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Spielhilfe · Tipps & Geheimnisse
Jump ’n’ RunErstveröffentlichung 1988

Super Mario Bros. 3

Die Weltkarten erlauben Abzweige, Inventaritems und Abkürzungen. Hier findest du die acht Welten, alle drei Warp-Flöten, die wichtigsten Anzugfunktionen und die Unterschiede der GBA-Ausgabe mit ihren e-Reader-Kursen.

NES / FamicomSuper NintendoGame Boy AdvanceNintendo SwitchNintendo Switch 2
Welten
8
Versteckte Warp-Flöten
3
e-Reader-Zusatzkurse der NSO-Fassung
38

Dieser Guide: Alle acht Weltkarten, drei Flöten, Anzüge, Finale und versionsgetrennte e-Reader-Abdeckung; keine positionsgenaue Lösung aller 38 Bonuskurse.

DIE RICHTIGE FASSUNG

Versionen & Plattformen

FassungPlattformWichtige Unterschiede
OriginalFamicom / NES (Japan 1988; Nordamerika 1990; Europa 1991)Die Erstveröffentlichung ist 1988. Ein europäisches NES-Datum ist deshalb kein Widerspruch zum früheren japanischen Jahr.
Super Mario All-StarsSNES (1993)Überarbeitete Darstellung und Speichern; nicht mit dem unveränderten NES-ROM gleichsetzen.
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3Game Boy Advance (2003)Erweiterte Fassung mit e-Reader-Funktion. Der ursprüngliche Kartenumfang war regional verschieden.
SMA4 in Nintendo ClassicsNintendo Switch / Nintendo Switch 2Die veröffentlichte GBA-Bibliotheksfassung enthält die 38 e-Reader-Zusatzkurse bereits; reale Karten sind dafür nicht nötig.

Weltkarten und Bossfolge

WeltThemaAbschlussUnser Routenhinweis
1GraslandLarryRennleiste und Waschbärflug lernen. Vor der Festung ein Blatt für den versteckten Deckenweg bereithalten.
2WüstenlandMortonBei der Sonne nicht auf engem Boden stehen bleiben. Den Hammer auf der Karte für den versteckten Bereich mit der dritten Flöte aufheben.
3WasserlandWendyFrosch-Anzug vor langen Schwimmstrecken einsetzen. Bei den beweglichen Röhren und Fischgegnern lieber Tiefe als Tempo kontrollieren.
4RiesenlandIggyDie Größenwechsel nutzen, um Hindernisse neu einzuschätzen. Ein großer Gegner bedeutet nicht, dass auch die sichere Lücke größer ist.
5HimmelslandRoyBoden- und Himmelsbereich getrennt erkunden. Für Wolkenplattformen einen Fluganzug als Reserve mitnehmen.
6EislandLemmyAuf Eis früher abbremsen. Beim Tragen von Panzern die Finger von der Lauftaste erst lösen, wenn die Wurfrichtung stimmt.
7RöhrenlandLudwigRöhrenabzweige in einer festen Reihenfolge prüfen. Bei Rätselabschnitten erst nach Schaltern, Türen und tragbaren Gegenständen suchen.
8DunkellandBowserPanzer-, Schiffs- und Luftschiffabschnitte als eigene Prüfungen angehen. Vor dem Schloss einen sinnvollen Reserveanzug einsetzen, statt alle Items ungenutzt zu horten.

Anzüge und Inventar gezielt verwenden

GegenstandNutzenEmpfehlung
SuperblattWaschbärschweif, verlangsamtes Fallen und Flug nach Anlauf.Für obere Routen und die erste Festungsflöte einplanen.
Tanooki-AnzugFlug plus zeitweilige Versteinerung.Die Statue bewusst als Ausweichwerkzeug üben; sie ersetzt keine sichere Landung.
Frosch-AnzugBessere Wassersteuerung.Vor schwierigen Wasserstrecken einsetzen, nicht erst nach deren Ende.
Hammer-AnzugHammerwürfe; Schutz in geduckter Haltung gegen bestimmte Angriffe.Bei langen Gegnerlinien Abstand halten und den Bogenwurf nutzen.
P-FlügelFlugreserve für einen Kurs.Für einen besonders unsicheren Plattformkurs aufheben; Schaden kann den Vorteil beenden.
WolkeÜberspringt einen Kurs auf der Weltkarte.Vor dem Einsatz prüfen, ob der nächste Kurs tatsächlich leichter ist.
Hammer / AnkerKartenfelsen entfernen / Luftschiff anhalten.Werkzeuge für Kartenprobleme, keine normalen Kampfwaffen.

Alle drei Warp-Flöten

Eine Flöte öffnet die Warp-Zone. Die verfügbaren Zielwelten richten sich nach der Ausgangswelt. Wer zwei Flöten besitzt, kann die zweite innerhalb der Warp-Zone verwenden, um die Route nach Welt 8 zu öffnen. Für alle regulären Weltkarten ist dieser Weg kein Ersatz.

  1. Flöte 1 · Kurs 1-3

    Auf dem weißen Block nahe dem Kursende mehrere Sekunden ducken, bis Mario hinter die Kulisse fällt. Hinter dem normalen Ziel nach rechts laufen und den geheimen Raum betreten.

  2. Flöte 2 · Welt-1-Festung

    Als Waschbär-Mario im Raum vor der normalen Tür genügend Anlauf nehmen, über die Decke fliegen und auf der unsichtbaren oberen Fläche nach rechts laufen. Am Ende nach oben drücken, um die versteckte Tür zu betreten.

  3. Flöte 3 · Welt-2-Karte

    Den Hammer aus dem Kartenkampf behalten. Den Felsen am nordöstlichen Kartenrand zerstören, den versteckten Bereich betreten und die Feuer-Brüder besiegen.

Luftschiffe und Bowser

Bei den Koopalingen sind die Landungen der sichere Angriffspunkt. Nach einem Treffer nicht sofort hinterherspringen, sondern die nächste Bewegungsphase beobachten. Der Bossraum wird leichter, wenn du zunächst lernst, wo du zwischen den Sprüngen stehen kannst.

Bowser zerstört mit seinen Sprungangriffen den Boden. Locke ihn wiederholt auf dieselbe Stelle, weiche seitlich aus und halte die verbleibenden Bodenplatten im Blick. Ein hastiger eigener Sprung kann dich direkt in seine Landung führen.

e-Reader-Kurse als eigener Abschluss

Die Bonuskurse kombinieren Elemente, die im normalen SMB3 selten oder gar nicht vorkommen. Spiele sie als eigenes Paket und behalte ihre Abschlussmarken getrennt von den acht Hauptwelten im Blick.

Bei einem alten GBA-Modul nicht automatisch 38 verfügbare Kurse voraussetzen: Karten und e-Reader waren regional unterschiedlich verbreitet. Die GBA-Fassung in Nintendo Classics nimmt diese Hardwarehürde für das enthaltene Kurspaket weg.

DEINE NÄCHSTEN ZIELE

Was lässt sich freischalten?

Warp-Zone

Eine der drei versteckten Flöten auf der Weltkarte benutzen.

Welt 8 per zwei Flöten

Eine Flöte benutzen und anschließend eine zweite in der Warp-Zone verwenden.

Regulärer geheimer Weg, kein Glitch.

Versteckter Welt-2-Bereich

Den passenden Kartenfelsen mit dem Hammer entfernen.

38 e-Reader-Kurse

Die entsprechende GBA-Neuveröffentlichung mit integriertem Zusatzpaket starten.

Auf einem ursprünglichen Modul gelten Hardware- und Regionalbedingungen.

DEIN SAMMELPLAN

Checkliste für Super Mario Bros. 3

0 / 12 Guide-Aufgaben abgehakt

Nur auf diesem Gerät gespeichert. Der Zähler zeigt Guide-Aufgaben, keinen berechneten Spielabschluss.

Quellen & Abrufstand

Redaktionell formulierte Spielhilfe. Quellen für Spielmechaniken, Editionen und überprüfte Freischaltungen; Stand: 22. Oktober 2026.

Spielinterne Namen können zwischen Sprachfassungen abweichen. Ergänzungen oder Korrekturen kannst du hier melden.

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Spielhilfe

Wo finde ich die beiden Warp-Flöten in Welt 1?Super Mario Bros. 3 · NES-Original

Eine Flöte steckt hinter dem Ziel von 1-3. Die andere liegt über der Decke der ersten Festung.

  1. Stell dich in 1-3 auf den weißen Block kurz vor dem Ziel und halte ungefähr fünf Sekunden nach unten. Laufe hinter der Kulisse am normalen Ziel vorbei, bis du den Toad-Raum erreichst.
  2. Nimm in der Festung als Waschbär-Mario Anlauf und flieg im ersten Raum über die Decke nahe der Tür am rechten Ende. Lauf oben nach rechts und drücke nach oben, um den versteckten Raum zu betreten.
  3. Öffne in beiden Räumen die Truhe. Eine Flöte bringt dich von der Weltkarte in die Warp-Zone. Mit der zweiten kannst du von dort weiter nach Welt 8 springen.

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