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Jump ’n’ RunErstveröffentlichung 1985

Super Mario Bros.

Der NES-Auftakt führt durch acht Welten. Dieser Guide trennt den Weg zu Bowser, die regulären Warp-Zonen und die versionsabhängige Minus-Welt; die zusätzlichen Aufgaben von Super Mario Bros. Deluxe stehen bei den Fassungen.

NES / FamicomGame Boy ColorGame Boy AdvanceSuper NintendoNintendo SwitchGame & WatchNintendo Switch 2
Hauptwelten
8
Reguläre Kurse
32
Grundziel
Bowser in 8-4 besiegen

Dieser Guide: Welt-für-Welt-Routenplan, alle drei regulären Warp-Zugänge, Abschlussziele und GBC-Unterschiede. Keine positionsgenaue Liste jedes einzelnen Münzblocks.

DIE RICHTIGE FASSUNG

Versionen & Plattformen

FassungPlattformWichtige Unterschiede
OriginalNES / Famicom (1985)Die Kampagne und die hier beschriebene klassische Minus-Welt beziehen sich auf diese Fassung.
Super Mario All-StarsSNES (1993)Neu gestaltete Grafik, Speicherfunktion und veränderte Details. Nicht jede NES-Technik funktioniert identisch.
Super Mario Bros. DeluxeGame Boy Color (1999)Zusätzlicher Challenge-Modus mit roten Münzen und Yoshi-Eiern sowie Wettlaufmodi. Der kleinere Bildausschnitt verändert die Übersicht.
Classic NES Series / NES ClassicsGame Boy Advance (2004)Umsetzung des NES-Spiels; nicht mit dem GBC-Remake Deluxe verwechseln.
Game & Watch: Super Mario Bros.Game & Watch (2020)Enthält Super Mario Bros. und The Lost Levels; eigenes Gerät, kein neues Hauptabenteuer.
Nintendo ClassicsNintendo Switch / Nintendo Switch 2Die NES-Fassung ist über die entsprechende Spieleklassiker-Bibliothek zugänglich; Mitgliedschaft und regionales Angebot prüfen.

Kontrolle vor Tempo

Halte die Lauftaste nur dort dauerhaft gedrückt, wo du die nächste Landefläche sehen kannst. Für einen weiten Sprung erst auf festem Boden Geschwindigkeit aufbauen; für einen kurzen Sprung die Sprungtaste früher lösen. Ein spätes Gegenlenken rettet weniger zuverlässig als ein kontrollierter Absprung.

Nutze die erste Hälfte eines unbekannten Kurses zum Lesen der Gegnerbewegungen. Münzen sind ein guter Hinweis auf sichere Flugbahnen, aber keine Garantie: Entscheide zuerst, wo du landen möchtest. Feuer-Mario ist vor allem eine Möglichkeit, gefährliche Laufwege freizuräumen; er schützt nicht vor Abgründen.

Route durch die acht Welten

WeltWorauf du achten solltest
1Lerne in 1-1 den Laufabsprung. 1-2 zeigt Röhren und Deckenwege, 1-3 schmale Plattformen, 1-4 Feuerstäbe und die erste Axt hinter Bowser.
2Im Wasser kleinere Schwimmstöße geben und unter Decken Reserven lassen. Im Burgkurs die Feuerstäbe abwarten, statt blind auf die Axt zuzulaufen.
3Nachtsichtbare Plattformen bleiben normaler Boden; die neue Schwierigkeit sind enger gestaffelte Gegner. Bei Hammer-Brüdern eine klare Lücke abwarten.
4Die unterirdischen Abzweige in 4-2 ermöglichen reguläre Warps. Wer alle Kurse sehen will, nimmt den normalen Ausgang und bleibt auf der vollständigen Route.
5Mit zusätzlicher Gegnerdichte die ersten Sprünge jedes Bildabschnitts konservativ setzen. Auf Sprungfedern erst die Richtung festlegen, dann abspringen.
6Mehrere kleine Plattformen hintereinander einzeln planen. Ein kurzer Zwischensprung ist besser als ein unkontrollierter langer Sprung über zwei Hindernisse.
7Hammer-Brüder und enge Hindernisse nicht gleichzeitig herausfordern. Im wiederholenden Burglabyrinth andere Höhenwege ausprobieren, wenn derselbe Abschnitt erneut erscheint.
8Für 8-1 und 8-3 lieber eine sichere Route als jeden Münzblock verfolgen. 8-4 ist ein Röhrenlabyrinth: erkenne neue Räume und vermeide dieselbe falsche Schleife erneut.

Alle regulären Warp-Zonen

Warps sind eingebaute Abkürzungen, keine Glitches. Für einen Durchlauf durch alle 32 Kurse lässt du sie aus.

KursZugangZiel
1-2Über die Decke des unterirdischen Kurses nach rechts laufen, statt die normale Ausgangsröhre zu benutzen.Welten 2, 3 oder 4
4-2Die versteckte Ranke im unterirdischen Abschnitt über den unsichtbaren Blöcken erreichen und oben weitergehen.Welten 6, 7 oder 8
4-2Auf dem oberen Deckenweg bis hinter den normalen Ausgang gehen.Welt 5

Bowser und der Abschluss

  1. Bewegung lesen

    Bleib zunächst außerhalb der Sprungbahn. Warte, bis die Feuerlinie und Bowsers Position einen freien Laufweg ergeben.

  2. Axt oder Feuer

    Ohne Feuerblume ist die Axt hinter Bowser das Ziel. Mit Feuer-Mario kannst du ihn auch mit Feuerbällen besiegen; dafür braucht es nicht den riskanten Sprung durch seinen Körper.

  3. Zweiter Durchlauf

    Nach dem Ende folgt eine schwierigere Variante. Betrachte sie als eigenes Ziel: vertraute Kurse verlangen durch geänderte Gegner und Plattformen andere Zeitfenster.

Cheats & Codes für diese Fassung

Die ergänzende Code-Rubrik zeigt Plattform, genaue Eingabestelle, Wirkung und Grenzen. Wähle dort denselben Port und dieselbe Version wie in deinem Spiel.

ExtraGeprüfte Fassung
Nach Game Over in derselben Welt startenNES/Famicom · Original

DEINE NÄCHSTEN ZIELE

Was lässt sich freischalten?

Schwierigere zweite Runde

Die erste Runde bis einschließlich 8-4 beenden.

Kein separates modernes New-Game-Plus-Menü erwarten.

Deluxe: Super Mario Bros. for Super Players

In Original 1985 mindestens 300.000 Punkte erreichen.

GBC-Zusatzmodus mit Lost-Levels-Inhalten; nicht identisch mit dem kompletten FDS-Spiel samt Bonuswelten.

Deluxe: Challenge-Ziele

Die Kurse im Challenge-Modus auf Punkte, rote Münzen und das versteckte Yoshi-Ei prüfen.

Diese Sammelaufgaben existieren nicht im NES-Original.

DEIN SAMMELPLAN

Checkliste für Super Mario Bros.

0 / 10 Guide-Aufgaben abgehakt

Nur auf diesem Gerät gespeichert. Der Zähler zeigt Guide-Aufgaben, keinen berechneten Spielabschluss.

OPTIONALE SPIELTECHNIKEN

Glitches & Techniken

Diese optionalen Wege sind vom regulären Abschluss getrennt. Übe sie mit einem separaten Speicherstand und beachte die genannte Fassung.

Minus-Welt über den Wanddurchgang in 1-2Klassische NES-Fassung; FDS hat andere Glitch-Welten. All-Stars und Deluxe nicht gleichsetzen.
  1. Als großer Mario am Ende von 1-2 auf die normale Ausgangsröhre steigen; nicht hineingehen.
  2. Die beiden Deckenblöcke links vom äußersten rechten Block entfernen, den rechten Block stehen lassen.
  3. Geduckt vom Röhrenrand nach rechts springen und beim Annähern an den stehen gelassenen Block die Duckhaltung lösen. Das genaue Timing erfordert mehrere Versuche.
  4. Nach erfolgreichem Durchgang in den Warp-Bereich gelangen, bevor dessen Beschriftung vollständig geladen wird; die linke Röhre kann in Welt -1 führen.

Die NES-Minus-Welt ist eine wiederholende Sackgasse, kein freischaltbares reguläres Abenteuer und kein sinnvoller Weg zum Finale. Auf einer separaten Sitzung ausprobieren.

Quellen & Abrufstand

Redaktionell formulierte Spielhilfe. Quellen für Spielmechaniken, Editionen und überprüfte Freischaltungen; Stand: 22. Oktober 2026.

Spielinterne Namen können zwischen Sprachfassungen abweichen. Ergänzungen oder Korrekturen kannst du hier melden.

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