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Versionen & Plattformen
| Fassung | Plattform | Unterschiede & Hinweise |
|---|---|---|
| 2012 · Definitive Edition | Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One | Corvos Hauptkampagne im Original und in der Definitive Edition. Die eigenständigen Daud-Kampagnen haben andere Missionen. |
Geist, Saubere Hände und Chaos
Dieser Guide folgt Corvos Hauptkampagne. Die Haupthandlung ist in der Definitive Edition dieselbe. Dauds Kampagnen und Dunwall City Trials haben eigene Aufgaben.
Für Geist und Saubere Hände brauchst du zwei getrennte Kontrollen in der Missionsstatistik. Lege vor jeder Zielperson und vor jedem größeren Bereich einen Spielstand an. Überbrücke Patrouillen nach Möglichkeit über Dächer, Vordächer und Rohre. Für einzelne Wachen eignen sich ein Würgegriff von hinten oder Schlafbolzen.
Lege Bewusstlose flach auf geschützte Innenflächen. Wasser, hohe Kanten, aktive Sicherheitsanlagen und Rattenschwärme können sie nachträglich töten. Prüfe vor dem Weiterspielen die Häkchen für null Tötungen und unentdeckt. Für niedriges Chaos hilft eine konsequent nichttödliche Route.
Prolog · Rückkehr nach Dunwall
Fahre mit dem Boot zum Dunwall Tower. Emily läuft dir entgegen und bietet Verstecken an. Für den Hauptweg gehst du weiter zum Pavillon von Kaiserin Jessamine und übergibst den Bericht.
Wehre den geskripteten Angriff ab, bis die Szene weiterläuft. Jessamines Tod, Emilys Entführung und Corvos Verhaftung lösen die nächste Mission aus.
1 · Entehrt
Untersuche in Coldridge das Essen in der Zelle und nimm den versteckten Schlüssel. Öffne die Zellentür. Beobachte die erste Patrouille aus der Deckung und nutze die erhöhten Rohre und Vorsprünge. Folge dem Weg zum Verhörraum und hole den Sprengsatz aus dem Tresor.
Erreiche das Außentor über den Gefängnishof. Bringe den Sprengsatz am Tor an und geh vor der Explosion in Deckung. Laufe nach der Detonation durch die Öffnung und springe ins Wasser. Schwimme zum Kanaleingang und nimm den Vorrat deiner Verbündeten mit, einschließlich der Armbrust.
Hinter der Versorgungskiste liegt der erste Zahlentresor. Weiche Ratten über erhöhte Flächen aus und achte auf gespannte Drähte in der Kanalisation. Am Ausgang wartet Samuel. Im Hound Pits Pub triffst du die Kaisertreuen und Piero. Beim Schlafen folgt die Begegnung mit dem Outsider.
2 · Oberaufseher Campbell
Sprich am Pub vor der Abfahrt mit Callista, wenn du Hauptmann Curnow retten willst. Im Brennereiviertel kannst du die Lichtwände über Seitenwege und Dächer umgehen. Befreie Teague Martin am Holger-Platz. Im Gebäude des Oberaufsehers erreichst du die Besprechung im oberen Stockwerk. Seiteneingänge, Fenster und der Zwinger bieten Alternativen zum Haupteingang.
Für die Route ohne Tötung zerstörst du beide Weingläser vor der Besprechung. Folge Campbell und Curnow zu Campbells Geheimraum. Warte auf Campbells gezogene Waffe und betäube ihn vor dem Schlag. Nimm sein Erpressungstagebuch, bringe ihn zum Verhörstuhl und verwende das Brandzeichen. Verlasse das Anwesen über den Hinterhof zu Samuel.
Für die optionale Begegnung mit Lumpengräfin im Überschwemmten Bezirk erledigst du jetzt mindestens einen ihrer Aufträge und sprichst in Mission 3 mit Slackjaw. Ihr erster Auftrag gilt den drei Männern vor ihrer Tür. Die zweite Aufgabe betrifft die Brennerei. In Galvanis Labor öffnet ein falsches Buch den Zugang zu den Rattenüberresten. Bring die Überreste zur Destille der Bottle-Street-Gang, wenn du den Auftrag erfüllen willst.
Optional kannst du Griff aus der Bedrängnis befreien und im Hinterhof Berthold und Elsa vor Aufsehern retten. Campbells Geheimraum öffnet sich über das Auge der Holger-Büste im Keller. Dort hängt ein Sokolov-Gemälde.
3 · Das Haus der Freuden
Geh zuerst zur Brennerei und sprich mit Slackjaw. Suche Crowley bei Dr. Galvani und nimm seinen Audiographen mit. Gib ihn Slackjaw. Sein Folgeauftrag ist der Tresorcode des Kunsthändlers und eröffnet die nichttödliche Lösung für die Pendleton-Zwillinge.
Das Golden Cat erreichst du über die üblichen Straßen und Seiteneingänge. Mit dem Schlüssel von Slackjaw kannst du über das Hotel Captain’s Chair abkürzen. Im Club findest du Emily in den oberen Räumen. Sprich sie an und begleite sie zur VIP-Tür. Fehlt der Schlüssel, suche die Betreiberin des Clubs und nimm ihn ihr ab.
Bunting sitzt im Verhörraum des Golden Cat. Betätige den Hebel seines elektrischen Stuhls, bis er die Tresorkombination preisgibt. Öffne seinen Tresor vor der Rückgabe des Codes, wenn du den Erfolg für den Diebstahl möchtest. Gib den Code dann Slackjaw, damit er beide Pendletons aus dem Verkehr zieht. Triff Emily und Samuel am Boot.
4 · Der Kaiserliche Arzt
Durchquere die Außenposten bis zur Kaldwin-Brücke. Balkone und Brückenträger bieten erhöhte Wege an den Wachen vorbei. Pratchetts Haus liegt vor der Brücke und enthält einen Tresor mit einer Rune. Das Rätsel steht im Tresorabschnitt.
Steige an der Brückenkonstruktion zu den Scheinwerfern und nimm die Walöltanks aus ihrer Versorgung. Samuel braucht die Dunkelheit für den Rückweg. Auf der anderen Seite kannst du Alec befreien und den Gefangenen nahe Sokolovs Anwesen helfen. Das Abschalten ihrer Lichtwand führt dich zum Wandtresor.
Dringe über Balkone oder Dächer in Sokolovs Anwesen ein. Er befindet sich im Labor auf der oberen Ebene. Betäube ihn, halte ihn am Leben und trage ihn zum Anleger. Kehre mit Samuel zum Pub zurück.
5 · Lady Boyles letzte Feier
Gehe vor der Abfahrt zu Sokolov im Pub. Ein von Piero gekaufter Brandy ist eine Möglichkeit, ihn zur Zusammenarbeit zu bewegen. Am Boyle-Anwesen erleichtert eine Einladung den Einlass. Wenn du Buntings Einladung in Mission 3 mitgenommen hast, kannst du sie hier verwenden.
Finde bei der Feier Lord Brisby, den Gast mit Rattenmaske. Er nennt die gesuchte Schwester. Das Kleid ist je nach Durchgang unterschiedlich zugeordnet. Befrage Miss White und bring ihr ein Getränk, um die Kostüme den Namen zuzuordnen. In den privaten Zimmern im Obergeschoss liegen weitere Hinweise, die du nur unbeobachtet suchen solltest.
Für Brisbys Lösung führst du die richtige Lady Boyle in den Keller, betäubst sie außer Sichtweite und bringst sie zu seinem Boot. Die Einladung zur Kellerroute bekommst du im Gespräch mit ihr. Du kannst dich anschließend über den Wasserweg zu Samuel zurückziehen. Für den Erfolg Gut erzogen bleibst du bei der Feier unauffällig und vermeidest offene Auseinandersetzungen.
6 · Die Rückkehr zum Tower
Steige vom Wasser an den Rohrleitungen und Vorsprüngen der äußeren Schleuse empor. Beobachte die Lichtwand und die Patrouillen am Tower. Balkone und Fenster bieten alternative Einstiege zu den bewachten Türen. Im Gebäude führt der Weg für die nichttödliche Lösung zuerst zur Sendestation.
Sprich mit dem Propagandaoffizier. Öffne den Tresor in Burrows’ Privatgemächern mit 935, nimm das Geständnis und spiele es über die Sendestation ab. Damit erledigst du den Auftrag, ohne Burrows zu töten. Wenn er Alarm bekommt, flieht er in seinen gesicherten Raum auf dem Dach. Das Geständnis bleibt die Alternative zur Jagd.
Geh nach dem Abschluss zu Samuel zurück. Im Pub folgt der Empfang der Kaisertreuen. Der anschließende Szenenwechsel führt zum Überschwemmten Bezirk.
7 · Der Überschwemmte Bezirk
Entkomme aus der Gefangenschaft und nutze Blink auf die oberen Gebäudeteile. In der Greaves-Raffinerie kannst du Corvos Ausrüstung zurückholen. Sie ist für den Missionsfortschritt optional, bewahrt dir aber die Armbrust und deine Ausrüstungsverbesserungen. In Zentral-Rudshore gibt es einen gefluteten Tresor.
Schleiche durch Dauds Versteck. Du kannst seinen Schlüssel unbemerkt stehlen, indem du die Patrouillen beobachtest und die Zeit verlangsamst oder anhältst. So lässt du Daud leben. Nutze seinen Schlüssel, um über den Tunnel Richtung Rudshore-Tor, Leichenhalde und Kanalisation weiterzukommen.
Wenn du Lumpengräfins und Slackjaws Voraussetzungen erfüllt hast, führt die Kanalroute zur Begegnung der beiden. Stehle den Kanalschlüssel und entkomme, wenn du die Auseinandersetzung umgehen willst. Um Slackjaw zu befreien, nimm oben die Kamee, verbrenne sie im Ofen und betäube Lumpengräfin erst danach. Der separate Kanaltresor von Jelly liegt weiter im Bezirk.
Bei der Leichenhalde kannst du Überlebenden bei der Flucht helfen. Um Flusskrusten auszuweichen, halte Abstand und nutze erhöhte Wege. Der Kanalausgang führt zurück in die Gegend des Hound Pits Pub.
8 · Die Kaisertreuen
Schließe nach dem Gespräch mit Cecilia den Ausgang des Verstecks auf. Das Pub ist besetzt. Nutze die offenen Fenster und Dächer als Deckung. In Corvos Zimmer liegt Emilys Hinweis auf dem Schreibtisch. Warte vor dem Fenster, bis sich die Wachen nach ihrem Gespräch verteilen.
Optional rettest du Piero und Sokolov über Pieros Werkstatt am Wasser. Besorge den Bauplan aus Havelocks Zimmer und gib ihn Piero. Wähle die Betäubungsvariante des Lichtmasts. Hole einen leeren Tank, fülle ihn an der Walölstation auf und setze ihn in den Mast auf dem Werkstattdach ein.
Erreiche Emilys Turm und löse das Leuchtsignal für Samuel aus. Triff ihn am Strand hinter dem Turm. Bei niedrigem Chaos findest du Callista in Emilys Turm. Bei hohem Chaos ändert sich die Situation im Pub.
9 · Licht am Ende des Tunnels
Story-Details & mögliche Folgen
Auf Kingsparrow Island führen Dienstwege und die Bereiche unter den Laufstegen an Teilen der Festungswache vorbei. Folge der Versorgung von Lichtwänden zu ihren Walöltanks, wenn du eine Barriere gefahrlos abschalten musst. Erreiche den Leuchtturm und lege vor der letzten Begegnung einen Spielstand an.
Bei niedrigem Chaos wartet Havelock im Leuchtturm. Umgehe oder betäube ihn von hinten und nimm den Schlüssel zu Emilys Zimmer. Befreie Emily. Das Ende zeigt ihre Regentschaft und Dunwalls Erholung.
Bei hohem Chaos hält Havelock Emily auf dem äußeren Steg fest. Gehe mit Blink und angehaltener Zeit aus der Deckung vor, falls du die Fähigkeiten hast. Wenn Emily an der Kante hängt, zieh sie sofort hoch. Ihr Überleben führt zur düsteren Regentschaft. Ihr Tod führt zum anderen Ende bei hohem Chaos.
Alle 11 Sokolov-Gemälde
Sammle die Bilder in einem Durchgang. Mission 2: eins in Campbells Geheimraum hinter der Holger-Büste. Mission 3: drei im Haus des Kunsthändlers, verteilt auf die oberen Stockwerke und seinen Zahlentresor. Mission 4: eins im Gebäude von Sokolov, im unteren Bereich des Ateliers.
Mission 5: zwei im Boyle-Anwesen, eins in einem privaten Schlafzimmer und eins im oberen Galeriebereich. Mission 6: eins im Dunwall Tower über dem Kamin im Musikzimmer mit dem großen Klavier.
Mission 7: drei im Überschwemmten Bezirk. Suche in einem oberen Stockwerk am Ufer vor der Raffinerie. Öffne mit Dauds Schlüssel die Tür nahe dem Eingang seines Verstecks und steige an der Kette bis zum zweiten Bild hinab. Das dritte hängt im kleinen Raum oberhalb von Lumpengräfins Versteck. Für den Schrein erledigst du in Mission 2 mindestens einen Auftrag für sie und sprichst in Mission 3 mit Slackjaw. Kontrolliere bei Missionsende die Verteilung 1–3–1–2–1–3.
Kanaltresor · 451
1 · Kanalisation nach der Vorratskiste
Schau hinter die leeren Flaschen.
Lösung anzeigen
Schritt 1
Gehe nach der Vorratskiste in den Bereich mit dem Tresor.
Schritt 2
Lies an der Wand hinter den Flaschen die Ziffern 451 ab und stelle sie am Tresor ein.
Galvanis Tresor · 287
2 und 3 · Galvanis Haus im Brennereiviertel
Sein Tagebuch und die Labortafel führen zum selben Ergebnis.
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Schritt 1
Betritt das Haus von Galvani und suche den Tresor auf der mittleren Ebene.
Schritt 2
Die Kombination ist 287. Die Labortafel mit der Walzeichnung bietet eine zusätzliche Bestätigung.
Zwingertür · 217
2 · Zwinger unter dem Büro des Oberaufsehers
Die Notiz verweist auf drei der sieben Glaubensregeln.
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Schritt 1
Suche im Zwinger die Notiz zum Beuteversteck bei den Zellen.
Schritt 2
Gleiche die genannten Regeln in ihrer Reihenfolge mit der nummerierten Liste im Buch ab. Das Ergebnis ist 217.
Schritt 3
Gib 217 an der verschlossenen Zwingertür ein.
Kaserne im Hinterhof · 203
2 · Schlafsaal der Aufseher
Die Notiz unter dem Bett ist der direkte Hinweis.
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Schritt 1
Betritt den Schlafsaal im Hinterhof. Suche unter dem Bett links neben dem Tresor oder hilf zuvor Berthold und Elsa.
Schritt 2
Gib 203 ein.
Campbells Brandzeichen und Curnows Rettung
2 · Besprechungsraum, Geheimraum und Verhörzimmer
Der richtige Moment kommt, wenn Campbell sein Schwert zieht.
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Schritt 1
Sprich zuerst mit Callista im Pub. Zerbrich in der Besprechung beide Weingläser, bevor jemand daraus trinkt.
Schritt 2
Folge beiden Männern. Sobald Campbell zum Angriff ansetzt, betäube ihn von hinten oder per Schlafbolzen.
Schritt 3
Nimm das Erpressungstagebuch. Setze Campbell im Verhörraum auf den Stuhl, hole das Brandzeichen vom Tisch und benutze es.
Buntings Tresor · wechselnder Code
3 · Golden Cat und Haus des Kunsthändlers
Der Besitzer kennt die Kombination deines Durchgangs.
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Schritt 1
Schließe Slackjaws Crowley-Auftrag ab und nimm den Folgeauftrag an. Bunting sitzt im Verhörraum des Golden Cat.
Schritt 2
Betätige den Hebel am Stuhl und lass ihn zwischen den Schritten ausreden. Frage nach der Tresorkombination, sobald die Option erscheint.
Schritt 3
Gehe zu seinem Haus. Der Balkon ist eine Alternative zur Haustür. Öffne den Tresor mit der im aktuellen Durchgang erhaltenen Kombination. Für den Diebstahlerfolg plünderst du den Tresor vor der Rückkehr zu Slackjaw.
Pratchetts Bilderrätsel · 473
4 · Pratchetts Haus vor der Kaldwin-Brücke
Die Notiz gibt die Reihenfolge der drei Bildmotive an.
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Schritt 1
Suche die Gemälde im Haus und lies die Ziffern in der Reihenfolge der Notiz ab: belebter Ort, Werft, Walfangschiff.
Schritt 2
Gib oben am Tresor 473 ein. Darin liegt eine Rune.
Tresor hinter dem Bild · 294
4 · Ruine am Gefangenenkäfig im North End
Die Gefangenen kennen die Kombination.
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Schritt 1
Schalte die Lichtwand am Gefangenenkäfig nahe Sokolovs Anwesen ab, um die Gefangenen zu befreien.
Schritt 2
Suche in der Ruine am Käfig hinter dem Wandbild nach dem Tresor. Gib 294 ein.
Die richtige Lady Boyle erkennen
5 · Ball im Boyle-Anwesen
Name und Kostüm bekommst du in zwei Gesprächen.
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Schritt 1
Sprich mit Lord Brisby in der Rattenmaske. Merke dir, welche der drei Schwestern er nennt.
Schritt 2
Bring Miss White ein Getränk und höre zu, welche Schwestern sie welchen Kostümen zuordnet. Alternativ lies die Hinweise in den Schlafzimmern.
Schritt 3
Sprich mit der identifizierten Schwester. Für Brisbys Route lockst du sie in den Keller, betäubst sie abseits der Gäste und bringst sie zum Boot.
Burrows’ Geständnis · 935
6 · Dunwall Tower
Der Propagandaoffizier kennt Tresor und Sendeanlage.
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Schritt 1
Suche den Propagandaoffizier in der Sendestation.
Schritt 2
Öffne Burrows’ Tresor in seinen Privatgemächern mit 935. Nimm den Audiographen.
Schritt 3
Spiele ihn in der Sendestation ab, um Burrows öffentlich zu entlarven.
Gefluteter Tresor · 428
7 · Zentral-Rudshore nahe dem Anfang des Abschnitts
Beim Weg zur Brücke lohnt sich ein Blick unter die Wasserlinie.
Lösung anzeigen
Schritt 1
Suche den teilweise gefluteten Gebäudeteil beim Einstieg nach Zentral-Rudshore.
Schritt 2
Tauche zum Tresor und gib 428 ein. Ein Hinweis liegt in einem verlassenen Gebäude nahe der Flusskrusten hinter der Brücke zur Daud-Basis.
Jellys Kanaltresor · 528
7 · Kanalisation im alten Hafenviertel
Vergleiche die Notiz mit dem Buch über die dreizehn Monate.
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Schritt 1
Suche die Notiz und das Buch beim Tresor.
Schritt 2
Übertrage die genannten Monatsnamen in ihrer Reihenfolge in Monatsnummern.
Schritt 3
Gib 528 ein, um den Knochentalisman einzusammeln.
Lumpengräfins Kamee und der Kanalschlüssel
7 · Versteck in der Kanalisation
Solange ihr Andenken intakt ist, kann sie wieder aufstehen.
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Schritt 1
Damit die Begegnung erscheint, erledige in Mission 2 mindestens einen Auftrag für Lumpengräfin und sprich in Mission 3 mit Slackjaw.
Schritt 2
Für die Abkürzung halte die Zeit an, stiehl Lumpengräfins Kanalschlüssel und blinke zum Ausgang hinter ihrer Hütte. Öffne die Tür außerhalb ihres Blickfelds.
Schritt 3
Willst du Slackjaw befreien, nimm die Kamee aus dem oberen Zimmer und verbrenne sie im Ofen. Betäube Lumpengräfin danach, löse Slackjaws Fesseln und nimm den Schlüssel mit.
Pieros Lichtmast auf Betäubung stellen
8 · Pieros Werkstatt und Havelocks Zimmer
Der Bauplan und ein gefüllter Tank werden getrennt benötigt.
Lösung anzeigen
Schritt 1
Betritt die Werkstatt vom Wasserbalkon. Hol den Bauplan aus Havelocks Zimmer und übergib ihn Piero.
Schritt 2
Wähle im Gespräch die Betäubungsfunktion. Zieh einen leeren Tank am Spender und fülle ihn an der benachbarten Station.
Schritt 3
Trage den Tank auf das Werkstattdach und setze ihn in den Lichtmast ein.
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Freischaltungen & Belohnungen
Sokolov-Gemälde
Sammle die elf Gemälde aus der Hauptkampagne. Der Guide nennt die einzelnen Fundorte.
Dishonored
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Die Häkchen werden auf diesem Gerät pro Spiel gespeichert und bleiben beim Sprachwechsel erhalten. Der Zähler misst Guide-Aufgaben und verändert keinen Spielstand.
Quellen & Redaktionsstand
Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 12. November 2026.
- Gamepressure · Dishonored walkthrough ↗www.gamepressure.com
- Dishonored Wiki · Safe Combinations ↗dishonored.fandom.com
- Dishonored Wiki · The Flooded District ↗dishonored.fandom.com
- Gamer Guides · The Loyalists ↗www.gamerguides.com
- Gamer Guides · Main game walkthrough ↗www.gamerguides.com
- mlwgames · Sokolov paintings ↗www.mlwgames.com
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