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Spielhilfe · Tipps & Geheimnisse

Rollenspiel · Erstausgabe 2018

Thronebreaker: The Witcher Tales

Meves Feldzug als Karten-Rollenspiel: Kapitelroute, Armeelager, Begleiter und verpassbare Erkundung.

WindowsPlayStation 4Xbox OneNintendo SwitchiOSAndroid

Umfang dieses Guides

42 einzeln erfasste goldene Truhen mit regionalen Quellenkarten; 41 benannte Rätsel plus bedingtes Pillagers-Rätsel mit Lösungsregeln, elf Lagerfiguren, acht Meve-Waffen, fünf Kapitel und Finale. Keine Vollauflistung gewöhnlicher Ressourcenhaufen oder sämtlicher Dialogvarianten.

Story, Entscheidungen und Enden können Spoiler enthalten. Du kannst markierte Abschnitte ein- oder ausblenden.

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Versionen & Plattformen

FassungPlattformUnterschiede & Hinweise
PC / KonsolenWindows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo SwitchDieselbe Kampagne; PS5 und Xbox Series können die ältere Konsolenfassung über Abwärtskompatibilität nutzen.
MobiliOS, AndroidKampagne mit Touchbedienung; Kauf- und Bonusbedingungen der jeweiligen Storefassung prüfen.

Meves Armee: Kampf, Lager und Erkundung

Kartenkämpfe ersetzen Geralts Schwertsteuerung. Lies das Missionsziel vor dem ersten Zug: Rätselschlachten können feste Karten und Sonderregeln haben. Eine verlorene Runde ist nicht immer eine verlorene Partie; Standardkämpfe und Ein-Runden-Aufgaben getrennt planen.

Gold, Holz und Rekruten werden für Lagerausbauten und Karten gebraucht. Erkunde Abzweigungen vor einem Gebietsausgang. Begleiter regelmäßig im Lager ansprechen; harte Entscheidungen können Karten und Personen dauerhaft kosten. Mehr moralische Zustimmung bedeutet nicht automatisch mehr taktische Stärke.

Fünf Kapitel: konkrete Feldzugsroute

Story-Details & mögliche Folgen
ZielFundort / Lösung
Lyrien / A Bitter ReturnMiller’s Bend → Kloster/For Melitele → Clayton/Gascon → Rastburg/Dravograd → Cridam/Foregate → Eycks Manticore → Hunting the Queen. Klostergold zurückgeben; Lippy gegen Nilfgaard schicken. Gascons Karte zwischen stärkeren Verbündeten halten. Im Fluchtkampf Reynard nach Ausgang suchen lassen.
Aedirn / Ashes of AedirnRayla retten → Gatberg/Rosberg und Xavier → Moulderwood/Eldain → Isbel → Aldersberg. Rosbergs Scouts sofort ausschalten, um Verstärkung zu verzögern. In Caedva Gaenvid Cutthroats töten und entführte Verbündete zurückholen. Falbesons Nebenweg und beide Waffen vor Aldersberg erledigen.
Mahakam / Summit MeetingGabor → Miria/Archive → Keltullis → Barnabas/Black Brook → Davor’s Abyss → Stone Hearth → Langbridge/Brouver. Drekthagers-Hilfe kollidiert mit Rayla/Isbel. Barnabas ermöglicht Aufklärung des verfluchten Tals. Keltullis verschonen kostet Eyck. Dwarven favor bestimmt spätere Truppenstärke; maximaler Ruf ist keine Alle-Begleiter-Route.
Angren / Behind Enemy LinesRed Lobinden → Verratsanklage → Sümpfe/Ruinen → Gernichora → Nilfgaardian Snares → Battle for the Bridge. Gernichoras Früchte nicht töten: in Fernreihe ihren Lebensentzug nutzen und unter Explosionsgrenze halten. Feuer und automatische Todesfallen vorher entfernen. Ivo ist Begegnungshelfer, Geralt/Cahir/Dandelion sind temporäre Brückenverstärkung.
Riva / Return of the QueenGradobor → Brossard-Grab/Gedächtnisrätsel → Villem → Caldwell/Ravenkluft/Willowhain → Kaveldun → Broadhead → Schloss Riva. Nichtmenschenrechte erhalten für Gabor; Schmied freilassen für Spear. Vor Schlosstor alle sechs Truhen prüfen. Gegen Ardal Stärke aufbauen und Gegner schwächen, weil tote Gegner ersetzt werden.

Sammelplan: 42 Truhen und Entscheidungen

Story-Details & mögliche Folgen

Die fünf Schatzatlanten unten verzeichnen 42 goldene Truhen: 10 Lyrien, 9 Aedirn, 8 Mahakam, 9 Angren, 6 Riva. Die Nummern entsprechen den roten Markierungen der jeweils verlinkten Gamepressure-Karte; blaue Markierungen zeigen vorgeschaltete Schatzkarten. Sie sind keine eingeblendeten Spiel-IDs und keine Reihenfolgepflicht. Karten, Schlüssel, Kartenfragmente und gewöhnliche Beute zählen getrennt.

Bei einem Gebietswechsel bleiben offene Wege im laufenden Feldzug zurück. Vorher NPC-Gespräche ausschöpfen, Schatzkarten lesen und verborgene Grabungsstellen aktivieren. Ein Kartenmarker ersetzt eine versäumte Entscheidung nicht. Alte Fassungen hatten falsche Truhenzähler und fehlende Schatzkarten; Update 1.01 korrigierte mehrere dieser Fehler. Der lokale Guide-Zähler ist kein Spielstandnachweis.

Der Rätselkatalog enthält 41 namentliche Begegnungen sowie den bedingten Zusatzkampf Pillagers. Englische Kartennamen dienen als eindeutige Suchbegriffe. Nahkampf und Fernkampf bezeichnen immer deine Reihen, sofern nicht ausdrücklich die Gegnerseite genannt wird. Bei Zufallsbrettern erklären wir die Regel statt einer erfundenen festen Klickfolge.

Lyrien: jede goldene Truhe

Nummerierung der verlinkten regionalen Schatzkarte; Karte/Schlüssel zuerst holen.

ZielFundort / Lösung
Lyrien 1/10Miller’s Bend: Anfangskarte; beim Schuppen an der Straße graben.
Lyrien 2/10Melitele-Friedhof: Bedrohung beseitigen; hinter dem Friedhof suchen.
Lyrien 3/10Verwundeten Banditen verschonen; mit seiner Karte beim Klosterwasserfall graben.
Lyrien 4/10Bauernkarte; zwischen Heuhaufen am Weg zu Claytons Anwesen graben.
Lyrien 5/10Rekrutendorf: zwischen Fahne und Schuppen bergauf zum Hügel.
Lyrien 6/10Claytons Ruine umrunden; Truhe hinter dem Anwesen.
Lyrien 7/10Rastburg: schmalen Uferweg zwischen Fluss und Burgmauer entlanggehen.
Lyrien 8/10Kampfkarte holen; bei Turnifen im Gehölz am Fluss graben.
Lyrien 9/10Westliches Lager: Besatzung besiegen, anschließend Truhe öffnen.
Lyrien 10/10Dorfkarte kaufen; nach Obstgartenstreit beim Baum am Fluss graben.

Aedirn: jede goldene Truhe

Nummerierung der verlinkten regionalen Schatzkarte; Karte/Schlüssel zuerst holen.

ZielFundort / Lösung
Aedirn 1/9Kapitelbeginn: umkehren und die Truhe hinter dem Startpunkt holen.
Aedirn 2/9Erster großer Weiler: westlichen Rand beim Ruinendorf durchsuchen.
Aedirn 3/9Flussufer: an der kleinen Hütte vorbei dem Ufer folgen.
Aedirn 4/9Ruinenlager: Schlüssel im selben Lager links zwischen Beute holen.
Aedirn 5/9Westkarte: Hindernis räumen lassen; der Arbeitseinsatz kostet Moral.
Aedirn 6/9Verschlossene Ufertruhe; Schlüssel im zuvor geräumten Nilfgaardlager finden.
Aedirn 7/9Überlebenden im verbrannten Dorf dreimal ansprechen; seiner Karte folgen.
Aedirn 8/9Rabenkarte oberhalb des Dorfes; zur kleinen Waldlichtung zurückgehen.
Aedirn 9/9Leiche beim Nekkernest plündern; Karte lesen und Grabungsziel aufsuchen.

Mahakam: jede goldene Truhe

Nummerierung der verlinkten regionalen Schatzkarte; Karte/Schlüssel zuerst holen.

ZielFundort / Lösung
Mahakam 1/8Direkt nach dem Kapitelstart links von der Hauptstraße abbiegen.
Mahakam 2/8Reisendenkarte für 50 Gold; oberhalb des Zwergendorfs über Brücke gehen.
Mahakam 3/8Stanka Moran in der Höhle befreien; ihrer Schatzkarte folgen.
Mahakam 4/8Stolen Dreams gewinnen; anschließend weit westlich des Siedlungsgebiets suchen.
Mahakam 5/8Davor’s Abyss abschließen; auf der anderen Seite des neuen Sees suchen.
Mahakam 6/8Beim Grab/Obelisken suchen; vorher eingesammelten Schlüssel zum Öffnen nutzen.
Mahakam 7/8Stone Hearth: Garth Rockstew besiegen; Truhe erscheint als Belohnung.
Mahakam 8/8Grabkarte westlich von Truhe 7 holen; höchsten Gipfel aufsuchen.

Angren: jede goldene Truhe

Nummerierung der verlinkten regionalen Schatzkarte; Karte/Schlüssel zuerst holen.

ZielFundort / Lösung
Angren 1/9Nach dem ersten Gefecht ein Stück in die Startzone zurückgehen.
Angren 2/9Monster am Zugang besiegen; anschließend freigewordenen Schatzweg benutzen.
Angren 3/9Nächsten markierten Gegner besiegen; Truhe hinter dem Kampfziel holen.
Angren 4/9Ausgrabung bezahlen oder Begleiter einsetzen; Ereignis nicht einfach verlassen.
Angren 5/9Frau an Kreuzung wiederholt ansprechen; Kartenpunkt 5 ausgraben.
Angren 6/9Kartenkampf bei blauer 6 gewinnen; am roten Kartenpunkt graben.
Angren 7/9Karte bei blauer 7 holen; vor Teilgebietswechsel Schatz ausgraben.
Angren 8/9Zweites Teilgebiet: nach Eternal Peace/Grabhexe die Truhe in der Beute holen.
Angren 9/9Schmalen Truhenzugang entlanggehen; Schlüssel in der Wegbeute mitnehmen.

Riva: jede goldene Truhe

Nummerierung der verlinkten regionalen Schatzkarte; Karte/Schlüssel zuerst holen.

ZielFundort / Lösung
Riva 1/6Hare Caverns: gewundenem Waldweg und Treppe bis zum Felsvorsprung folgen.
Riva 2/6Südlich Brossard-Friedhof: The Cost of Ambition lösen; Truhe öffnen.
Riva 3/6Nilfgaardian Outpost: Beutekarte holen; nach Villems Treffen bei Gespannen graben.
Riva 4/6Caldwells Anwesen: Dragomir-Handlung lösen; hinter dem Haus nachsehen.
Riva 5/6Karte aus erstem Fort; Felsen beim Feld südlich Ravenkluft absuchen.
Riva 6/6Ravenholm-Frau dreimal ansprechen; östlich Willowhain zwischen Zelt und Wagen graben.

Lyrien: Rätsel und Lösungsfolgen

Skriptziel und Karteneffekte prüfen. Bei Zufallszielen gilt die beschriebene Entscheidungsregel.

ZielFundort / Lösung
RockslideTutorial: Wagenburg und die markierten Befehle nutzen; alle Felsen vor ihrem Vorrücken zerstören.
A Troubled ReposeWar Wagon nah; zwei Arbalests auf verschiedene Rotfiends. Caldwell dazwischen: neue Arbalests auf 8→1 und 4→1. Fern-Arbalest: 3→1; per Decoy wiederholen. Niemanden töten.
Rushing WatersArbalest schießt auf Fern-Drowner; Crushing Trap gleicht Fernreihe auf 3 ab. Arbalest mit Decoy zurücknehmen. Wagenburg, War Wagon: Reihenschuss. Arbalest erledigt letzten Drowner.
NeighboursWagenburg und War Wagon nah. Beide Infanteristen nach fern bewegen; Reynard nah setzt sie zurück. Beide zurückbewegen; Wagenburg mit 6 Rüstung auf die Menge abfeuern.
A Haggard Lament / A Mourner from WettertonScytheman nah, Arbalest daneben auf Rotfiend. Nächster Arbalest trifft denselben. Caldwell zwischen Arbalests; Kopien töten geschwächte Rotfiends und starten die Todesketten gegen die Grabhexe.
On the RangeDrummer spielen; Meves Warhammer legt Pikeman nach oben. Drummer ruft Pikemen; Arbalest in voller Reihe trifft verrückte Kuh. Reynard reaktiviert Drummer; weiteren Arbalest nachziehen und Kuh töten.
Stench of DecayThunder auf Alghoul; Arbalest nah auf Alghoul und Meves Loyal auslösen. Zweiter, dritter Arbalest ebenfalls nah auf Alghoul; bei drei gleich starken Gegnern Scorch einsetzen.
Hard as a RockWagenburg nah; Arbalest zerstört Fels, Wagenburg beide Nachfolger. War Wagon; Reynard reaktiviert Wagenburg. Arbalest und Reihenschuss beseitigen Lesser D’ao; Forager spielen, Infanterie-Todeswunsch tötet letzten D’ao.
The Serpent of ForegateZwei Wagenburg nah, War Wagon dahinter. Erste Wagenburg mit 3 Rüstung schießen. Infanterie fern, Reynard nah, Infanterie zurück. Zwei Nah-Arbalests auf Wyvern; Wagenburg-Schüsse beenden Kampf, mindestens eine Kuh bleibt.

Aedirn: Rätsel und Lösungsfolgen

Skriptziel und Karteneffekte prüfen. Bei Zufallszielen gilt die beschriebene Entscheidungsregel.

ZielFundort / Lösung
Amidst the RubbleVier Sappers: Nekker verwunden; töten und nächsten treffen; letzten Nekker töten und Alghoul treffen; Alghoul auf 13 senken. Scorch trifft gleich starke Grabhexe und Alghoul.
Born of FireDrummer nah, zweiten Drummer rufen; Nah-Arbalests senken kleinen Elementar auf 1 und großen erst auf 8, dann 3. Fern-Arbalest trifft 3→2; Feuer senkt auf 1 in gemeinsamer Reihe.
In the FogWagenburg fern; Bomber entzündet gegnerische Fernreihe. Slingers verschieben unbeschädigte Foglets ins Feuer; Sappers beseitigen verletzte. Jeder tote Foglet schwächt den Alten. Hajduk reaktiviert Wagenburg vor letztem Schutzzaun.
Prayer, InterruptedRoyal Decree: zwei Nah-Arbalests treffen Powerful Elf. Aretuza Adept kopiert Arbalest; Dark Mirror. Reinforcements: Nah-Arbalests auf stärkere Bogenschützen, Fern-Arbalests für letzte 2/3-Punkte-Ziele. Alle auf 1 lassen; Meve schützen.
A She-Troll’s FuryWagenburg nah, beide Grey Riders nah. War Wagon fern, zweiter nah. Infanterie zwischen Reihen bewegen: Riders folgen. Reynard reaktiviert Bewegungen; bis 20 Wagenburg-Rüstung laden und Trollin töten.
Trial by FirePitfall Trap rechts vom Spotter in gegnerischer Fernreihe. Wagenburg fern, zwei Arbalests daneben auf gesunde Spotters. Gegner sammeln sich fern: Wagenburg feuern, Sapper tötet Reste.
PestilenceJe zwei Arbalests räumen eine Reihe durch Todesketten. Eigene Nahreihe: vierte, dann fünfte verbleibende Leiche treffen; Meve nutzen. Dasselbe fern. Gegner nah: sechste, dann zentrale Leiche. Gegner fern: vierte, fünfte. Rest mit Meve beseitigen.
Corrupt WeaponsZwei Wagenburg nah; Slinger trifft drei Rot Tossers auf je 1. Sapper tötet sie und trifft Kadaver. Zweiter Slinger verschiebt drei Kadaver; dritter die verbleibenden zwei und eine Nicht-Wagenburg-Einheit. Wagenburgs räumen Gegnerreihen.
An Attempt on the QueenFalbeson vorher verschonen und Bankett annehmen. Gascon nah trifft Guard; Reynard kippt Nah-Tisch. Gascon fern verschiebt Assassin; Reynard kippt Fern-Tisch. Gascon nah trifft anderen Guard. Weitere Tischwechsel verzögern Assassins; Gascon und Meve töten beide Guards, deren Todeswunsch Falbeson besiegt.

Mahakam: Rätsel und Lösungsfolgen

Skriptziel und Karteneffekte prüfen. Bei Zufallszielen gilt die beschriebene Entscheidungsregel.

ZielFundort / Lösung
The Depths of MiriaRunen sollen deine Aufstellung spiegeln: gegnerischen grünen Stein viermal, orangefarbenen viermal, dann roten Stein in Nahreihe einmal bewegen.
Mahakaman ArchivesGascon rechts; oberen Wächter ablenken; zweimal rechts, Zugende. Runter, zweimal rechts; zweiten Wächter ablenken, Zugende. Zweimal runter, Held Breath spielen, Zugende; zum Ausgang ziehen.
Specters of the PastSapper nah tötet Barghests; Onager rechts daneben, noch nicht schießen. Alchemist links vom Sapper stärkt Onager; zweiter links davon setzt Sappers Stärke. Epidemic auslösen; aufgeladenen Onager auf Beast abfeuern.
Headstrong / Cold AleBeide Fortitude Tonics auf Gascon; Sudsy Inspiration, 14 Schlucke. Nacheinander Splish Splash und alle verfügbaren Schlucke nutzen: 2, 3, 3 und Rest. Gabor um einen Schluck schlagen.
Frost BridgeInfanterie nach fern. Troll lässt Pikeman passieren; March stärkt Bomber. Troll: Scytheman, March auf Arbalest. Troll: Bomber, Charge auf Alchemist. Troll: Arbalest, Charge auf Infanterie. Alle retten.
Snowball FightDrei Scythemen nacheinander fern. Slinger nah verschiebt drei Scythemen; Scytheman nah. Slinger fern verschiebt Nicht-Meve-Einheiten. Scytheman fern; letzter Slinger nah verschiebt drei Einheiten neben Meve. Ihre Schneeballreihe frei halten.
RemnantsSoldier Puppet nah. Meve stärkt Hajduk; zweites Puppet nah. Tonic aufs Puppet, drittes Puppet nah, letztes fern. Vampire nehmen Attrappen, geben Wagenburg frei; damit beide töten.
Stone HearthMana steigt je Zug; Kartenzahl und Kosten beachten. Professor Blastwave und Blast Balls verursachen direkten Schaden. Meves erlittenen Schaden in Frozen Giant-Stärke verwandeln; Garth treffen, nur bei Todesgefahr gegnerische Karten bekämpfen.

Angren: Rätsel und Lösungsfolgen

Skriptziel und Karteneffekte prüfen. Bei Zufallszielen gilt die beschriebene Entscheidungsregel.

ZielFundort / Lösung
Abandoned OutpostArbalests treffen verschiedene Archespores und machen ihre Stärke gerade, damit sie hochwandern. Nach drei Schüssen Tonic auf verletzten Arbalest. Vierten gesunden Archespore aktivieren; letzten mit fünftem Arbalest erledigen.
Swamp SongArbalest tötet Hag auf deiner Seite; Meve fern. Slinger: Descent verschiebt 25er-Hag, Arbalest tötet sie. Nächsten Hag mit Ascent passend verschieben; weitere Arbalests räumen die Reihen vor Meve.
Wesperley BridgeAlle Landsknecht-Befehle auf starke Ritter verteilen. Meves Longsword erneuert die Befehle; auf 7 angleichen. Marching Orders, Longsword und erneute Schüsse: alle auf 3. Sapper räumt fünf Ritter.
Fortress in the SwampArbalests schwächen Generäle/Recruits; Meves Sihil soll tödliche Treffer landen und sich erneuern. Zwei Mantlets schützen benachbarte Arbalests; Forager entfernt markierte Einheiten, schafft Platz und ermöglicht neue tödliche Deploy-Schüsse.
A Heavy ConscienceMerlot auf Scytheman; Dark Mirror. Dazhbog: vier Schaden auf Hym und vier auf Scytheman verteilen; Thunder. Letzter Dark Mirror tötet Hym. Jede Spiegelreaktion des Hym mitrechnen.
Eternal PeaceJeder Royal Decree ruft je einen Arbalest nah/fern; beide Barghests treffen und gleich stark halten. Viermal wiederholen. Lyrian Horn lässt Einheiten sterben; Skull nutzt Arbalests gegen Grabhexe, deren eigene Fähigkeit sie erledigt.
Abandoned VillagePitfall Trap gegnerisch nah; zwei Onagers treffen Drones. Slinger verschiebt drei große Arachas; Forager links zerstört Slinger und lädt Onagers. War Wagon; Vengeance holt Forager/Slinger zurück. Infanterietode laden Onagers; Cadaverine für letzte drei verwundete Gegner.
Knickers’ AdventureVom Start: hoch×3, rechts×2, runter, rechts, hoch, rechts×2, runter×2, links×2, runter, rechts×4, hoch×3. Jede Speise einsammeln und beim Wein enden; verbrauchte Felder nicht erneut betreten.

Riva: Rätsel und Lösungsfolgen

Skriptziel und Karteneffekte prüfen. Bei Zufallszielen gilt die beschriebene Entscheidungsregel.

ZielFundort / Lösung
Hare CavernsZufälliges Match-3-Brett: benachbarte Karten tauschen, damit horizontal oder vertikal mindestens drei gleiche entstehen. Nach jeder Kaskade neu prüfen; produktive statt bloßer Testtauschzüge wählen. Keine feste universelle Zugfolge.
The Cost of AmbitionGedächtnisspiel südlich Brossard-Friedhof. Karten paarweise aufdecken; richtige Paare erlauben weitere Züge. Positionen nach Verschiebungen aktualisieren und bekannte Paare zuerst räumen. Die Anordnung ist zufällig.
The Troll GourmandZutaten links vom passenden Soldaten spielen: Mandrake–Alchemist, Foul Ale–Slinger, Skulls–Forager, Mushrooms–Scout. Die Geruchsbeschreibung bestätigt jede Zuordnung.
RavenholmVier Reihen A–D von oben, Spalten 1–9 von links. Gascons Befehle: B5, C5, C7, C6. Letzte Drone hat 107; Black Blood erhöht um 18 auf 125.
The Cattle ConspiracySpalten von links zählen. Retreat: Scytheman 3 mit Leiche 1 tauschen, dann Scytheman 5 mit Leiche 1. Poison auf Leiche 6, danach Leiche 5. Reifende Leichen töten beide Kühe.
WorkforceScytheman und Longsword; Horse Thief rechts davon markiert linken Slave. Alchemist macht Horse Thief 12 stark. Hajduk links reaktiviert Alchemist; Longsword schützt ihn. Beide weiteren Slaves auf 12 setzen: sie töten Aufseher.

Finale: Rätsel und Lösungsfolgen

Story-Details & mögliche Folgen

Skriptziel und Karteneffekte prüfen. Bei Zufallszielen gilt die beschriebene Entscheidungsregel.

ZielFundort / Lösung
The Battle of RiviaNur bei entsprechender Villem-Route. Gascon: D2→D1; Saboteur C2, nach C1; Saboteur B1, nach B1; Verfolgung schiebt B2, rechts B3/B4, weiter A5. Reynard: Volunteers C1/B1/A1; D2→D1→C1→B1, Schub B2, Ausgang A2.

Bedingtes Zusatzrätsel: Pillagers

Nur bei ungünstiger Lippy-Gudmund-Entscheidung in Lyrien. War Wagon spielen und mit Longsword stärken; Drummer; Sapper tötet beide Light Infantry; letzter Drummer. Wenn die Schenke verschwindet und zwei Warmongers mit je 7 bleiben, Scorch nutzen. Ohne diesen Kampf liegt Mardroeme: Vengeance als Beute im Lager.

Alle elf längerfristigen Lagerfiguren

SPOILER: Rekrutierung und spätere Verluste sind getrennte Entscheidungen. Nicht jeder Charakter kann in einem Durchgang bis zum Ende bleiben.

ZielFundort / Lösung
Reynard OdoVon Beginn an; in Angren bei der Verratsanklage behalten. Bei Villem im Heer kann der gewählte Anführer im Riva-Angriff sterben. Überlebt Reynard, eröffnet das letzte Lagergespräch die Meve-Beziehung.
Eyck of DenesleKlostergold in Lyrien zurückgeben; am Brückenereignis Jagd ansprechen, Hilfe anbieten und darauf bestehen. Manticore besiegen. In Mahakam Keltullis bekämpfen und später töten, sonst geht Eyck.
Gascon BrossardBefreit Meve nach Lyrien und tritt bei. Angrens Beschuldigungsdialog kann ihn entlassen. Familiengrab in Riva für 1.000 Gold reparieren: Gascon+. Auch sein finaler Angriff kann tödlich enden.
Black RaylaAedirn: A Forestalled Execution gewinnen. Harte beziehungsweise schonende Entscheidungen über Scoia’tael bestimmen ihren Verbleib. Fehlende Drekthagers in Mahakam mit Rayla retten erzwingt anschließend die Wahl zwischen Rayla und Isbel.
Xavier LemmensNach Rosberg/Among the Ashes den verwundeten Ingenieur aufnehmen. Wichtig für Isbels Rekrutierung. Sein Weggang beim späten Angren-Verratsereignis ist geskriptet; keine Loyalitätslösung kann ihn dauerhaft retten.
KnickersWestlich Rosberg an der Weggabel nach Norden zum verlassenen Haus: Mangy Recruit. Gascons Vorschlag folgen und Hund adoptieren. Nach Beitritt kein moralisch ausgelöster Weggang.
IsbelAedirn: Bandit Stronghold erstürmen; um Beitritt bitten und Xavier behandeln lassen. Bei Raylas Gefangenenmord Rayla entlassen. Angren: Geständnis akzeptieren für Destroyer; grausame Hinrichtungen vermeiden. Riva: Siedler nicht vertreiben, Kaveldun-Schmied freilassen.
Gabor ZigrinMahakam-Start; Zigrins nicht bei Brouver verraten und seinen weiteren Dienst annehmen. Token-Schatz als Fest nutzen: Gabor+. Riva/Gradobor: Nichtmenschenrechte beibehalten für Gabor++; Rücknahme lässt ihn gehen.
Barnabas BeckenbauerDrunken Bluff: Fasshinrichtung stoppen; nach genauem Kodexverstoß fragen oder Freiheit bezahlen. In Riva/Broadhead nur auf eigenen Wunsch als Wiederaufbauhelfer zurücklassen; dadurch verlierst du seine Karte.
Arnjolf the PatricideLippy Gudmund in Lyrien gegen Nilfgaard ziehen lassen. In spätem Angren während Nilfgaardian Snares kommen die Skelliger; bei freundlichem Vorverhältnis schließen sie sich dauerhaft an.
Prince VillemRiva: seine Verhandlungsbedingungen akzeptieren, um ihn aufzunehmen. Ablehnung hält ihn zunächst außerhalb des Heeres und verändert, wer vor dem Schlussangriff die Tore öffnet und sich opfert.

Alle acht Waffenfähigkeiten für Meve

Waffen sind alternative Anführerkarten. Ein Startschwert plus sieben weitere: sechs zusätzliche Waffen sind verpassbar. Arms Race verlangt den vollständigen Satz in einem Durchgang.

ZielFundort / Lösung
LongswordStartausrüstung; stärkt Verbündete und löst Loyal aus.
War HammerLyrien: A Haggard Lament/Grabhexe besiegen; Kartenwahl mit Drummer kombinieren.
Rivian BroadswordLyrien: Gascon in Taming a Stray besiegen; Hauptweg.
FlailAedirn/Crumhorn: Waffenhändler verfolgen, A Canceled Transaction gewinnen und Waffen behalten. Nicht vernichten.
Ornamental SwordAedirn: Black Sashes gewinnen, Falbeson verschonen, später seine Einladung annehmen und im Anwesen kämpfen.
SihilMahakam: Nilfgaardkonvoi angreifen und gewinnen; den Durchlass allein nutzen reicht nicht.
Angreni BladeAngren: südliche Elfenruinen betreten und Ancient Evil besiegen; Ruinen nicht überspringen.
SpearRiva: Kaveldun zurückerobern und kollaborierenden Schmied freilassen. Hinrichtung oder Auspeitschen liefert die Waffe nicht.

Villem, letzter Angriff und Epilog

Story-Details & mögliche Folgen

Vor Villems Treffen in Riva die gewünschte Überlebensroute festlegen. Lehnst du seine Bedingungen ausdrücklich ab und lässt ihn außerhalb deiner Armee, öffnet Villem später die Tore und stirbt dabei; Gascon und Reynard können überleben. Nimmst du Villem auf, muss der gewählte Lieutenant die Infiltration übernehmen und stirbt trotz gelöstem Rätsel. „Rätsel gewonnen“ bedeutet hier nicht „Figur gerettet“.

Nach The Upper Keep folgt noch Twilight of the Golden Sun in Aedirn: Nilfgaardian Survivors und The Battle for Naught erledigen, den letzten Spionagebericht lesen, dann Demavend aufsuchen. Im Schlusslager mit überlebenden Figuren sprechen; überlebenden Reynard kann Meve als Partner wählen. Der Epilog kombiniert politische und persönliche Entscheidungen; kein einzelner moralischer Zahlenwert ersetzt diese Bedingungen.

Abschlussbedingungen und Rückkehr

Tax Collector: 42 goldene Truhen. Cartographer: 15 Schatzkarten. Arms Race: acht Meve-Waffen einschließlich Startschwert. Those Gears Are Turning: 20 gelöste Rätsel, nicht alle Katalogeinträge. In Good Company: mindestens fünf Charakterkarten in einer Schlacht ausspielen; bloßes Rekrutieren reicht nicht.

Burn After Reading verlangt gelesene Spionagebriefe einschließlich des letzten Epilogberichts. Three-fragment-Karten, Truhenbelohnungen und Charakterkarten sind getrennte Erwerbsarten. Der Atlas ist kein Export aller gewöhnlichen Ressourcenhaufen und keine vollständige Liste jedes alternativen Dorfdialogs.

Nach abgeschlossener Kampagne kann Return To ein Kapitel neu starten; diese Rückkehr setzt späteren Fortschritt des gewählten Spielstands zurück. Vorher vorhandene Speicher-Sicherungsfunktionen nutzen. Im aktiven Feldzug dienen Wegweiser nur innerhalb des freigeschalteten Gebiets. Abenteuer-Schwierigkeit erlaubt überspringbare Kämpfe; Rätselziel und tatsächliche Sammlungsbedingungen trotzdem getrennt prüfen.

Thronebreaker: The Witcher Tales

Deine Checkliste

0 / 120 Guide-Aufgaben abgehakt

Die Häkchen werden auf diesem Gerät pro Spiel gespeichert und bleiben beim Sprachwechsel erhalten. Der Zähler misst Guide-Aufgaben und verändert keinen Spielstand.

Quellen & Redaktionsstand

Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 22. Oktober 2026.

Spielinterne Namen können zwischen Sprachfassungen abweichen. Korrektur melden.

Spielhilfe

Wie rekrutiere ich Isbel für Meves Armee?Thronebreaker: The Witcher Tales · Spoiler

Isbel lässt sich in Kapitel 2 in Aedirn anwerben. Suche das kleine Fort der Banditen vor dem Gebietswechsel.

  1. Nimm Xavier in Aedirn in deine Armee auf, wenn er sich anschließen will. Er spielt in Isbels Gespräch eine Rolle.
  2. Geh zum kleinen Fort, greife die Banditen an und gewinne die Begegnung. Sprich danach mit Isbel und bitte sie, mit deiner Armee zu kommen.
  3. Prüfe nach der Unterhaltung deine verfügbaren Begleiter. In späteren Kapiteln können besonders harte Entscheidungen dazu führen, dass Isbel wieder geht.

Weiterführende Anleitung

Stelle K.A.I. eine Frage zu deinem Spiel.