Community-Forum
Zum Inhalt
LINK GUIDEDEIN SPIEL. DEIN WEG.EN
Spielhilfe · Tipps & Geheimnisse

Arena & Mehrspieler · Erstausgabe 1999

Super Smash Bros. (Nintendo 64)

Das Original: zwölf Kämpfer, neun reguläre Mehrspieler-Stages und ein fester Einzelspieler-Parcours. Hier findest du sämtliche Figurenfreischaltungen, die Bonusmodi und den Weg bis zur Meisterhand.

Nintendo 64Wii (Virtual Console)

Kämpfer
12
Mehrspieler-Stages
9
Umfang dieses Guides

Komplette Kämpferliste, alle vier Figurenfreischaltungen, Bonus-Stage und zentrale Modi. Der 1P-Weg und die Aufgaben aller Bonusfiguren sind erfasst; keine vollständige Zielscheiben-Koordinatenkarte und kein Rekord-Skript für jeden Kämpfer.

Übergreifend nach Kämpfer, Freischaltung oder Technik suchen

Prüfe deine Fassung

Versionen & Plattformen

FassungPlattformUnterschiede & Hinweise
Original / regionale FassungenNintendo 64Erstveröffentlicht 1999. PAL- und NTSC-Fassungen können sich bei Tempo und Spieldetails unterscheiden. Es gibt noch keinen Seitenspezialangriff: B, oben+B und unten+B sind die drei Spezialrichtungen.
Virtual ConsoleWiiHistorische Wiederveröffentlichung, in Europa 2009. Identisches Grundspiel; keine zusätzliche Kampagne. Der Wii-Shop verkauft keine neuen Downloads mehr.

Steuerung, Schaden und sichere Rückkehr

  1. Schaden ist keine Lebensleiste

    Angriffe erhöhen die Prozentanzeige. Das Ziel ist ein Abschuss über den Bildschirmrand. Baue zunächst Schaden auf und nutze einen starken Treffer, wenn der Gegner an der Kante steht. Ein hoher Prozentwert allein beendet das Leben nicht.

  2. Normal, Smash und Spezial trennen

    A mit einer sanften Richtung ergibt einen gerichteten normalen Angriff; eine schnelle Richtung mit A löst einen Smash aus. B und eine Richtung wählen Spezialtechniken. Übe zunächst vorwärts, oben und unten einzeln. Die tatsächlichen Tasten hängen vom Controller ab.

  3. Schild, Griff und Ausweichen

    Schirme einen erwarteten Angriff ab und antworte erst nach dessen Ende. Griffe schlagen einen normalen Schild. Dauerhaftes Rollen und große, ungeschützte Smash-Angriffe machen deine nächste Aktion leicht vorhersehbar.

  4. Sprung aufheben

    Drifte nach einem Treffer zuerst zur Stage. Verbrauche den Luftsprung erst, wenn du ihn brauchst, und richte die Aufwärts-Spezialtechnik zum Rand aus. Prüfe im Training jede Figur einzeln: Sprungzahl und Erholungsbewegung unterscheiden sich.

  5. Vom Training ins Match

    Trainiere zehn Rückkehrversuche ohne Gegner, danach kurze Kämpfe mit nur einem neuen Lernziel. Zähle verlorene Leben durch eigene Fehler getrennt von gegnerischen Abschüssen. Eine gewonnene Runde ersetzt keine verlässliche Rückkehr.

Alle Kämpfer und ihr Trainingsschwerpunkt

Die Tabelle nennt alle spielbaren Kämpfer beziehungsweise Formen dieses Spiels. Die Kurzpläne sind eigene Trainingsempfehlungen, keine Rangliste und keine garantierten Kombos. Abweichende deutsche Namen stehen neben den englischen Namen.

Kämpfer / FormPraktischer Einstieg
MarioFeuerball zum Annähern; nach einer sicheren Landung wieder Abstand herstellen.
Donkey KongGriffreichweite lernen; nach einem Fehlschlag nicht am Rand stehen bleiben.
LinkProjektile mit Schwertabstand verbinden; Rückkehr vor Fernkampf üben.
SamusLadeschuss als Druckmittel halten; nicht jedes Projektil sofort abfeuern.
YoshiLuftsprung sorgfältig einteilen; Eier aus sicherer Entfernung nutzen.
KirbyMehrere Sprünge gezielt verwenden; Stein nicht als feste Landeregel benutzen.
FoxTempo kontrollieren; seitliche und hohe Rückkehr getrennt trainieren.
PikachuDonnerblitz als Annäherung; die Richtungen von Agilität gezielt üben.
LuigiKurze Treffer vorbereiten; große Spezialangriffe erst nach bestätigter Lücke.
NessPK-Donner zur eigenen Rückkehr zuerst ohne Gegner üben.
Captain FalconLaufwege variieren; schwere Treffer nach einer gegnerischen Fehlaktion suchen.
Pummeluff / JigglypuffLuftwege nutzen; Erholung nur mit sicherer Treffermöglichkeit einsetzen.

1P Game: bis zur Meisterhand

  1. Startfiguren zuerst sicher spielen

    Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Yoshi, Kirby, Fox und Pikachu stehen sofort bereit. Beginne auf einer niedrigen Schwierigkeit, wenn du zunächst Pummeluff möchtest. Für Ness direkt Normal und höchstens drei Leben wählen.

  2. Einzelkämpfe und Teams

    Der feste Weg führt unter anderem über Link, das Yoshi-Team und Fox zu den Mario-Brüdern, Pikachu und Giant Donkey Kong. Bei Teamkämpfen nicht zwischen beide Gegner springen; arbeite von einer Seite.

  3. Bonusaufgaben gezielt behandeln

    Break the Targets verlangt alle Zielscheiben; Board the Platforms alle markierten Plattformen. Race to the Finish ist eine Flucht bis zum Ausgang. Die Aufgaben nutzen die Fähigkeiten deiner gewählten Figur. Ein Bonusrekord ist nicht die Voraussetzung jeder Figurenfreischaltung.

  4. Letzte Gegner und Metall-Mario

    Später folgen Kirby-Team, Samus, Metall-Mario und Polygon-Team. Gegen Metall-Mario ist ein einzelner Treffer oft zu wenig: Halte die Stage-Mitte und nutze wiederholte sichere Angriffe, bevor du einen Abschuss am Rand suchst.

  5. Meisterhand

    Der Boss besitzt Trefferpunkte. Warte eine große Handbewegung ab, weiche aus und triff während der Erholung. Vermeide lange Attacken direkt vor einem neuen Anflug. Für Ness darfst du unterwegs keinen Continue verbrauchen.

Alle neun Mehrspieler-Stages

StageWorauf du achtest
Peach’s CastleVerschiebbare Flächen; Mitte sichern.
Kongo JungleRettungsfass beobachten, nicht darauf verlassen.
Hyrule CastleDachhöhen und Tornadogefahr berücksichtigen.
Planet ZebesSteigende Säure rechtzeitig verlassen.
Yoshi’s IslandWolken sind keine dauerhafte Standfläche.
Dream LandWind und Seitenkante zusammen beachten.
Sector ZArwings nicht mit harmloser Kulisse verwechseln.
Saffron CityPokémon-Auftritte und Häuserlücken beachten.
Mushroom KingdomVersteckte Freischalt-Stage; Röhren und POW-Block verändern Wege.

Zielscheiben, Plattformen und Abschlussplan

Trenne die Sammlung vom Zeitangriff: erst jede Aufgabe einmal schaffen, danach die Wege verkürzen. Bei Kirby und Pummeluff sind mehrere Luftsprünge Teil der Route; bei Ness muss die PK-Donner-Rückkehr vorher sitzen.

Die zwölf Trainingsaufgaben pro Bonusmodus stehen in der Checkliste. Für den Sound Test brauchst du beide Modi mit allen Figuren. Es gibt weder Geister noch DLC noch einen Online-Modus im ursprünglichen N64-Spiel.

Freischaltungen & Belohnungen

Pummeluff / Jigglypuff

1P Game mit einer beliebigen Figur beenden; danach Pummeluff im Herausfordererkampf besiegen.

Captain Falcon

1P Game in höchstens 20 Minuten beenden; danach Captain Falcon besiegen.

Luigi

Break the Targets mit allen acht Startfiguren abschließen; anschließend Luigi besiegen.

Bonus-1-Training verwenden. Falls die Begegnung nicht sofort startet, danach einen weiteren Bonus-1-Durchlauf abschließen.

Ness

1P Game auf Normal oder höher mit höchstens drei Anfangsleben ohne Continue beenden; danach Ness besiegen.

Mushroom Kingdom

1P Game mit allen acht Startfiguren beenden und jede der acht anfänglichen Mehrspieler-Stages mindestens einmal spielen.

Item Switch

100 abgeschlossene VS-Matches spielen.

Sound Test

Break the Targets und Board the Platforms mit sämtlichen zwölf Figuren abschließen.

Super Smash Bros. (Nintendo 64)

Deine Checkliste

0 / 32 Guide-Aufgaben abgehakt

Die Häkchen werden auf diesem Gerät pro Spiel gespeichert und bleiben beim Sprachwechsel erhalten. Der Zähler misst Guide-Aufgaben und verändert keinen Spielstand.

Optionale Techniken & Glitches

Fortgeschrittene Techniken gelten nur für die ausdrücklich genannte Fassung. Die Schritte sind Trainingshilfen.

Z-Cancel / Smooth LandingSuper Smash Bros. (N64)
  1. Mit einem normalen Luftangriff auf eine sichere Fläche landen.
  2. Kurz vor dem Bodenkontakt Z drücken; zunächst langsam und mit nur einer Attacke üben.
  3. Landeverzögerung mit einem Versuch ohne Z vergleichen.

Gilt für normale Luftangriffe, nicht beliebig für Spezialtechniken. Das Timing und Ergebnis sind nicht identisch mit Melees L-Cancel.

Quellen & Redaktionsstand

Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 31. Oktober 2026.

Spielinterne Namen können zwischen Sprachfassungen abweichen. Korrektur melden.

Spielhilfe

Wie schalte ich Ness im N64-Smash frei?Super Smash Bros. · Nintendo 64

Schließe das 1P Game auf Normal oder höher mit höchstens drei Leben und ohne Continue ab.

  1. Stell im 1P Game Normal und drei Leben ein. Übe vor allem die Rückkehr zur Bühne mit dem Kämpfer, den du sicher spielen kannst.
  2. Besiege Master Hand innerhalb desselben Durchgangs. Danach fordert dich Ness auf Dream Land heraus.
  3. Gewinn den Herausfordererkampf. Wenn du verlierst, erfülle die Bedingungen im 1P Game erneut.

Stelle K.A.I. eine Frage zu deinem Spiel.