Prüfe deine Fassung
Versionen & Plattformen
| Fassung | Plattform | Unterschiede & Hinweise |
|---|---|---|
| Original / regionale Fassungen | Nintendo 64 | Erstveröffentlicht 1999. PAL- und NTSC-Fassungen können sich bei Tempo und Spieldetails unterscheiden. Es gibt noch keinen Seitenspezialangriff: B, oben+B und unten+B sind die drei Spezialrichtungen. |
| Virtual Console | Wii | Historische Wiederveröffentlichung, in Europa 2009. Identisches Grundspiel; keine zusätzliche Kampagne. Der Wii-Shop verkauft keine neuen Downloads mehr. |
Steuerung, Schaden und sichere Rückkehr
Schaden ist keine Lebensleiste
Angriffe erhöhen die Prozentanzeige. Das Ziel ist ein Abschuss über den Bildschirmrand. Baue zunächst Schaden auf und nutze einen starken Treffer, wenn der Gegner an der Kante steht. Ein hoher Prozentwert allein beendet das Leben nicht.
Normal, Smash und Spezial trennen
A mit einer sanften Richtung ergibt einen gerichteten normalen Angriff; eine schnelle Richtung mit A löst einen Smash aus. B und eine Richtung wählen Spezialtechniken. Übe zunächst vorwärts, oben und unten einzeln. Die tatsächlichen Tasten hängen vom Controller ab.
Schild, Griff und Ausweichen
Schirme einen erwarteten Angriff ab und antworte erst nach dessen Ende. Griffe schlagen einen normalen Schild. Dauerhaftes Rollen und große, ungeschützte Smash-Angriffe machen deine nächste Aktion leicht vorhersehbar.
Sprung aufheben
Drifte nach einem Treffer zuerst zur Stage. Verbrauche den Luftsprung erst, wenn du ihn brauchst, und richte die Aufwärts-Spezialtechnik zum Rand aus. Prüfe im Training jede Figur einzeln: Sprungzahl und Erholungsbewegung unterscheiden sich.
Vom Training ins Match
Trainiere zehn Rückkehrversuche ohne Gegner, danach kurze Kämpfe mit nur einem neuen Lernziel. Zähle verlorene Leben durch eigene Fehler getrennt von gegnerischen Abschüssen. Eine gewonnene Runde ersetzt keine verlässliche Rückkehr.
Alle Kämpfer und ihr Trainingsschwerpunkt
Die Tabelle nennt alle spielbaren Kämpfer beziehungsweise Formen dieses Spiels. Die Kurzpläne sind eigene Trainingsempfehlungen, keine Rangliste und keine garantierten Kombos. Abweichende deutsche Namen stehen neben den englischen Namen.
| Kämpfer / Form | Praktischer Einstieg |
|---|---|
| Mario | Feuerball zum Annähern; nach einer sicheren Landung wieder Abstand herstellen. |
| Donkey Kong | Griffreichweite lernen; nach einem Fehlschlag nicht am Rand stehen bleiben. |
| Link | Projektile mit Schwertabstand verbinden; Rückkehr vor Fernkampf üben. |
| Samus | Ladeschuss als Druckmittel halten; nicht jedes Projektil sofort abfeuern. |
| Yoshi | Luftsprung sorgfältig einteilen; Eier aus sicherer Entfernung nutzen. |
| Kirby | Mehrere Sprünge gezielt verwenden; Stein nicht als feste Landeregel benutzen. |
| Fox | Tempo kontrollieren; seitliche und hohe Rückkehr getrennt trainieren. |
| Pikachu | Donnerblitz als Annäherung; die Richtungen von Agilität gezielt üben. |
| Luigi | Kurze Treffer vorbereiten; große Spezialangriffe erst nach bestätigter Lücke. |
| Ness | PK-Donner zur eigenen Rückkehr zuerst ohne Gegner üben. |
| Captain Falcon | Laufwege variieren; schwere Treffer nach einer gegnerischen Fehlaktion suchen. |
| Pummeluff / Jigglypuff | Luftwege nutzen; Erholung nur mit sicherer Treffermöglichkeit einsetzen. |
1P Game: bis zur Meisterhand
Startfiguren zuerst sicher spielen
Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Yoshi, Kirby, Fox und Pikachu stehen sofort bereit. Beginne auf einer niedrigen Schwierigkeit, wenn du zunächst Pummeluff möchtest. Für Ness direkt Normal und höchstens drei Leben wählen.
Einzelkämpfe und Teams
Der feste Weg führt unter anderem über Link, das Yoshi-Team und Fox zu den Mario-Brüdern, Pikachu und Giant Donkey Kong. Bei Teamkämpfen nicht zwischen beide Gegner springen; arbeite von einer Seite.
Bonusaufgaben gezielt behandeln
Break the Targets verlangt alle Zielscheiben; Board the Platforms alle markierten Plattformen. Race to the Finish ist eine Flucht bis zum Ausgang. Die Aufgaben nutzen die Fähigkeiten deiner gewählten Figur. Ein Bonusrekord ist nicht die Voraussetzung jeder Figurenfreischaltung.
Letzte Gegner und Metall-Mario
Später folgen Kirby-Team, Samus, Metall-Mario und Polygon-Team. Gegen Metall-Mario ist ein einzelner Treffer oft zu wenig: Halte die Stage-Mitte und nutze wiederholte sichere Angriffe, bevor du einen Abschuss am Rand suchst.
Meisterhand
Der Boss besitzt Trefferpunkte. Warte eine große Handbewegung ab, weiche aus und triff während der Erholung. Vermeide lange Attacken direkt vor einem neuen Anflug. Für Ness darfst du unterwegs keinen Continue verbrauchen.
Alle neun Mehrspieler-Stages
| Stage | Worauf du achtest |
|---|---|
| Peach’s Castle | Verschiebbare Flächen; Mitte sichern. |
| Kongo Jungle | Rettungsfass beobachten, nicht darauf verlassen. |
| Hyrule Castle | Dachhöhen und Tornadogefahr berücksichtigen. |
| Planet Zebes | Steigende Säure rechtzeitig verlassen. |
| Yoshi’s Island | Wolken sind keine dauerhafte Standfläche. |
| Dream Land | Wind und Seitenkante zusammen beachten. |
| Sector Z | Arwings nicht mit harmloser Kulisse verwechseln. |
| Saffron City | Pokémon-Auftritte und Häuserlücken beachten. |
| Mushroom Kingdom | Versteckte Freischalt-Stage; Röhren und POW-Block verändern Wege. |
Zielscheiben, Plattformen und Abschlussplan
Trenne die Sammlung vom Zeitangriff: erst jede Aufgabe einmal schaffen, danach die Wege verkürzen. Bei Kirby und Pummeluff sind mehrere Luftsprünge Teil der Route; bei Ness muss die PK-Donner-Rückkehr vorher sitzen.
Die zwölf Trainingsaufgaben pro Bonusmodus stehen in der Checkliste. Für den Sound Test brauchst du beide Modi mit allen Figuren. Es gibt weder Geister noch DLC noch einen Online-Modus im ursprünglichen N64-Spiel.
Kein Abschnitt passt zu deiner Suche.
Freischaltungen & Belohnungen
Pummeluff / Jigglypuff
1P Game mit einer beliebigen Figur beenden; danach Pummeluff im Herausfordererkampf besiegen.
Captain Falcon
1P Game in höchstens 20 Minuten beenden; danach Captain Falcon besiegen.
Luigi
Break the Targets mit allen acht Startfiguren abschließen; anschließend Luigi besiegen.
Bonus-1-Training verwenden. Falls die Begegnung nicht sofort startet, danach einen weiteren Bonus-1-Durchlauf abschließen.
Ness
1P Game auf Normal oder höher mit höchstens drei Anfangsleben ohne Continue beenden; danach Ness besiegen.
Mushroom Kingdom
1P Game mit allen acht Startfiguren beenden und jede der acht anfänglichen Mehrspieler-Stages mindestens einmal spielen.
Item Switch
100 abgeschlossene VS-Matches spielen.
Sound Test
Break the Targets und Board the Platforms mit sämtlichen zwölf Figuren abschließen.
Super Smash Bros. (Nintendo 64)
Deine Checkliste
Die Häkchen werden auf diesem Gerät pro Spiel gespeichert und bleiben beim Sprachwechsel erhalten. Der Zähler misst Guide-Aufgaben und verändert keinen Spielstand.
Optionale Techniken & Glitches
Fortgeschrittene Techniken gelten nur für die ausdrücklich genannte Fassung. Die Schritte sind Trainingshilfen.
Z-Cancel / Smooth LandingSuper Smash Bros. (N64)
- Mit einem normalen Luftangriff auf eine sichere Fläche landen.
- Kurz vor dem Bodenkontakt Z drücken; zunächst langsam und mit nur einer Attacke üben.
- Landeverzögerung mit einem Versuch ohne Z vergleichen.
Gilt für normale Luftangriffe, nicht beliebig für Spezialtechniken. Das Timing und Ergebnis sind nicht identisch mit Melees L-Cancel.
Quellen & Redaktionsstand
Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 31. Oktober 2026.
- Nintendo: Super Smash Bros. für Nintendo 64 ↗www.nintendo.com
- SmashWiki: Freischaltungen im N64-Original ↗www.ssbwiki.com
- SmashWiki: L-Canceling und Versionsgrenzen ↗www.ssbwiki.com
- Nintendo: Veröffentlichungsgeschichte der Reihe ↗www.nintendo.co.jp
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