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Spielhilfe · Tipps & Geheimnisse
Jump ’n’ RunErstveröffentlichung 1996

Super Mario 64

15 Gemäldewelten, 120 Sterne und ein Schloss voller Abzweige: Hier findest du die reguläre Route, jede Sternaufgabe als Checkliste und die wichtigen Unterschiede zwischen N64, Nintendo Classics und 3D All-Stars. Glitches stehen getrennt vom normalen Spielfortschritt.

Nintendo 64WiiWii UNintendo SwitchNintendo Switch 2Nintendo DS
Sammelziel
120 Power-Sterne
Hauptkurse
15 × 7 Sterne = 105
Schloss und Geheimkurse
15 zusätzliche Sterne
Regulärer Finalzugang
70 Sterne und beide Bowser-Schlüssel

Dieser Guide: Reguläre Fortschrittsroute, Freischaltungen und alle 120 Sternaufgaben mit kompakten Lösungsansätzen; eigenständiger, versionsabhängiger BLJ-Einstieg. Keine bildgenaue Sprung- oder Speedrun-Frameanalyse.

DIE RICHTIGE FASSUNG

Versionen & Plattformen

FassungPlattformWichtige Unterschiede
OriginalNintendo 64Erstveröffentlichung 1996 in Japan und Nordamerika, 1997 in Europa. Der Guide bezieht sich auf die ursprüngliche 120-Sterne-Struktur.
Virtual ConsoleWii / Wii UHistorische Downloadfassungen. Region und zugrunde liegende Revision sind bei Glitches entscheidend; ehemalige Shops sind keine aktuelle Neukaufempfehlung.
Super Mario 3D All-StarsNintendo Switch / Nintendo Switch 2Sammlungsfassung von 2020 auf Basis der Shindou-Revision. Der klassische BLJ funktioniert hier nicht. Die befristete eShop-Verkaufsphase ist beendet; vorhandene Lizenzen und Spielkarten sind davon zu unterscheiden. Auf Switch 2 ist ein Softwareupdate der Sammlung erforderlich.
Nintendo 64 – Nintendo ClassicsNintendo Switch / Nintendo Switch 2Im Katalog von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket. Die internationale Originalfassung unterscheidet sich von der Shindou-Fassung in 3D All-Stars; kontrolliere vor einem Glitch die tatsächlich gestartete Version.
Super Mario 64 DSNintendo DSEigenes Remake mit 150 Sternen und vier Figuren. Dafür gilt der separate DS-Guide; Missionen sind nicht unverändert übertragbar.

Vom ersten Stern bis zum Finale

  1. Bewegungen vor dem Sammeln üben

    Lerne am Schloss Dreifachsprung, Weitsprung und Wandsprung. Korrigiere kleine Sprünge mit wenig Stickausschlag; mehr Tempo ist bei schmalen Vorsprüngen nicht automatisch besser.

  2. Erdgeschoss und erster Schlüssel

    Beginne in Bombenberg und Wuchtwall. Piratenbucht und Bibberberg öffnen bei drei Sternen. Bei acht Sternen lässt sich die erste Bowser-Tür öffnen; besiege Bowser für den Kellerschlüssel.

  3. Kappen und Kellerwelten

    Aktiviere ab zehn Sternen die Flügelkappe. Besuche im Keller Giftgrotte, Lava und Wüste. Schalte Metall- und Unsichtbarkeitskappe frei, bevor du daran gebundene Wasser- oder Gittersterne erzwingen willst.

  4. U-Boot vor zweitem Bowser

    Die Kellertür verlangt 30 Sterne. Hole in Wilde Wasserwerft zuerst den Stern auf dem U-Boot, damit sich der Zugang zum Feuersee öffnet. Der zweite Bowser gibt den Schlüssel zur oberen Schlosshälfte.

  5. Obergeschoss und Dachboden

    Sammle in den vier oberen Welten weiter. Bei 50 Sternen öffnet die große Tür zur Uhr, Regenbogenwelt und zum geheimen Wolkenflug.

  6. 70 Sterne für die letzte Treppe

    Ab 70 Sternen endet die Endlostreppe regulär. Im letzten Bowser-Kurs kannst du noch einen roten Münzstern sammeln. Der abschließende große Siegesstern zählt nicht als einer der 120 Sammelsterne.

Alle 15 Kurse: Orientierung

Die deutschen Gebietsnamen stehen neben den englischen Namen, damit ältere Videos und internationale Hilfen eindeutig zugeordnet werden können. Die Aufgaben in der Checkliste sind beschreibend formuliert.

KursGebietRoutenhinweis
1Bob-ombs Bombenberg (Bob-omb Battlefield)Vom Eingang über das Feld auf den Berg; Kanonen und Flügelkappe später ergänzen.
2Wummps Wuchtwall (Whomp's Fortress)Der Hauptweg führt über die Brücken zur Spitze; später erscheinen Turm und Eule.
3Piratenbucht Panik (Jolly Roger Bay)Zuerst das Schiff heben; spätere Ziele liegen im geöffneten Schiff und der Unterwasserhöhle.
4Bibberberg Bob (Cool, Cool Mountain)Starte oben am Kamin; merke dir getrennte Wege für Rutsche, Pinguin und Außenhang.
5Big Boos Burg (Big Boo's Haunt)Das Geisterhaus wird über den Käfig im Schlosshof betreten; Yoshi-Regeln gelten hier nur im DS-Remake.
6Grüne Giftgrotte (Hazy Maze Cave)Trenne See, rotes Münzenzimmer und Giftlabyrinth; Wandkarten helfen beim Wiederfinden der Abzweige.
7Lava Lagune (Lethal Lava Land)Die Außenplattformen und das Vulkaninnere bilden zwei getrennte Sammelrouten.
8Wobiwaba Wüste (Shifting Sand Land)Außenrunde und Pyramide getrennt planen: Aus der Pyramide führt kein normaler Rückweg nach draußen.
9Wilde Wasserwerft (Dire, Dire Docks)Das U-Boot zuerst abschließen; für die Stangenroute muss Bowser im Feuersee besiegt sein.
10Frostbeulen Frust (Snowman's Land)Schütze dich vor dem Atem des großen Schneemanns und unterscheide tiefes Wasser vom schädlichen Eiswasser.
11Atlantis Aquaria (Wet-Dry World)Die Einstiegshöhe ins Bild legt den ersten Wasserstand fest; Kristalle verändern ihn anschließend.
12Fliegenpilz Fiasko (Tall, Tall Mountain)Merke dir Gipfel, Pilzplattformen und Rutscheneingang als drei eigene Abzweige.
13Gulliver Gumba (Tiny-Huge Island)Das gewählte Bild bestimmt Marios Größenverhältnis; grüne Röhren wechseln zwischen beiden Inselgrößen.
14Tick Tack Trauma (Tick Tock Clock)Springe bei Zeigerstellung zwölf hinein, um Mechanismen anzuhalten; manche Sterne brauchen Bewegung.
15Regenbogen Raserei (Rainbow Ride)An der ersten großen Verzweigung trennen sich Schaukelweg, Münzenlabyrinth und Teppichfahrt.

Kappen richtig freischalten und einsetzen

KappeFreischaltungWofür sie hilft
FlügelkappeAb zehn Sternen in der Eingangshalle nach oben ins Licht schauen; roten Schalter drücken.Flugringe und hohe Münzen. Starte Flugsterne mit genügend Höhe.
MetallkappeIn der Giftgrotte über Dorrie zum Zugang der Metallkappenhöhle; grünen Schalter drücken.Unterwasser gehen, Strömungen widerstehen und Bodenschalter erreichen.
UnsichtbarkeitskappeNach dem ersten Bowser im Keller beide Säulen stampfen, Schlossgraben entleeren und Geheimkurs abschließen.Durch bestimmte Gitter und Wände gehen. Plane den Weg vor dem Auslösen des Zeitlimits.

100-Münzen-Sterne ohne Doppelarbeit

Jeder Hauptkurs hat genau einen zusätzlichen 100-Münzen-Stern. Er ist nicht schon in den sechs benannten Aufgaben enthalten. Rote und blaue Münzen erhöhen den Zähler stärker als gelbe Münzen; der Stern entsteht beim Erreichen der Schwelle an Marios Position.

Kombiniere die 100 Münzen möglichst mit der jeweiligen roten-Münzen-Aufgabe. Sammle riskante oder zeitgebundene Gruppen früh und spare eine sichere Münzgruppe für den Schluss auf. Nimm keinen regulären Stern vorzeitig, wenn du die Münzrunde fortsetzen willst.

Bei Übergängen ohne Rückweg, etwa in die Wüstenpyramide, musst du die Außenmünzen zuerst einplanen. In Fliegenpilz Fiasko gehört die Rutsche zur Münzroute. Diese Planung ist eine Empfehlung für verlässliche Sammelläufe, keine Pflichtreihenfolge.

Bowser: sichere Würfe statt hektischer Rotation

Greife Bowser von hinten am Schwanz und richte einen Wurf auf eine Randmine aus. Beginne langsam genug, dass du den Abwurfzeitpunkt sehen kannst. Beim ersten und zweiten Kampf genügt jeweils ein erfolgreicher Minentreffer; im Finale sind drei Treffer nötig.

Nach einer verfehlten Mine sammelst du dich neu, statt am Rand hinterherzurennen. Im Finale schrumpft die sichere Fläche: Stelle Mario vor dem nächsten Greifen wieder so, dass eine Mine in einer gut lesbaren Richtung liegt.

Warum ein Video auf deiner Version nicht funktioniert

Die 120-Sterne-Aufgaben bleiben die Grundlage, aber Glitches hängen an der Spielrevision. Besonders wichtig: Super Mario 3D All-Stars verwendet Shindou und besitzt den klassischen BLJ nicht. Ein fehlgeschlagener BLJ dort ist deshalb kein Hinweis auf zu langsames Tastendrücken.

Die DS-Neuauflage ist ein anderes Spiel mit anderen Figurenfähigkeiten und zusätzlichen Aufgaben. Nutze für sie weder die 70-Sterne-Schwelle des N64-Finales noch dessen Kappenlogik.

DEINE NÄCHSTEN ZIELE

Was lässt sich freischalten?

Keller

Bowser in der ersten Bowser-Welt besiegen; Eingang ab acht Sternen.

Sterne öffnen die Tür, der Sieg liefert den Schlüssel.

Oberes Schloss

30-Sterne-Tür öffnen, U-Boot-Stern holen und Bowser im Feuersee besiegen.

Uhr und Regenbogenwelt

Zweiten Schlüssel besitzen und die 50-Sterne-Tür öffnen.

Reguläres Finale

70 Sterne und beide Schlüssel.

Dachkanone und Yoshi

Alle 120 Sterne sammeln.

Die Kanone am Schlosssee wird zugänglich. Yoshi auf dem Dach füllt den Lebenszähler bis 100 und verleiht den besonderen Dreifachsprung; er wird nicht zur spielbaren Figur.

DEIN SAMMELPLAN

Checkliste für Super Mario 64

0 / 120 Guide-Aufgaben abgehakt

Nur auf diesem Gerät gespeichert. Der Zähler zeigt Guide-Aufgaben, keinen berechneten Spielabschluss.

OPTIONALE SPIELTECHNIKEN

Glitches & Techniken

Diese optionalen Wege sind vom regulären Abschluss getrennt. Übe sie mit einem separaten Speicherstand und beachte die genannte Fassung.

Rückwärts-Weitsprung (BLJ) an TreppenUrsprüngliche N64-Revisionen und entsprechende internationale Wiederveröffentlichungen; nicht Shindou, iQue oder Super Mario 3D All-Stars.
  1. Prüfe die Revision. Für einen ersten Versuch an der Endlostreppe kannst du den Dachboden regulär mit zweitem Bowser-Schlüssel und 50 Sternen öffnen und bei weniger als 70 Sternen üben.
  2. Stelle Mario auf die Treppe und lass ihn treppabwärts blicken. Laufe kurz abwärts und drücke auf dem N64 Z und A für einen Weitsprung. Ziehe den Stick danach treppaufwärts, damit Mario rückwärts gegen die Stufen springt.
  3. Halte Z und den Stick treppaufwärts. Drücke A bei den kurzen Bodenkontakten rasch erneut. Die wiederholten rückwärts gerichteten Weitsprünge bauen auf passenden Stufen ungewöhnlich hohes Tempo auf.
  4. Halte den Winkel konstant. Gelingt der Aufbau, kann Mario die Rücksetzgrenze der Endlostreppe überwinden und den letzten Bowser-Kurs vor 70 Sternen erreichen. Nach einem Abbruch stellst du ihn neu auf.

Timing, Winkel und Treppenposition brauchen Übung. Die Technik ist für 120 Sterne optional; Shindou und 3D All-Stars begrenzen den entscheidenden rückwärtigen Tempogewinn.

Quellen & Abrufstand

Redaktionell formulierte Spielhilfe. Quellen für Spielmechaniken, Editionen und überprüfte Freischaltungen; Stand: 22. Oktober 2026.

Spielinterne Namen können zwischen Sprachfassungen abweichen. Ergänzungen oder Korrekturen kannst du hier melden.

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Dein nächstes Abenteuer

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Spielhilfe

Wie schalte ich die Flügelkappe in Super Mario 64 frei?Super Mario 64 · N64-Original

Ab zehn Sternen erscheint ein Lichtstrahl in der Eingangshalle. Wenn Mario aus dem Licht nach oben schaut, startet der Kurs mit dem roten Schalter.

  1. Sammle zehn Sterne und kehre in die Eingangshalle zurück. Stell dich auf den sonnigen Teppich in der Mitte.
  2. Wechsle in Marios Blickrichtung und schau in den Lichtstrahl zur Decke. Du landest im Kurs der Flügelkappe.
  3. Flieg zum Turm und tritt auf den roten Schalter. Danach liefern die roten Blöcke in den Kursen Flügelkappen.
Wie komme ich nach 120 Sternen zu Yoshi auf das Schlossdach?Super Mario 64 · N64-Original · Spoiler

Mit allen 120 Sternen öffnet sich die Außenkanone. Auf dem Dach wartet Yoshi mit Extraleben und einem veränderten Dreisprung.

  1. Sammle alle 120 Sterne, einschließlich der Schlossgeheimnisse und der Sterne für 100 Münzen in den regulären Kursen.
  2. Geh vor das Schloss. Spring in die jetzt offene Kanone und ziele auf das Dach.
  3. Sprich auf dem Dach mit Yoshi. Den veränderten Dreisprung erkennst du am Funkeln beim dritten Sprung.

Stelle K.A.I. eine Frage zu deinem Spiel.