5. Eine Niederlage auswerten

    Wähle aus einem Replay genau ein Muster: zu frühe Luftsprünge, dieselbe Rolle oder ein ungeschützter Spezialangriff. Ändere dieses Muster in der nächsten Sitzung. Prozentabhängige Combos und Matchups brauchen eigene Tests.

Freischaltungen & Belohnungen

Sonic

Klassisch im Freischaltbaum von Mario: Position 1. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Bayonetta

Klassisch im Freischaltbaum von Mario: Position 2. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Little Mac

Klassisch im Freischaltbaum von Mario: Position 3. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Ike

Klassisch im Freischaltbaum von Mario: Position 4. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Luigi

Klassisch im Freischaltbaum von Mario: Position 5. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Roy

Klassisch im Freischaltbaum von Mario: Position 6. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Dr. Mario

Klassisch im Freischaltbaum von Mario: Position 7. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Olimar

Klassisch im Freischaltbaum von Mario: Position 8. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Bowser

Klassisch im Freischaltbaum von Donkey Kong: Position 1. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Pokémon-Trainer / Pokémon Trainer

Klassisch im Freischaltbaum von Donkey Kong: Position 2. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Rosalina & Luma

Klassisch im Freischaltbaum von Donkey Kong: Position 3. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

König Dedede / King Dedede

Klassisch im Freischaltbaum von Donkey Kong: Position 4. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Sheik

Klassisch im Freischaltbaum von Donkey Kong: Position 5. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Quajutsu / Greninja

Klassisch im Freischaltbaum von Donkey Kong: Position 6. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Diddy Kong

Klassisch im Freischaltbaum von Donkey Kong: Position 7. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Duck Hunt

Klassisch im Freischaltbaum von Donkey Kong: Position 8. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

King K. Rool

Klassisch im Freischaltbaum von Link: Position 1. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Ice Climbers

Klassisch im Freischaltbaum von Link: Position 2. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Simon

Klassisch im Freischaltbaum von Link: Position 3. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Meta Knight

Klassisch im Freischaltbaum von Link: Position 4. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Snake

Klassisch im Freischaltbaum von Link: Position 5. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Junger Link / Young Link

Klassisch im Freischaltbaum von Link: Position 6. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Richter

Klassisch im Freischaltbaum von Link: Position 7. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Toon-Link / Toon Link

Klassisch im Freischaltbaum von Link: Position 8. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Inkling

Klassisch im Freischaltbaum von Samus: Position 1. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Wii Fit-Trainer / Wii Fit Trainer

Klassisch im Freischaltbaum von Samus: Position 2. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Pit

Klassisch im Freischaltbaum von Samus: Position 3. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Fuegro / Incineroar

Klassisch im Freischaltbaum von Samus: Position 4. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Finsterer Samus / Dark Samus

Klassisch im Freischaltbaum von Samus: Position 5. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Cloud

Klassisch im Freischaltbaum von Samus: Position 6. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Wario

Klassisch im Freischaltbaum von Samus: Position 7. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Finsterer Pit / Dark Pit

Klassisch im Freischaltbaum von Samus: Position 8. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Lucario

Klassisch im Freischaltbaum von Yoshi: Position 1. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Marth

Klassisch im Freischaltbaum von Yoshi: Position 2. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Ryu

Klassisch im Freischaltbaum von Yoshi: Position 3. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Ganondorf

Klassisch im Freischaltbaum von Yoshi: Position 4. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Lucina

Klassisch im Freischaltbaum von Yoshi: Position 5. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Ridley

Klassisch im Freischaltbaum von Yoshi: Position 6. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Chrom

Klassisch im Freischaltbaum von Yoshi: Position 7. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Ken

Klassisch im Freischaltbaum von Yoshi: Position 8. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Ness

Klassisch im Freischaltbaum von Kirby: Position 1. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Pummeluff / Jigglypuff

Klassisch im Freischaltbaum von Kirby: Position 2. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

PAC-MAN

Klassisch im Freischaltbaum von Kirby: Position 3. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Zelda

Klassisch im Freischaltbaum von Kirby: Position 4. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Daraen / Robin

Klassisch im Freischaltbaum von Kirby: Position 5. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Corrin

Klassisch im Freischaltbaum von Kirby: Position 6. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Lucas

Klassisch im Freischaltbaum von Kirby: Position 7. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Palutena

Klassisch im Freischaltbaum von Kirby: Position 8. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Captain Falcon

Klassisch im Freischaltbaum von Fox: Position 1. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Zero Suit Samus

Klassisch im Freischaltbaum von Fox: Position 2. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Peach

Klassisch im Freischaltbaum von Fox: Position 3. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Falco

Klassisch im Freischaltbaum von Fox: Position 4. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Daisy

Klassisch im Freischaltbaum von Fox: Position 5. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Bowser Jr.

Klassisch im Freischaltbaum von Fox: Position 6. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Wolf

Klassisch im Freischaltbaum von Fox: Position 7. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Mewtu / Mewtwo

Klassisch im Freischaltbaum von Fox: Position 8. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Bewohner / Villager

Klassisch im Freischaltbaum von Pikachu: Position 1. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Shulk

Klassisch im Freischaltbaum von Pikachu: Position 2. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

R.O.B.

Klassisch im Freischaltbaum von Pikachu: Position 3. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Mega Man

Klassisch im Freischaltbaum von Pikachu: Position 4. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Melinda / Isabelle

Klassisch im Freischaltbaum von Pikachu: Position 5. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Mr. Game & Watch

Klassisch im Freischaltbaum von Pikachu: Position 6. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Pichu

Klassisch im Freischaltbaum von Pikachu: Position 7. Den jeweils nächsten noch nicht angebotenen Herausforderer nach einem Abschluss besiegen.

Mit dem Startkämpfer oder einer Figur aus seinem Baum spielen. Bereits absolvierte Begegnungen verändern den nächsten Gegner; verlorene Kämpfe über die Herausforderer-Tür wiederholen.

Mii-Boxer / Mii Brawler

Unter Weitere Modi / Games & More einen Mii-Boxer erstellen oder ihn im Abenteuer befreien.

Mii-Schwertkämpfer / Mii Swordfighter

Unter Weitere Modi einen Mii-Schwertkämpfer erstellen oder ihn im Abenteuer befreien.

Mii-Schütze / Mii Gunner

Unter Weitere Modi einen Mii-Schützen erstellen oder ihn im Abenteuer befreien.

Menümusik-Auswahl

Das wahre Ende von Stern der irrenden Lichter abschließen.

New Game+

Den Abenteuermodus abschließen und einen neuen Durchlauf mit übernommenem Fortschritt beginnen.

Piranha-Pflanze / Piranha Plant

Piranha-Pflanze als separaten DLC lizenzieren; sie gehört zu keinem Fighters Pass. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Joker

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 1 lizenzieren. Die Stage Mementos gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Held / Hero

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 1 lizenzieren. Die Stage Yggdrasil’s Altar gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Banjo & Kazooie

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 1 lizenzieren. Die Stage Spiral Mountain gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Terry

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 1 lizenzieren. Die Stage King of Fighters Stadium gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Byleth

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 1 lizenzieren. Die Stage Garreg Mach Monastery gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Min Min

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 2 lizenzieren. Die Stage Spring Stadium gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Steve / Alex

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 2 lizenzieren. Die Stage Minecraft World gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Sephiroth

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 2 lizenzieren. Die Stage Northern Cave gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Pyra / Mythra

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 2 lizenzieren. Die Stage Cloud Sea of Alrest gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Kazuya

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 2 lizenzieren. Die Stage Mishima Dojo gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Sora

Das zugehörige Challenger Pack oder Fighters Pass 2 lizenzieren. Die Stage Hollow Bastion gehört zum Pack. Nicht durch Classic, VS oder Abenteuer kostenlos freispielbar.

Super Smash Bros. Ultimate

Deine Checkliste

0 / 103 Guide-Aufgaben abgehakt

Die Häkchen werden auf diesem Gerät pro Spiel gespeichert und bleiben beim Sprachwechsel erhalten. Der Zähler misst Guide-Aufgaben und verändert keinen Spielstand.

Optionale Techniken & Glitches

Fortgeschrittene Techniken gelten nur für die ausdrücklich genannte Fassung. Die Schritte sind Trainingshilfen.

Kurzhop-Angriff / Short-Hop AttackSuper Smash Bros. Ultimate
  1. Sprung und A gleichzeitig drücken.
  2. Den kurzen Luftangriff mit einem normalen Sprung plus späterem Angriff vergleichen.
  3. Danach im Training eine kontrollierte Landung außerhalb der gegnerischen Reichweite üben.

Das Kürzel ist eine Ultimate-Eingabehilfe, kein rückwirkender Steuerungstipp für das N64-Original. Ein steigender Luftangriff ersetzt nicht jede fallende Variante.

Parry / perfekter SchildSuper Smash Bros. Ultimate
  1. Einen vorhersehbaren Einzelangriff im Training wählen.
  2. Schild halten und unmittelbar vor dem Treffer loslassen.
  3. Bei Erfolg erst eine kurze, sichere Antwort üben.

Ultimate prüft das Loslassen des Schilds. Mehrfachtreffer und Online-Verzögerung können das Übungsergebnis verändern; keine universell garantierte Strafe.

Quellen & Redaktionsstand

Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 31. Oktober 2026.

Spielinterne Namen können zwischen Sprachfassungen abweichen. Korrektur melden.

Spielhilfe

Wie erreiche ich das wahre Ende in Stern der irrenden Lichter?Ultimate · Stern der irrenden Lichter · Spoiler

Im letzten Gebiet musst du Licht und Dunkelheit ausbalancieren. Danach öffnet sich in der Kartenmitte der Zugang zum gemeinsamen Bosskampf.

  1. Räume im letzten Gebiet Kämpfe auf beiden Seiten ab, damit die Waage nicht bei einem einzelnen Boss hängen bleibt.
  2. Erreiche beide Hand-Kämpfe auf der Karte. Spiele anschließend die auf dem Mittelweg freigeschalteten Abschnitte mit Crazy Hand und Master Hand.
  3. Sobald beide Seiten als bezwungen gemeldet werden, geh oben in der Kartenmitte zum Finale. Dort kämpfst du gegen Kyra und Dhars.

Stelle K.A.I. eine Frage zu deinem Spiel.