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Spielhilfe · Tipps & Geheimnisse

Taktik & Karten · Erstausgabe 2022

GWENT: Rogue Mage

Alzurs eigenständiges Einzelspieler-Abenteuer mit zufälligen Routen und Kartenkämpfen.

WindowsiOSAndroid

Umfang dieses Guides

Konkreter Run- und Fortschrittsplan: alle vier Deck-Freischaltungen, Laborstationen, Kartenverbesserungen, Kartensymbole, drei Bossmechaniken und Schwierigkeitsfortschritt. Zufallsbelohnungen haben keine festen Fundorte. Die Beispiele ersetzen kein Einzelverzeichnis jeder Zauber-, Trank-, Ereignis- und Kartenstufe.

Story, Entscheidungen und Enden können Spoiler enthalten. Du kannst markierte Abschnitte ein- oder ausblenden.

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Versionen & Plattformen

FassungPlattformUnterschiede & Hinweise
GWENT: Rogue MageWindows, iOS, AndroidEigenständiger Titel; Versionshinweise im Text.

Ein Run: Deck, Energie und Boss

Beginne mit dem verfügbaren Deck und lies seine Schlüsselkarte. Der erste Einstieg nutzt Bulwark; weitere Decks und Optionen kommen durch Erfahrung. Wähle eine Route, die dein Deck verbessert, ohne vor dem Endgegner jede Energiereserve zu verbrauchen.

Alzurs Zauber kosten Energie. Nutze sie, um gefährliche gegnerische Karten zu stoppen oder den eigenen Plan zu sichern; sie sind keine unbegrenzt einsetzbaren Witcher-Zeichen. Nach jeder Begegnung Kartenwahl und Weg prüfen. Niederlagen liefern Erfahrung für spätere Versuche.

Eigenständig und offline spielbar

Rogue Mage benötigt weder den Mehrspielerclient noch eine laufende Internetverbindung für seine Einzelspieler-Runs. Es ist trotz der Bezeichnung Erweiterung ein separat startbares Spiel. Käufe auf verschiedenen Plattformen sind getrennt.

Alle vier Decks: tatsächliche Freischaltung

DeckVoraussetzungAuswahl
BulwarkVon Anfang anLabor → Karte → Deck
Savage FuryEXP-Stufe 15Vor dem nächsten Run wählen
Hive MindEXP-Stufe 25Vor dem nächsten Run wählen
ChaosEXP-Stufe 45Vor dem nächsten Run wählen

Labor: wo die Verbesserungen zu finden sind

An der Anschlagtafel EXP und kommende Belohnungen prüfen; in der Schatztruhe Karten und Schätze ansehen. Bei verdeckten Karten zeigt die Detailansicht die nötige Stufe. Der Grimoire enthält 24 Zauber auf sechs Seiten; die Alchemiestation zeigt Tränke. Freischaltung macht eine Karte zum möglichen Angebot, nicht automatisch zum Startdeck.

Zum Start die Tischkarte öffnen: Deck → Schlüsselkarte → Zauber → Trank. Durch das Portal einen laufenden Run fortsetzen; ein neuer Start über die Karte ersetzt den bisherigen Versuch.

Wegwahl: Symbol, Handlung und Ergebnis

Story-Details & mögliche Folgen
KnotenWas dort tun?
Normales BannerKampf gewinnen; danach Karte hinzufügen oder entfernen.
Rotes BannerElite bekämpfen; für die stärkere Belohnung Deck und Energie prüfen.
BossEndprüfung des Runs; vorher Energie auffüllen.
FragezeichenEreignis mit Wahl, Gewinn oder Verlust; Angebot vor Bestätigung lesen.
Stein / Ort der MachtEnergie auffüllen oder Farbeffekt wählen: rot entfernen, gelb verwandeln, grün +3 Stärke, blau duplizieren.
TruheEine von drei zufälligen Schatzkarten wählen; passiven Effekt oder spielbare Karte unterscheiden.

Ein Kampf: Ziehen, Engines, Schlusswertung

Du beginnst mit fünf zufälligen Handkarten und darfst zwei austauschen. Pro Zug eine Handkarte ausspielen; manuelle Befehle separat nutzen und dann mit der Münze abgeben. Der Nachziehvorrat ist begrenzt: große Decks ziehen ihre Kombinationen unzuverlässiger.

Es gibt eine einzige Runde. Mehr Endpunkte gewinnen; eine knappe Führung vor der letzten gegnerischen Aktion reicht nicht. Ohne zusätzliche Zieheffekte spielt der Gegner zuletzt. Wiederholt punktende Engines früh aufbauen, direkte Schadens- oder Verstärkungskarten für passende Ziele aufheben.

Schlüsselkarte wechseln oder entwickeln

Die Schlüsselkarte vor dem Run wählen; währenddessen nicht gegen eine andere austauschen. Ereignisse und Orte der Macht verändern sie nicht. Ein Sieg gegen eine Elite eröffnet die Wahl zwischen Entwicklung der Schlüsselkarte und einem Schatz. Entwicklung ist daher ein konkretes Routenziel, keine EXP-Belohnung.

Nach der Wahl den neuen Kartentext lesen und die restliche Route daran anpassen. Ein weiteres Elite-Risiko lohnt sich nur, wenn die zusätzliche Stufe die verbleibenden Kämpfe tatsächlich verbessert.

Karten gezielt verbessern

Normale Siege liefern zusätzliche Karten; Truhen liefern Schätze, blaue Machtorte duplizieren und Ereignisse können weitere Änderungen anbieten. Wähle nach Synergie und Ziehwahrscheinlichkeit, nicht ausschließlich nach Seltenheitsfarbe. Eine zusätzliche mittelmäßige Karte kann die Chance auf die Schlüsselkombo senken.

Vor einem blauen Machtort eine verlässlich gute Karte bestimmen. Vor einem roten Machtort die schwächste oder störende Karte suchen. Vor der Bossstrecke lieber ein funktionierendes kleines Deck absichern als wahllos neue Effekte sammeln.

Bulwark: erster funktionierender Plan

Story-Details & mögliche Folgen
BausteinEinsatz
Reynard OdoAnfangs-Schlüsselkarte; die benachbarten Einheiten beim Ausspielen berücksichtigen.
Vysogota of CorvoAb EXP 7 als alternative Schlüsselkarte; wiederholte Verstärkung nutzen.
AglaïsAb EXP 27 als alternative Schlüsselkarte; Verstärkungen vor dem Verdoppeln bündeln.
Temerian Drummer + Tridam InfantryInfanterie rechts neben den Trommler setzen, damit Verstärkung zusätzliche Schadenspunkte erzeugt.
Aedirnian MaulerVerstärken, dann seinen Befehl auf eine gefährliche gegnerische Einheit richten.
Zoltan ChivayErst setzen, wenn beide angrenzenden Positionen einen Verstärkungsnutzen haben.

Drei Bosse: konkrete Gegenmaßnahmen

BossGefahr und Gegenmaßnahme
Albastra, the White DragonEinfrieren plus Bewegung zerstört Einheiten. Bewegungs-Engines stören; Flügel entfernen, wenn genügend gezielter Schaden bereitliegt. Beide Flügel vor dem Sieg zerstören erfüllt Down to Earth.
Rha’iz, the Fiery FiendBurning und Wildfire verstärken Schaden. Molten Image rasch zerstören, um die verbannte Handkarte zurückzuholen. Brennende wichtige Engines schützen.
Gorspeth, the Swamp MonsterWiederholte Infection halbiert Stärke trotz Rüstung. Stärke verteilen; Tentakel und starke Verstärkungs-Engines gezielt kontrollieren.

Hauptgeschichte und Schwierigkeit richtig zählen

Story-Details & mögliche Folgen

Einführungsrun gegen Albastra beenden. Danach Mutagene in Dreierzyklen sammeln: alle drei Bosse auf der aktuell höchsten Schwierigkeit besiegen. Nach dem ersten Zyklus öffnet sich die Modifikatorwahl; weitere Stufen verlangen neue Dreierzyklen: Novice → Apprentice → Adept → Master → Grandmaster. EXP und Schwierigkeit sind getrennt.

Der Dreierzyklus auf Master beendet die Geschichte; Grandmaster ist eine zusätzliche Herausforderung. Ohne Niederlagen sind das Einführungsrun plus zwölf weitere erfolgreiche Runs. Eine beliebige dreifache Wiederholung auf einer niedrigeren Stufe ersetzt den nächsten Zyklus nicht.

Späte Freischaltungen für die letzte Aktion

BelohnungEXP-StufeNutzen
Conjurer’s Candle82Zusätzlicher Kartenfluss kann die normale Zugfolge verändern.
Masterful Time Warp84Zieheffekt beim Planen der letzten Aktion berücksichtigen.
Darkwater Pouch90Zusätzliche Startkarte; vor dem Run als Trank wählen.

Fortsetzen und Plattformwechsel

Einzelspieler funktioniert offline. Für plattformübergreifende Cloud-Spielstände denselben GOG-Account verwenden; jede Plattform benötigt ihren eigenen Kauf. Im Run freigeschaltete Karten erzeugen keine entsprechenden Mehrspieler-GWENT-Belohnungen. Die gesonderten Deluxe-Boni sind davon zu unterscheiden.

GWENT: Rogue Mage

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Quellen & Redaktionsstand

Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 22. Oktober 2026.

Spielinterne Namen können zwischen Sprachfassungen abweichen. Korrektur melden.

Spielhilfe

Wann nutze ich einen Ort der Macht für Energie und wann für mein Deck?GWENT: Rogue Mage

An diesen Kartenknoten kannst du zwischen Energie und einer von der Farbe abhängigen Deckänderung wählen.

  1. Prüfe auf der Karte vor einem Elitekampf oder Boss, wie viel Energie dir für Alzurs Zauber bleibt. Nimm die Energie, wenn sie für die nächste Begegnung wichtiger ist.
  2. Nutze Rot, um eine schwache Karte zu entfernen, oder Blau, um eine Karte zu duplizieren, auf die deine Kombination angewiesen ist.
  3. Gelb verwandelt eine Karte und Grün stärkt eine Karte. Prüfe das konkrete Angebot, bevor du deine Wegwahl bestätigst.

Weiterführende Anleitung

Stelle K.A.I. eine Frage zu deinem Spiel.