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Action-Abenteuer · Erstausgabe 2023

Tears of the Kingdom

Plane deinen Weg durch Tears of the Kingdom: Fortschritt, Dungeonfolge, Sammelsysteme und Fassungsunterschiede.

Nintendo SwitchNintendo Switch 2 Edition

Schreine im Verzeichnis
152
Ausgearbeitete Schreinlösungen
152
Lichtwurzeln
120
Umfang dieses Guides

Hauptweg, große Dungeons, Kämpfe und Freischalthilfen; vollständiges Verzeichnis der Schreinorte mit den unten einzeln ausgearbeiteten Lösungen. Die Karte ist ein Koordinatenatlas und keine Geländekarte. Optionale Truhen, Ausrüstung und Nebenquests sind auf die namentlich aufgeführten Einträge begrenzt. Für 152 von 152 Schreinen liegt hier ein eigener Lösungsweg vor. Fundortabdeckung und ausgearbeitete Rätsellösungen werden getrennt gezählt.

Story, Entscheidungen und Enden können Spoiler enthalten. Du kannst markierte Abschnitte ein- oder ausblenden.

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Versionen & Plattformen

FassungPlattformUnterschiede & Hinweise
Tears of the KingdomNintendo Switch, Nintendo Switch 2 EditionSwitch und Switch-2-Edition teilen die grundlegende Spielwelt. Die Switch-2-Edition ergänzt unter anderem ZELDA NOTES und verbesserte Leistung; Fahrzeugbau bleibt im Spiel Ultra-Hand/Sonau-Technik.

Einstieg & Fassung

Switch und Switch-2-Edition teilen die grundlegende Spielwelt. Die Switch-2-Edition ergänzt unter anderem ZELDA NOTES und verbesserte Leistung; Fahrzeugbau bleibt im Spiel Ultra-Hand/Sonau-Technik.

Oberfläche, Himmel und Untergrund brauchen getrennte Ebenen. Oberflächenschreine und Lichtwurzeln liegen paarweise übereinander; Himmelsschreine besitzen keine eigene zugeordnete Lichtwurzel.

Start: Vergessene Himmelsinsel

Vier Tutorial-Schreine, vier Fähigkeiten und der Weg zum Spähposten.

  1. Ausrüstung sammeln

    Sammle Äste, Nahrung, Pfeile und Sonau-Energiekugeln. Eine Waffe mit einem Stein zu verbinden schafft ein Werkzeug gegen brüchige Felsen; ein Horn verbessert einen Kampfgegenstand.

  2. Ultra-Hand

    Im ersten Schrein Ultra-Hand lernen. Platten zu Brücken verbinden und einen Haken mit einer Platte kombinieren, damit die Konstruktion an der Schiene gleitet. Ein grünes Klebegelenk ist lösbar.

  3. Synthese und Deckensprung

    Im zweiten Schrein Synthese für Waffen und Feuerpfeile einsetzen. Für den Schneebereich Kälteschutz vorbereiten. Im dritten Schrein mit Deckensprung durch Decken steigen; hängende Holzplattformen durch Kappen ihrer Seile absenken.

  4. Zeitumkehr

    Zum Zeittempel zurückkehren und Zeitumkehr erhalten. Damit die großen Zahnräder rückwärts laufen lassen. Nach der Türprüfung führt der vierte Schrein zur letzten benötigten Segenskugel des Tutorials.

  5. Hyrule erreichen

    Vier Segenslichter gegen den Herzcontainer eintauschen, das Tor öffnen und den Weg bis zum Absprung verfolgen. In das Wasserbecken springen, anschließend zum Spähposten gehen.

  6. Parasegel zuerst

    Mit Purah sprechen und die erste Erkundung am Schloss abarbeiten. Zurück am Spähposten den Turm freischalten und das Parasegel erhalten. Ohne Parasegel sind viele spätere Sprünge tödlich.

Quellen zu diesem Abschnitt

Hauptweg: die vier regionalen Phänomene

Story-Details & mögliche Folgen

Wind → Feuer → Wasser → Donner ist eine praktische Empfehlung. Die vier Regionen sind nicht auf diese Reihenfolge festgelegt.

  1. Vorbereitungen

    Schreine für Herzen und Ausdauer nutzen, Gegnerhörner synthetisieren und Pfeile bevorraten. Türme decken Oberfläche und Himmel auf; sie ersetzen nicht die Leuchtwurzeln des Untergrunds.

  2. Tulin und Hebra

    Im Dorf der Orni mit Tulin zusammenarbeiten. Folge der aufsteigenden Inselkette bis über den Sturm und springe durch das Auge zum Windtempel. Gegen die Höhe sind zwei Stufen Kälteschutz sinnvoll.

  3. Yunobo und Eldin

    Verfolge die Felsfilet-Spur von Goronia zur Firmenzentrale und befreie Yunobo. Steige zum Gipfel des Todesbergs auf. Gegen Ilvazia (Moragia) den vorbereiteten Ventilator-Gleiter steuern und Yunobo auf alle drei Köpfe schießen. Danach durch den Krater in den Untergrund springen. Im heißen Bereich Brandschutz statt bloßem Hitzeschutz verwenden.

  4. Sidon und Ranelle

    Reinige die Statue im Zora-Dorf und arbeite mit Yona, Sidon und Jiahto. Die Hinweise führen zu König Dorephan und zur schwebenden Fischinsel. Den Königsschuppen-Pfeil durch die tropfenförmige Felslücke schießen; danach die alten Wasserwerke öffnen.

  5. Riju und Gerudo

    Finde Riju bei den nördlichen Ruinen, übe ihre Blitzkraft und verteidige erst den Basar, dann die Stadt. Löse das Lichtdreieck der Wüstenpfeiler, um den Donnertempel aus dem Sand zu heben.

  6. Zum Schloss zurück

    Nach allen vier Regionen bei Purah Bericht erstatten. Die Schloss-Untersuchung wird fortgesetzt; diese schwebende Schlossroute ist noch nicht der eigentliche Endkampf unter dem Schloss.

Quellen zu diesem Abschnitt

Windtempel: alle fünf Schlösser

Aktiviere zuerst das zentrale Terminal. Die Karte zeigt fünf Turbinen; jede braucht Tulins Windstoß.

  1. Deck: kaputter Hebel

    Vor dem rechten Gitter am nördlichen Deck liegt ein abgebrochener Hebel. Klebe einen Eiszapfen als Griff an, drehe ihn mit Ultra-Hand und blase mit Tulin die Turbine an.

  2. Oberer Schacht

    Mit dem zentralen Aufwind aufs hohe nördliche Dach gleiten. Dachklappen öffnen und vorsichtig an den Lasern vorbei abtauchen. In die seitliche Nische unter den Lasern gleiten und die Turbine aktivieren.

  3. Zahnradverbindung

    Durch die vereiste seitliche Öffnung ins Unterdeck gleiten. Mit Zeitumkehr über das große Drehrad kommen. Einen Eiszapfen von der Decke schießen und als Verbindung zwischen die getrennten Zahnräder kleben. Dahinter liegt die nächste Turbine.

  4. Steinplatten-Flügelrad

    Durch die seitliche Öffnung im Westen hineingleiten. Den Spalt mit Tulin überqueren und nach dem Golem durch die Decke springen. Steinplatten als Flügel an die hängende Achse kleben. Tulins Windstoß dreht das Flügelrad und öffnet das Gitter; dann die Leiter zur Turbine hinaufsteigen.

  5. Unter dem Schiff

    Vom unteren Außenflügel kontrolliert unter den Rumpf gleiten. Die tiefste Turbine liegt auf einer offenen Plattform. Gegner beseitigen, mit Tulin aktivieren und über den geöffneten Ausgang zurück.

  6. Colgera

    Nach fünf Schlössern zum Terminal zurück. Im Kampf die drei vereisten Bauchsegmente durchschießen oder nach der Stachelattacke durch ihre freigelegten Membranen tauchen. In Phase zwei den Wirbelstürmen mit Tulins Wind ausweichen und die Segmente erneut zerstören.

  7. Weisenkraft

    Herzcontainer und Tulins Schwur mitnehmen. Der Avatar lässt sich anschließend im Inventar an- und abschalten; sein Windstoß hilft bei Gleitstrecken.

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Feuertempel: alle fünf Gongs

Fünf Gongs öffnen das Zentraltor. Yunobo muss jeden Gong treffen. Die Bahnweichen und Stockwerkangaben sind wichtiger als eine feste Gongnummer.

  1. Südlicher Gong, EG

    Mit einem Hydranten Steinplatten in der Lava erzeugen. Im Wagen den ersten Schienenumschalter mit Yunobo treffen. Hinter dem Feuer-Raubschleim weitere Platten zur Brücke verbinden, den roten Fels zerstören und den Gong treffen.

  2. Gong über dem Lavabecken

    Mit dem Wagen zur nächsten Ebene fahren. Den seitlichen Schienenweg per Glockenschalter absenken. Im Lavaraum den roten Felsen beim Wasser zerstören; auf eine herantreibende Steinplatte steigen und sie mit Zeitumkehr zurückfahren lassen.

  3. Zentrale Bahnebene

    Beim Rückweg die linke Schiene verwenden und die Weiche nach oben stellen. Auf der zentralen Ebene den Aufzug als Abkürzung aktivieren. Schalter ändern Höhe oder Richtung; vor Fahrtbeginn auf der Karte die neue Verbindung prüfen.

  4. Hoher Gong mit Rampe

    Über die Rundbahn zum hoch liegenden Gong fahren. Mit Yunobo den Fels beim Wasser zerstören. Aus Hydranten-Steinplatten eine längere schräge Rampe bauen und Yunobo bis zum Gong hinaufrollen lassen.

  5. Gong ganz oben

    Die Lücke der südwestlichen Schienen mit einem raketenbetriebenen Wagen überwinden. Oben die kaputte Brücke mit Ultra-Hand verbinden und als Rampe nutzen. Fels darüber zerstören; auf dem herabgefallenen Block mit Zeitumkehr zum obersten Gong fahren.

  6. Eingeschlossener Erdgeschoss-Gong

    Öffne den Felszugang zum hohen Turm im Südwesten. In seinem Schacht bis zum Erdgeschoss hinabgleiten. Den Gong treffen und den Bodenschalter als Ausgang benutzen.

  7. Barock-Gohma

    Zentraltor öffnen und Yunobo an der Rundwand auf den Deckenfels schießen. Im Kampf zwei Beine zerstören, zum Auge klettern und angreifen. In Phase zwei Yunobo über die Wand zum Deckenboss rollen; aus Felskäfigen rechtzeitig mit Yunobo ausbrechen.

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Wassertempel: alle vier Ventile

Niedrige Schwerkraft erleichtert Sprünge. Für jedes geöffnete Wasserrad Sidons Hülle aktivieren und mit einer Waffe eine Wasserwelle darauf schlagen.

  1. Westliches Becken

    Reinige den Blasenerzeuger mit Wasser. Kugel in eine Blase setzen und nach oben transportieren; selbst mitfahren. Einen aktivierten Schwebestein an das Fluttor kleben und es hochziehen. Im entleerten Becken die Kugel in die Mulde setzen.

  2. Ventil unter der Mitte

    Mit Sidons Wasserhülle durch die Flammen. Einen deaktivierten Schwebestein auf den Bodenschalter legen, damit Sidon folgen kann. Die Kugel mithilfe der Schwebesteine über das Stachelfeld und nach oben bringen; an einen aktiven Stein geklebt in die Wandmulde drücken.

  3. Nordöstliches Stromrätsel

    Wasserfall freispülen und mit der Zora-Rüstung hinaufschwimmen. Eine sinkende Blase mit Zeitumkehr als Aufzug nutzen. Zwei Platten als Schaufeln ans Wasserrad kleben; unter dem Wasserfall antreiben. Eine Wasserblase verbindet die unterbrochene Stromleitung.

  4. Schnell drehender Zylinder

    Zur südöstlichen Plattform wechseln und Gegner beseitigen. Schlamm am rotierenden Turm mit Wasser entfernen. Springe in der niedrigen Schwerkraft hoch und ziehe den Bogen: In Zeitlupe lässt sich der Schalter im Zylinder treffen.

  5. Octokos

    Nach vier Ventilen zum Hauptterminal. Die Schlammhai-Hülle mit Sidons Wasser oder anderen Wasserquellen auflösen, den kleinen Octokos verfolgen und treffen. In Phase zwei Schlammflächen freispülen und Sprung-Bogenschüsse nutzen.

  6. Fehler prüfen

    Ein Ventil zählt erst, wenn das Rad auf Sidons Wasserwelle reagiert. Eine klebende Kugel vor dem Einsetzen bei Bedarf lösen. Schwebesteine brauchen Energie, auch wenn Link nicht auf ihnen steht.

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Donnertempel: alle vier Batterien

Spiegel lenken Licht auf gelbe Sensoren. Riju lädt eine Batterie erst, wenn ein Pfeil innerhalb ihres Blitzfelds auf das Ziel trifft.

  1. Eingang und Aufstiegshalle

    Vor der Pyramide Königin Gibdo mit Rijus Blitz schwächen. Nach ihrem Rückzug den Eingang freilegen. Sand vom Bodenschalter blasen; die Fallen zeitlich passieren und Rückwegschalter für Riju betätigen. Mit einem Spiegel den Türsensor beleuchten.

  2. Batterie hinter den Blöcken

    In der Aufstiegshalle rechts hinter dem Hauptterminal die losen Steinblöcke mit Ultra-Hand entfernen. Riju in den Raum lassen und die Batterie mit einem Blitzpfeil laden.

  3. Licht auf die obere Galerie

    Steine vom Aufwind heben und nach oben gleiten. Im Raum mit natürlichem Licht einen Stein aufrecht stellen und darauf den Spiegel so ausrichten, dass der Strahl durch die Öffnung in die Haupthalle fällt.

  4. Ballonraum

    Verschiebe die Spiegelstatuen für den tieferen Türsensor. Nach den Gegnern einen Ballon mit Gitter und Spiegel bauen. Über dem Lichtstrahl mit brennender Fackel aufsteigen; der Spiegel beleuchtet den hohen Sensor. Zum geöffneten Batterieraum zurück.

  5. Feuerschacht

    Richte die Galeriespiegel auf den höchsten Türsensor. Oben auf die Bodenplatte treten und zwischen den Flammen hinabgleiten. Unten den Türschalter öffnen, damit Riju nachkommt und die Batterie laden kann.

  6. Drehscheiben und Lichtschacht

    Im seitlichen Gang mit Zeitumkehr die Lücken der Drehscheiben aufeinander ausrichten. Fallen mit Steinblöcken blockieren und auf ihren Schaltern abschalten. Im unteren Lichtschacht einen Pflock gegen die Drehwand setzen, Sensor beleuchten und oben den Strahl zum Batterietor spiegeln.

  7. Königin Gibdo

    Mit vier geladenen Batterien den Aufzug nutzen. Den Panzer mit Elementarschaden oder Rijus Blitz schwächen, dann angreifen. In Phase zwei die geöffneten Nester mit Blitzpfeilen zerstören; ihre Lichtflächen helfen gegen die Gibdos. Sandstrahlen und Wirbelstürmen seitlich ausweichen.

Quellen zu diesem Abschnitt

Schlossroute und der fünfte Weise

Dieser Abschnitt enthält Handlungsspoiler nach den vier Regionaltempeln.

  1. Zeldas Erscheinungen

    Folge im schwebenden Schloss den markierten Erscheinungen und besiege die jeweiligen Gegnergruppen. Betritt zuletzt den Thronsaal. Phantom-Ganon-Kopien nacheinander unter Druck setzen; aus Miasmaflächen herausbleiben.

  2. Kakariko und Ringruinen

    Nach dem Bericht bei Purah die Untersuchung in Kakariko fortsetzen. Die Ringruinen liefern den Hinweis für Tauros Weg nach Phirone. Folge den Aufzeichnungen und dem Ritual der Gewitterkleidung.

  3. Gewitterinseln

    Der reguläre Questweg lichtet das Gewitter für eine sichere Inselroute. Metallausrüstung bei Gewitter ablegen. Nutze Deckensprung, Schienen und elektrische Mechanismen zum Dracheneiland.

  4. Zehn Herzen

    Die große Tür am Dracheneiland prüft dauerhafte Lebensenergie: mindestens zehn rote Herzen bereithalten. Gelbe Bonus-Herzen ersetzen diese Voraussetzung nicht. Dahinter die Maske aufnehmen.

  5. Lichtstrahl folgen

    Trage die Maske mit einer passenden Sonau-Konstruktion zum vom Licht angezeigten Ziel. Öffne den Zugang in den Untergrund und setze die Maske in der Golem-Fabrik in die Kopfform.

Quellen zu diesem Abschnitt

Golem-Fabrik und Geistertempel

Vier Depots liefern die Gliedmaßen. Nach dem Aktivieren eines Depots schließt dessen Eingang; der Ausgang führt durch sein Transporträtsel.

  1. Orientierung

    Aktiviere die nahe Leuchtwurzel und markiere die vier Depots mit dem Fernglas. Jedes Paket zur zentralen Golemform zurückbringen; die Hülle bricht dort auf und das Teil lässt sich einsetzen.

  2. Linkes Bein

    Das Paket mit der Raketenplattform nach oben fahren. Die nächste Rampe per Handrad passend anwinkeln. Zwei gleich ausgerichtete Raketen seitlich ans Paket kleben und es über die Lücke schießen. Über den oberen Ausgang zur Fabrik zurück.

  3. Rechtes Bein

    Mit dem Paket den Aufzug nutzen. Haken und Ventilator so befestigen, dass die offene Hakenseite an den Schienenstützen vorbeikommt. Oben das Paket auf einen Gleiter setzen und damit zurück zur Fabrik fliegen.

  4. Linker Arm

    Rad am Kettentor aktivieren. Die großen Räder anschließend ans Paket setzen, um Lava zu überqueren. Für den engen zweiten Durchgang die Räder umbauen. Am nächsten Tor Rad und Kette verbinden; danach das Paket mit Ventilatoren durchs Wasser bringen.

  5. Rechter Arm

    Das Förderband für das Paket nutzen. Kleine Räder am Paket so anbringen, dass sie es über die elektrifizierte Querstrecke tragen. Nach dem Abschnitt einen rollbaren Wagen daraus bauen und den Ausgang zur Fabrik nehmen.

  6. Geistertempel erreichen

    Nach vier eingesetzten Teilen Minerus Golem besteigen. Waffen oder Sonau-Geräte an die Arme und einen geeigneten Antrieb an den Rücken setzen. Dem markierten Weg über Miasma zum Geistertempel folgen.

  7. Besessener Golem

    Im Ring auf Mineru bleiben. Angriffe blocken, dann mit Schlagfolgen den Gegner in die elektrischen Seile drücken. In Phase zwei den fliegenden Golem mit einer Kanone herunterholen oder seiner Landung ausweichen und kontern.

  8. Minerus Schwur

    Herzcontainer und Schwur erhalten. Der Geistertempel ist vor allem der Endkampf dieses Wegs; die vier eigentlichen Transporträtsel lagen in den Depots der Fabrik.

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Untergrund: Licht, Miasma und Bautomatik

Der Untergrund ist eine eigene Kartenebene. Schreine liegen auf der Oberfläche oder im Himmel; unten stehen Leuchtwurzeln.

  1. Erste Expedition

    Sprich am Spähposten mit Josha und Robelo über die Foto-Untersuchung im Untergrund. Springe mit Parasegel durch den markierten Abgrund. Leuchtsamen werfen oder an Pfeile setzen und zuerst einen sicheren Rückkehrpunkt aktivieren.

  2. Karte spiegeln

    Zu jedem Oberflächen-Schrein gehört eine Leuchtwurzel an derselben waagerechten Position. Vergleiche beide Ebenen und setze Pins. Große Gewässer oben entsprechen oft unpassierbaren Wänden unten; bei einer Sackgasse einen anderen Abgrund wählen.

  3. Miasma heilen

    Miasma sperrt Herzkapazität. Leuchtwurzeln oder die Oberfläche stellen diese Kapazität wieder her; danach bei Bedarf normal heilen. Gerichte mit Sonnenfleckchen können Miasma-Herzschaden unterwegs reparieren.

  4. Bautomatik finden

    Der reguläre Josha-Questweg führt nach Foto-Untersuchung und einem Regionalabschluss zur vergessenen Zentralmine. Am grünen Terminal Bautomatik erhalten, die Reparaturaufgabe erledigen und auf den anschließenden Koga-Kampf vorbereitet sein.

  5. Sonanium und Batterien

    Sonanium und Kristalle sind verschiedene Ressourcen. Kristallisierte Energie bei einem Batterie-Konstrukt gegen Kapazität eintauschen; lose Sonau-Energiekugeln füllen Energie auf, ersetzen diese dauerhafte Verbesserung aber nicht.

  6. Karte abschließen

    120 Leuchtwurzeln decken die Untergrundkarte auf. Himmels-Schreine haben keine zugehörige Wurzel. Die Medaille für alle Wurzeln ist ein Abschlusszeichen und keine neue Licht-Fähigkeit.

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Wichtige Freischaltungen und Belohnungen

Große Fortschrittswege mit klar getrennten Ressourcen. Die Einzelfundorte sämtlicher Gegenstände sind nicht in dieser Übersicht enthalten.

  1. Master-Schwert

    Das Schwert steckt im Kopf des Weißdrachen. Zum Ziehen brauchst du zwei volle dauerhafte Ausdauerringe; gelbe Bonus-Ausdauer zählt nicht. Die Deku-Baum-Quest kann die bewegte Position markieren, ist aber keine Voraussetzung zum frühen Finden.

  2. PurahPad ausbauen

    Nach den Untergrund-Aufgaben Robelo nach Hateno folgen. Dort Schrein-Sensor, Sensor+, Heldenpfad und Teleport-Medaillons über seine Aufgaben freischalten. Diese Funktionen gehören zum Spiel und brauchen keinen Breath-of-the-Wild-DLC.

  3. Große Feen

    Beginne die Zeitungsaufgaben beim früheren Orni-Stall und hilf den Stallmusikern. Die Feen öffnen sich nach ihren Musikaufträgen; erst danach sind Rüstungsverbesserungen möglich. Weitere Feen erhöhen die Verbesserungsstufen.

  4. Inventar und Weisen

    Maronus erweitert Plätze gegen Krog-Samen. Vier Objekte „Wille der Weisen“ verbessern den Schwur eines Weisen an einer Göttinnenstatue. Wähle bewusst; die Vermächtnisse ersetzen keine Segenslichter für Herzen oder Ausdauer.

  5. Alle Schreine

    Nach allen 152 Schreinen die Belohnung hinter der Göttinnenstatue im Zeittempel der Himmelsinsel abholen: den Heldengeist aus uralter Zeit. Dafür zählt der Altarabschluss; das bloße Aktivieren eines Teleportpunkts reicht nicht.

  6. Weitere Sammelwege

    Für Rüstungen Höhlen, alte Karten, Minen und Untergrund-Arenen prüfen. Mayoi-Signen haben ihren eigenen Tauschweg, Irrlichter einen anderen. Baupläne, Fallschirmstoffe und Pferdepunkte jeweils getrennt abhaken.

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Finale unter Schloss Hyrule

Story-Details & mögliche Folgen

Starke Handlungsspoiler. Vor dem letzten Abstieg mehrere synthetisierte Waffen, Schilde, Pfeile sowie Heilung und Miasma-Reparaturgerichte vorbereiten.

  1. Letzter Abstieg

    Unter Schloss Hyrule durch den Abgrund hinabsteigen und dem tieferen Ruinenweg folgen. Gegner können zum Teil umgangen werden. Vor dem letzten Sprung einen Teleport-Medaillon-Rückkehrpunkt setzen, wenn du diese Funktion freigeschaltet hast.

  2. Armee und fehlende Tempel

    Die Gegnerwellen besiegen und Energie für danach aufheben. Bei ausgelassenen Regionalwegen musst du vor dem eigentlichen Endkampf mit zusätzlichen Bosskämpfen rechnen. Vollendete Weisenwege ermöglichen Unterstützung.

  3. Ganondorf

    Auf die ausgerüstete Waffe achten: Schwert, Speer und Zweihänder haben andere Ausweichzeitpunkte. Nicht blind auf seine Parade schlagen. Ausweichen oder parieren und gezielt kontern; Miasma-Herzschaden vor gefährlich niedriger Kapazität reparieren.

  4. Dämonenkönig

    Nach der Verwandlung Kopien und Flächenangriffe beachten. Später kann Ganondorf selbst ausweichen: seinen anschließenden Angriff erneut ausweichen und erst dann kontern. Bodenprojektile seitlich umgehen; den erzeugten Aufwind bei der großen Schlagattacke nutzen.

  5. Drachenduell

    Vom Weißdrachen aus auf die leuchtenden Schwachpunkte des schwarzen Drachen gleiten. Nach zerstörten Punkten wieder sicher auffangen lassen. Zuletzt den freigelegten Stein am Kopf angreifen und die folgenden Rettungsaktionen abschließen.

  6. Weiter nach dem Abspann

    Der Stern-Spielstand setzt vor dem Endkampf fort. Die Karten-Prozentanzeige misst kartengebundene Entdeckungen, nicht sämtliche Ausrüstung, Rezepte, Quests und Upgrades.

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Sammeln und Abschluss prüfen

Mehrere Zähler statt einer irreführenden Gesamtzahl.

  1. Schreine und Wurzeln

    152 Schreine bestehen aus 120 an der Oberfläche und 32 im Himmel. Im Untergrund liegen 120 Leuchtwurzeln. Wurzeln geben kein Segenslicht; ein aktivierter Schrein muss zusätzlich innen abgeschlossen werden.

  2. Krogs getrennt zählen

    Die Belohnungsmenge beträgt 1.000 Krog-Samen; Freundes-Transportaufgaben geben jeweils zwei. Deshalb sind Samenmenge und Anzahl der Fundaufgaben nicht dasselbe. Alle Samen sind für Maronus’ Inventarerweiterungen nicht nötig.

  3. Höhlen und Brunnen

    Bei Höhlen den Mayoi-Abschluss und mehrere Zugänge auseinanderhalten. Ein Haken an der Höhle hängt am erledigten Mayoi, nicht an jeder Truhe. Brunnen, Schluchten und benannte Orte separat prüfen.

  4. Abschlussbereiche

    Separat führen: Schreine, Leuchtwurzeln, Quests, Rüstungen samt Verbesserungen, Handbuch, Rezepte, Objekte „Wille der Weisen“, Baupläne, Stoffe und Pferdepunkte. Der Spielkartenwert ersetzt diese Listen nicht.

  5. Switch und Switch 2

    Der Grundweg durch Schreine und Tempel gilt auch für die Switch-2-Edition. Zelda Notes ist eine gesonderte Begleitfunktion. Keine Breath-of-the-Wild-DLC-Prüfungen oder Eponator-Zero-Freischaltung in diesen Guide übertragen.

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Fahrzeugwerkstatt: vor dem ersten Bau

Diese Vorlagen verwenden normale Bauteile und Ultra-Hand. Sie benötigen keine herausgelösten Schreinobjekte, Mods oder Versionsfehler. Die Konstruktionen sind praktische Bauempfehlungen, keine im Spiel mitgelieferten Bauplan-Steinplatten.

  1. Voraussetzungen

    Schalte Ultra-Hand auf der Vergessenen Himmelsinsel frei. Für Flugversuche solltest du das Parasegel besitzen. Lege die benötigten Kapseln aus dem Inventar ab; ein ausgepacktes Bauteil lässt sich nicht wieder als Kapsel einstecken. Nutze zunächst herumliegendes Material, wenn du Ressourcen sparen willst.

  2. Bauteile gezielt beschaffen

    Kapselspender haben unterschiedliche Sortimente. Prüfe einen bereits benutzten Spender auf der Karte, statt bei jedem Spender dasselbe Bauteil zu erwarten. Lenkelemente sind unter anderem am Dumsda-Projektgelände bei Taburasa erhältlich. Die Bauteilnamen im deutschen Spiel: Transporter, Rad, Rädchen, Lenkelement, Ventilator und Gleiter.

  3. Ultra-Hand richtig ausrichten

    Baue auf ebenem Boden. Drehe Bauteile vor dem Ankleben; das Lenkelement muss in Fahrtrichtung schauen. Kontrolliere von oben und von der Seite, ob links und rechts gleich hoch sind. Zum Korrigieren das falsche Teil mit Ultra-Hand greifen und den rechten Stick schütteln.

  4. Erst prüfen, dann speichern

    Teste Start, Kurve, Steigung und Abstieg in der Nähe einer sicheren Landefläche. Überladung und schief montierte Teile verändern das Verhalten deutlich. Speichere erst die korrigierte Konstruktion als Bautomatik-Favorit. Bautomatik ersetzt fehlende Teile gegen Sonanium; Kapseln im Inventar müssen für kostenlosen Materialbau zunächst ausgepackt werden.

  5. Energie und Lebensdauer unterscheiden

    Plane Zwischenlandungen, bevor die Batterie leer ist. Eine Ersatzbatterie verlängert die Energieversorgung, beseitigt aber nicht die eigene Lebensdauer von Gleitern oder Heißluftballons. Ein blinkender Gleiter oder Ballon ist ein Signal zum Verlassen der Konstruktion. Die hier beschriebenen Fahrzeuge ersetzen weder Parasegel noch Ausdauerreserve.

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Bauplan: einfacher Ventilator-Transporter

Bauskizze · DraufsichtFahrtrichtung
Bauskizze · Draufsicht. Schematisch, nicht maßstabsgetreu. Klebestellen, Ausrichtung und Startbedingungen stehen in den Schritten.

Für ebene Straßen und kurze Materialtransporte. Teile: 1 Transporter, 1 Ventilator, 1 Lenkelement.

  1. Fahrgestell vorbereiten

    Stelle den Transporter mit den kleinen Rädern nach unten auf eine ebene Fläche. Die lange Richtung des Fahrgestells wird die Fahrtrichtung. Lass vor der Vorderseite genügend freien Auslauf.

  2. Ventilator ankleben

    Klebe den Ventilator mittig hinten an den Transporter. Die Luft muss nach hinten ausströmen, damit das Fahrzeug nach vorn geschoben wird. Ein schräg nach unten gerichteter Ventilator ist für diese Vorlage nicht nötig.

  3. Lenkelement montieren

    Setze das Lenkelement oben mittig auf den Transporter, nach vorn ausgerichtet. Es darf den Ventilator nicht verdecken und muss für Link frei zugänglich bleiben. Prüfe, dass alle drei Teile tatsächlich verbunden sind.

  4. Probefahrt

    Steige auf und bediene das Lenkelement. Teste auf gerader Strecke zunächst eine sanfte Links- und Rechtskurve. Dieser leichte Wagen ist für glatte Flächen gedacht; bei Steinen oder starken Steigungen früh aussteigen und umsetzen.

  5. Fehler beheben

    Fährt er rückwärts, drehe den Ventilator um. Dreht er sofort im Kreis, richte den Ventilator zur Mittellinie aus und entferne einseitige Last. Hängt das Fahrgestell am Boden, ist ein vierrädriger Geländewagen die bessere Wahl; ein zweiter Ventilator behebt fehlende Bodenfreiheit nicht.

Quellen zu diesem Abschnitt

Bauplan: Geländewagen mit vier Rädern

Bauskizze · Draufsicht4 × RadFahrtrichtung
Bauskizze · Draufsicht. Schematisch, nicht maßstabsgetreu. Klebestellen, Ausrichtung und Startbedingungen stehen in den Schritten.

Für unebene Wege und Bodenfahrten im Untergrund. Teile: 1 tragfähige Platte, 4 Räder (große Sonau-Räder), 1 Lenkelement. Wähle eine nicht brennbare Platte für heiße Gebiete.

  1. Plattform wählen

    Lege eine rechteckige Platte waagerecht hin. Sie soll breit genug für eine stabile Spur, aber nicht unnötig groß oder schwer sein. Dünne Stein- oder Metallplatten eignen sich, sofern sie vor Ort verfügbar sind.

  2. Vier Räder paarweise montieren

    Befestige an jeder Längsseite zwei Räder, vorn und hinten auf gleicher Höhe. Klebe die Achsseiten an die Platte, sodass die Reifen frei drehen. Kontrolliere die Drehrichtungspfeile: Alle Räder müssen das Fahrzeug in dieselbe Richtung antreiben.

  3. Steuerung und Last verteilen

    Montiere das Lenkelement oben nahe der Mitte und richte es nach vorn aus. Schwere Last gehört tief und zwischen die Achsen. Breite Anbauten, die den Boden oder ein Rad berühren, vor dem Start entfernen.

  4. Hindernisse kontrolliert anfahren

    Fahre eine kleine Bodenwelle gerade an, statt sie mit hoher Seitenneigung zu queren. Eine breite Spur hilft gegen Kippen, macht das Fahrzeug aber in engen Durchgängen unhandlich. Tiefe Gewässer und senkrechte Wände bleiben Hindernisse.

  5. Fehler beheben

    Blockiert der Wagen, prüfe zuerst gegeneinander arbeitende Räder. Schleift die Platte, setze die Achsen tiefer an die Seiten oder nutze eine kleinere Plattform. Kippt er in Kurven, verbreitere die Spur und senke die Last. Zusätzliche Antriebe kosten Energie und ersetzen diese Korrekturen nicht.

Quellen zu diesem Abschnitt

Bauplan: steuerbares Ventilator-Floß

Bauskizze · DraufsichtFahrtrichtung
Bauskizze · Draufsicht. Schematisch, nicht maßstabsgetreu. Klebestellen, Ausrichtung und Startbedingungen stehen in den Schritten.

Für ruhige Seen und Flüsse. Teile: 3 etwa gleich lange Holzstämme oder 1 breite schwimmfähige Holzplatte, 1 Ventilator, 1 Lenkelement.

  1. Schwimmkörper zusammensetzen

    Lege drei Stämme parallel nebeneinander und verbinde sie seitlich. Die Enden sollen ungefähr auf einer Linie liegen. Bei einer breiten Holzplatte entfällt dieser Schritt. Prüfe zunächst ohne Antrieb am flachen Ufer, ob der Körper Link sicher trägt.

  2. Antrieb trocken halten

    Setze den Ventilator mittig ans Heck und richte den Luftstrom nach hinten. Positioniere ihn so, dass er nicht tief im Wasser hängt. Luft nach vorn würde das Floß rückwärts schieben.

  3. Steuerstand ausrichten

    Klebe das Lenkelement auf die Mittellinie, in Blickrichtung zum Bug. Stelle das fertige Floß mit Ultra-Hand ins flache Wasser. Steige erst dann auf; aktiviere den Antrieb nicht schon auf trockenem Ufer.

  4. Kurs und Landung

    Fahre zunächst parallel zum Ufer und prüfe die Reaktion auf kleine Lenkeingaben. Lande an einem flachen Abschnitt. Bleibe bei langen Strecken in Reichweite sicherer Ufer oder Inseln, falls die Energie nicht bis zum Ziel reicht.

  5. Fehler beheben

    Zieht das Floß schief, korrigiere die mittige Montage und verteile Gepäck gleichmäßig. Bei schwerer Last erweitere zuerst den Schwimmkörper. Ein zweiter symmetrischer Ventilator kann mehr Schub liefern, macht aus einem überladenen Floß aber kein tragfähiges Boot. Holz eignet sich nicht für Lava oder offene Flammen.

Quellen zu diesem Abschnitt

Bauplan: Gleiter mit zwei Ventilatoren

Bauskizze · DraufsichtFahrtrichtung
Bauskizze · Draufsicht. Schematisch, nicht maßstabsgetreu. Klebestellen, Ausrichtung und Startbedingungen stehen in den Schritten.

Für kurze Flüge von erhöhten Startpunkten. Teile: 1 Gleiter, 2 Ventilatoren, 1 Lenkelement. Ein Gleiter besitzt eine begrenzte Lebensdauer; zusätzliche Batterie hebt diese Grenze nicht auf.

  1. Flugrichtung festlegen

    Lege den Gleiter waagerecht mit der Spitze zum freien Luftraum. Nutze bevorzugt eine vorhandene Startrille auf einer Himmelsinsel oder einen breiten, freien Vorsprung. Baue nicht direkt vor einer Wand oder Baumreihe.

  2. Symmetrische Triebwerke

    Befestige links und rechts hinten je einen Ventilator. Beide müssen parallel nach hinten blasen. Montiere das Lenkelement mittig auf der Oberseite; seine Blickrichtung soll zur Gleiterspitze zeigen.

  3. Vom erhöhten Punkt starten

    Setze den Gleiter in die Startrille, steige auf und bediene das Lenkelement. Auf einem geeigneten Vorsprung muss die Konstruktion frei über die Kante gelangen können. Erwarte nicht, dass ein Gleiter ohne ausreichenden Startweg senkrecht vom flachen Boden abhebt.

  4. Frühzeitig landen

    Fliege mit kleinen Lenkeingaben. Plane eine Landefläche unterhalb der Route und verlasse einen blinkenden Gleiter rechtzeitig mit dem Parasegel. Die Konstruktion ist keine unbegrenzt fliegende Maschine; Batteriereserve und Gleiter-Lebensdauer sind zwei verschiedene Grenzen.

  5. Fehler beheben

    Dreht er beim Start, gleiche Ventilatorwinkel und Anbaupositionen ab. Klemmt er am Boden, verbessere die Startrampe statt immer mehr Ventilatoren anzubauen. Sinkt er kurz nach dem Abflug stark, entferne schwere Last oder setze an einem höheren Startpunkt neu an.

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Bauplan: Heißluftaufzug

Bauskizze · SeitenansichtHeißluftballonFlammenwerfer
Bauskizze · Seitenansicht. Schematisch, nicht maßstabsgetreu. Klebestellen, Ausrichtung und Startbedingungen stehen in den Schritten.

Für einen kontrollierten senkrechten Aufstieg. Teile: 1 leichte nicht brennbare Plattform, 1 Heißluftballon, 1 Flammenwerfer. Diese Grundversion hat keinen horizontalen Antrieb.

  1. Standfläche vorbereiten

    Wähle eine kleine, tragfähige Plattform, auf der neben dem Ballon Platz für Link bleibt. Zu viel Gewicht verhindert einen brauchbaren Aufstieg. Stelle sie auf ebenen Boden unter freiem Himmel, mit genügend Abstand zu überhängenden Felsen.

  2. Ballon und Hitzequelle ausrichten

    Befestige den Ballon auf der Plattform. Platziere den Flammenwerfer unmittelbar unter seiner Öffnung, mit dem Feuerstrahl nach oben in den Ballon. Er darf weder Link noch ein brennbares Bauteil anstrahlen.

  3. Senkrecht starten

    Steige auf die Plattform und aktiviere den Flammenwerfer. Beobachte, ob der Ballon gleichmäßig hebt. Bleibe nahe der Mitte und korrigiere eine stark schiefe Konstruktion am Boden, bevor du einen höheren Flug versuchst.

  4. Ausstieg planen

    Diese Vorlage kann nicht zu einem entfernten Ziel gesteuert werden. Nutze die gewonnene Höhe zum anschließenden Gleiten mit dem Parasegel. Verlasse die Plattform, solange genügend Ausdauer für das Ziel vorhanden ist; ein blinkender Ballon kündigt sein Verschwinden an.

  5. Fehler beheben

    Steigt nichts, prüfe zuerst, ob die Flamme tatsächlich in die Ballonöffnung trifft. Entferne überflüssige Last. Ein schief angebauter Ballon oder eine seitlich versetzte Hitzequelle führt zu schlechter Balance. Eine Ersatzbatterie versorgt den Flammenwerfer länger, verlängert aber nicht die Lebensdauer des Ballons.

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Bauplan: Zweiventilator-Hoverbike

Bauskizze · Draufsicht2 × Ventilator1 × LenkelementBeide Luftströme 45° nach unten / hintenFahrtrichtung
Bauskizze · Draufsicht. Schematisch, nicht maßstabsgetreu. Klebestellen, Ausrichtung und Startbedingungen stehen in den Schritten.

Kompaktes Fluggerät für Link ohne schwere Fracht. Teile: 2 Ventilatoren, 1 Lenkelement. Diese Vorlage reagiert empfindlich auf schiefe Klebestellen; vor einer langen Strecke ist ein Probeflug nötig.

  1. Bezugsrichtung wählen

    Stelle dir das Lenkelement im späteren Flug waagerecht vor. Vor und hinter ihm sitzt je ein Ventilator. Beide Luftströme zeigen parallel schräg nach unten und nach hinten: nach unten für Auftrieb, nach hinten für Vortrieb.

  2. Hinteren Ventilator befestigen

    Lege den ersten Ventilator so auf ebenen Boden, dass sein Luftstrom nach unten zeigen würde. Drehe das Lenkelement um einen 45-Grad-Schritt und klebe sein hinteres Ende mittig an den Ventilator. Die Vorderseite des Lenkelements ist in dieser Bauposition angehoben.

  3. Vorderen Ventilator ausrichten

    Befestige den zweiten Ventilator mittig am vorderen Ende des Lenkelements. Seine Ausrichtung muss genau parallel zum ersten sein. Prüfe die Mittellinie von oben. Wenn das Lenkelement im Flug waagerecht steht, zeigen beide Luftströme etwa 45 Grad nach unten und hinten.

  4. Kurz fliegen und landen

    Setze die Konstruktion auf einer freien Fläche ab und bediene das Lenkelement. Steuere mit dem linken Stick; die Kamera allein ist keine Fahrzeugsteuerung. Prüfe, ob du ohne dauernde seitliche Gegenkorrektur steigen und geradeaus fliegen kannst. Lande noch bei vorhandener Energiereserve.

  5. Drift beseitigen und speichern

    Bei ständigem Seitwärtsziehen löse einen Ventilator und richte die Klebestelle neu aus. Einseitiges Gepäck verschlechtert die Balance. Speichere die gut fliegende Version als Bautomatik-Favorit. Fehlen alle drei Teile, kostet ihre normale Bautomatik-Nachbildung insgesamt 9 Sonanium. Nutze die im Spiel angezeigten Kosten als Kontrolle.

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Bauplan: Ventilator-Schlitten

Bauskizze · DraufsichtFahrtrichtung
Bauskizze · Draufsicht. Schematisch, nicht maßstabsgetreu. Klebestellen, Ausrichtung und Startbedingungen stehen in den Schritten.

Für einfache Fahrten über Sand und flache Wiesen. Teile: 1 Schlitten, 1 Ventilator, 1 Lenkelement. Auf stark felsigem Gelände ist ein Radfahrzeug geeigneter.

  1. Gleitfläche nach unten

    Lege den Schlitten mit seiner glatten Unterseite auf den Boden. Richte die Längsachse zur geplanten Fahrtrichtung aus. Wähle zum Test eine freie Fläche ohne tiefe Rinnen und Felsen.

  2. Antrieb zentrieren

    Befestige den Ventilator mittig hinten; der Luftstrom zeigt gerade nach hinten. Halte die Vorderkante frei, damit der Schlitten beim Fahren nicht an einem tief montierten Zusatzteil hängen bleibt.

  3. Steuerung aufsetzen

    Montiere das Lenkelement mittig auf der Oberseite und richte es nach vorn. Setze den Schlitten mit Ultra-Hand auf die geplante Strecke, steige auf und aktiviere ihn über das Lenkelement.

  4. Kurven vorausschauend fahren

    Teste große, sanfte Kurven und plane Platz zum Ausrollen ein. Eine gleitende Unterseite kann seitlich rutschen. Halte Abstand zu Abgründen und nutze für enge, steinige Wege eine andere Konstruktion.

  5. Fehler beheben

    Steckt der Schlitten fest, entferne Bodenhindernisse oder setze ihn um. Bei Seitwärtsdrift zuerst den Ventilator und die Last zentrieren. Mehr Ventilatoren erhöhen Schub und Verbrauch, beseitigen aber keinen Fels, der die Vorderkante blockiert.

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Alle 35 Rüstungssets: Fundorte und Voraussetzungen

Diese Übersicht ordnet die 104 Teile der 35 Sets ihren Fundorten zu. Die 31 Einzelstücke stehen in der folgenden Tabelle. Alle beschriebenen Sets sind im TOTK-Hauptspiel ohne amiibo erhältlich. Rüstungen, DLC-Fortschritt und Eponator Zero aus Breath of the Wild werden nicht als Rüstungs- oder Fahrzeugfreischaltung übernommen.

SetFundorte und MethodeVoraussetzungen und Abgrenzung
Alte Kleidung — Alte Toga, Altes Beinkleid ↗Hose: Truhe im Raum des Erwachens. Tunika: Truhe in Höhle am See auf der Vergessenen Himmelsinsel.Keine amiibo nötig; nicht aufwertbar. Die archaische Winterhose ist ein separates Einzelstück.
Hylia-Set — Hylia-Kapuze, Hylia-Gewand, Hylia-Hose ↗Kapuze, Gewand und Hose im Rüstungsladen des Spähpostens kaufen.Keine Nebenquest nötig; bei Großen Feen aufwertbar; kein besonderer Setbonus.
Soldaten-Set — Hylia-Helm, Hylia-Rüstung, Hylia-Beinschutz ↗Drei Truhen im Königlicher Geheimgang: Helm beim Höhlensee hinter Felsen und Eis-Raubschleim; Rüstung hinter Gittern über den Seitentunnel und Deckensprung; Beinschutz in einer Kammer näher am Spähposten.Notunterschlupf-Zugang nach einem Regionaltempel; früh auch vom Schloss aus erreichbar. Felsbrechende Waffen mitbringen.
Orni-Set — Anti-Schnee-Federn, Orni-Gewand, Orni-Hose ↗Kopfschmuck, Gewand und Hose im Rüstungsladen von Dorf der Orni kaufen.Kälteschutz pro Teil; alle drei auf mindestens ★★ aktivieren den Schutz vor Einfrieren.
Anti-Feuer-Set — Anti-Feuer-Helm, Anti-Feuer-Rüstung, Anti-Feuer-Hose ↗In Goronia kaufen: Helm 1400, Rüstung 700, Stiefel 1200 Rubine. Die Rüstung gibt es auch beim YunoboCo-Hauptquartier.Schützt vor Vulkanhitze; ersetzt keinen Schutz vor Wüstenhitze. Kein BOTW-Echsensammelauftrag für die TOTK-Rüstung.
Zora-Set — Zora-Helm, Zora-Rüstung, Zora-Beinschutz ↗Rüstung: Yona eine Uralter Arowana bringen. Helm: Truhe im Hohlraum von Insel des Schuppentanzes. Beinschutz: nach dem Wassertempel hinter dem Wasserfall im Antikes Zora-Heiligtum suchen.Die Rüstung ermöglicht Wasserfälle; Beinschutz ist erst nach dem Wassertempel erreichbar. Keine BOTW-Lynel-Fotoquest.
Ninja-Set — Ninja-Maske, Ninja-Anzug, Ninja-Hose ↗Im Rüstungsladen von Kakariko kaufen. Nach Gloom-Borne Illness sinken die Preise: Maske 500, Anzug 700, Hose 600 Rubine.Vor der Heilungsquest kostet jedes Teil 5000 Rubine. Nachtgeschwindigkeit als Setbonus nach ★★ für alle Teile.
Leucht-Set — Leuchtmaske, Leuchtanzug, Leuchthose ↗Alle drei Teile im Rüstungsladen von Kakariko kaufen. Nach Gloom-Borne Illness kostet jedes Teil 800 Rubine; vorher 5000.In TOTK keine Leuchtsteine als Kaufzugabe nötig. Nicht mehr im Gerudo-Geheimclub verkauft.
Wüsten-Set — Wüsten-Stirnschutz, Wüsten-Schulterschutz, Wüsten-Beinschutz ↗Stirnband bei Wüstenbasar kaufen; Oberteil und Hose im Gerudo Secret Club. Während des Sandsturms über die Tunnel unter dem Laden mit Deckensprung hineingelangen.Wüsten-Hitzeschutz; keine Gerudo-Verkleidung aus BOTW nötig. Schutz vor Feuer ist ein anderer Effekt.
Kletter-Set — Kletterkopftuch, Kletterhandschuh, Kletterschuhe ↗Kopftuch: Höhle am Donnerhorn. Kletterausrüstung: Höhle der Nördlichen Hyrule-Ebene. Schuhe: Schleichweg im Zorana-Hochland. Jeweils die versteckte Rüstungstruhe öffnen.Keine amiibo oder Schreine erforderlich. Schnelleres Klettern verhindert nicht automatisch das Abrutschen bei Regen.
Isolier-Set — Isolierhelm, Isolierrüstung, Isolierhose ↗Helm: Höhle am Sardon-Wald. Rüstung: Höhle am Flötengras-Hügel. Hose: Höhle an der Horon-Bucht. In TOTK liegen alle drei Teile in Höhlentruhen.Die BOTW-Schrein- und Blitzmagnet-Aufgaben gelten hier nicht. Alle Teile auf ★★ für Blitzschutz als Setbonus.
Barbaren-Set — Barbarenmaske, Barbarenkleider, Barbarenhose ↗Helm: Höhle am Halbluth-Plateau. Rüstung: Höhle am Gongol-Hügel. Beinwickel: Höhle am Magoni-Berg. Öffne die drei Rüstungstruhen; bei der letzten Höhle ist Feuer zum Schmelzen des Eises hilfreich.Angriffsbonus pro Teil. Die drei Labyrinthe sind der Fundweg in BOTW, nicht in TOTK.
Leibwachen-Set — Leibwache-Mütze, Leibwache-Gewand, Leibwache-Stiefel ↗Mütze: Zeldas Gemach im Schloss. Uniform: Übungsplatz. Stiefel: Studierzimmer des Königs hinter der Bibliothek. Alle drei aus Schloss-Truhen holen.In TOTK im Hauptspiel und aufwertbar; kein BOTW-Erweiterungspass nötig. Setbonus erst nach der Aufwertung aller Teile.
Grimmige-Gottheit-Set — Grimmige-Gottheit-Mütze, Grimmige-Gottheit-Panzer, Grimmige-Gottheit-Stiefel ↗Maske: Höhle am Totenkopf-Teich. Rüstung: Ruinenhöhle der Akkala-Festung. Stiefel: Höhle am Jahrtausendbaum. Trage das vollständige Set bei der Rückkehr zu Höhle am Askalt-See, um auch das Schwert zu erhalten.Alle Teile ohne amiibo erhältlich. In BOTW war das Set amiibo-exklusiv; diese Beschränkung gilt hier nicht.
Aero-Set — Aero-Maske, Aero-Harnisch, Aero-Beinschutz ↗Nach dem Probedurchgang jede Sturzflugzeremonie in unter 35 Sekunden abschließen: Oberteil auf Insel der Heldenmutprobe, Hose auf Insel der Tapferkeitsprobe, Maske auf Insel der Kühnheitsprobe.Alle drei Teile auf mindestens ★★ aufwerten und tragen, bevor du vollständigen Schutz vor Fallschaden erwartest.
Kröten-Set — Kröten-Kapuze, Kröten-Anzug, Kröten-Stiefel ↗Bei der Kleeblatt-Kurier die Zeitungsaufträge mit Penn beginnen. Nach 4 Aufträgen gibt es das Oberteil, nach 9 die Hose; nach allen 12 bei Traysi die Kapuze abholen.Das unaufgewertete vollständige Set verhindert Abrutschen noch nicht vollständig. Slip Proof benötigt alle Teile auf ★★.
Untertage-Set — Untertage-Maske, Untertage-Harnisch, Untertage-Hose ↗Maske: Verlassene Wüstenbasar-Mine. Oberteil: Mine im Daphnos-Tal. Hose: Mine im Hylia-Tal. Alle drei Truhen liegen im Untergrund.Keine amiibo nötig. Der Leuchteffekt ist keine Miasmaresistenz; Fußspurenbonus erst mit vollständig aufgewertetem ★★-Set.
Finsternis-Set — Kapuze der Finsternis, Gewand der Finsternis, Gamaschen der Finsternis ↗Bei den Statuen Irrlichter eintauschen: Gewand nach 2 gefundenen Statuen für 150, Gamaschen nach 4 für 200, Kapuze nach 6 für 300 Irrlichter.Die Statue im Spähposten zählt mit. Miasmaresistenz schützt zunächst vor Umgebungsmiasma, nicht vor jedem Gegnerangriff.
Dunkles Set — Dunkelkapuze, Dunkelgewand, Dunkelhose ↗Bei den Statuen Irrlichter eintauschen: Gewand nach 1 Statue für 150, Hose nach 3 für 200, Kapuze nach 5 für 300 Irrlichter.Nicht bei Kilton wie in BOTW. Das Set lässt sich nicht bei Großen Feen aufwerten.
Geister-Set — Geisterkopfschmuck, Geistergewand, Geister-Hakama ↗Bei Koltin nach Beginn seiner Mayoi-Jagd und Suche fortlaufend Mayoi-Signums eintauschen. Das Gewand erscheint früher in seiner festen Belohnungsfolge, die Hose danach und das Kopfstück zuletzt.Keine zufälligen Waren: Alle vorhergehenden Angebote abnehmen. Rubine dienen beim Tragen als Schadenspuffer; nicht aufwertbar.
Glut-Set — Flammenkopfschmuck, Flammenwams, Flammenhose ↗Kopfteil: Südhöhle an der Yunobau. Hemd: Höhle am Goronbi-Fluss. Hose: Höhle am Askalt-See. Jeweils die versteckte Truhe öffnen.Feuerangriffe bei heißem Wetter; schützt weder gegen Wüstenhitze noch automatisch vor Vulkanfeuer.
Frost-Set — Schneesturmkopfschmuck, Schneesturmtunika, Schneesturmhose ↗Kopfteil: Höhle am Ukko-See. Hemd: Leuchtpilzhöhle. Hose: Höhle im Hebra-Quellland. Die drei Truhen getrennt sammeln.Eisangriffe bei Kälte; für die Anreise zusätzliche Kälteschutzkleidung oder Medizin einplanen.
Gewitter-Set — Blitzstrahlkopfschmuck, Blitzstrahlumhang, Blitzstrahlhose ↗Hemd: Ruinenkammer östlich von Dracoto-See bei Tauro. Hose: Kammer westlich am Dracoto-Fluss. Kopfteil: Kammer weiter südlich. Alle drei Truhen für das Flussritual sammeln.Bei Secret of the Kranzruinen das Set tragen und eine Sonau-Energiesphäre am Schwanzende des Flusses ablegen. Kein Blitzschutz.
Sonanium-Set — Sonanium-Helm, Sonanium-Rüstung, Sonanium-Knieschützer ↗Helm: Dunkelruinen-Insel. Gürtel: Sonanium-Werk-Insel. Beinschutz: Steinbruch-Insel. Jeweils die Truhe in den Himmelsanlagen öffnen.Senkt den Energieverbrauch von Sonau-Geräten; schnelleres Nachladen als Setbonus bei allen Teilen auf ★★.
Yiga-Set — Yiga-Maske, Yiga-Anzug, Yiga-Hose ↗Maske: Hütte des alten Mannes auf dem Vergessenen Plateau. Anzug: Akkala-Institut. Hose: Yiga-Stützpunkt Maritta. Besiege an jedem Standort die Wächter und sprich mit dem gefangenen Schneider.Im Maritta-Versteck den oberen versteckten Raum suchen. Alle drei Teile tragen, um ins Yiga-Hauptquartier eingelassen zu werden.
Phantom-Ganon-Set — Unheilsreiter-Helm, Unheilsreiter-Rüstung, Unheilsreiter-Stiefel ↗Maske: Südliches Irrschloss: Untergrund. Rüstung: Irrland: Untergrund. Beinschutz: Nördliches Irrschloss: Untergrund. Jeweils die zugehörige Prophezeiungsquest über Oberfläche, Himmel und Untergrund abschließen.Abschlussbelohnungen der drei Labyrinthketten; nicht aufwertbar. Keine BOTW-DLC-Schatzkoordinaten übernehmen.
Phantom-Set — Phantom-Helm, Phantom-Rüstung, Phantom-Beinschutz ↗Helm: Höhle an der Pafar-Küste. Rüstung: Höhle am Tamiond-Fluss. Beinschutz: Alte Altarruine. Öffne jeweils die zugehörige Truhe.In TOTK Hauptspielinhalt ohne Erweiterungspass; nicht aufwertbar. Nicht mit Evil Spirit verwechseln.
Tingle-Set — Tingles Kapuze, Tingles Hemd, Tingles Strumpfhose ↗Kapuze: In der Statue der achten Kriegerin. Hemd: Zwillingsberge-Südhöhle. Hose: Höhle am Schuppenkap. Die drei Höhlentruhen öffnen.In TOTK ohne BOTW-DLC erhältlich; nicht aufwertbar. Nachtgeschwindigkeit beim Tragen des vollständigen Sets.
Zeit-Set — Zeitmütze, Zeitgewand, Zeithose ↗Mütze: Schutars Lavafälle. Gewand: Mine im Tilio-Tal. Hose: Steinbruch-Mine im Gerudo-Hochland-Untergrund. Alle drei aus Untergrundtruhen holen.Ohne amiibo erhältlich. Nach dem Erstfund können die Teile bei Untergrundstatuen nachgekauft werden.
Wind-Set — Windmütze, Windgewand, Windhose ↗Mütze: Untergrund von Davi. Gewand: Mine im Kalfen-Tal. Hose: Klecia-Bergbaumine. Jeweils die Untergrundtruhe öffnen.Ohne amiibo erhältlich; alte Karten erleichtern das Finden, sind aber keine Pflicht für das Öffnen der Truhen.
Schatten-Set — Schattenmütze, Schattengewand, Schattenhose ↗Mütze: Griock-Höhle, König-Griock besiegen. Gewand: Marcuse-Mine. Hose: Antike Untergrundfestung. Alle Fundorte liegen im Untergrund.Alle Teile im Spiel ohne amiibo verfügbar. Für die Mütze starke Ausrüstung und Elementabwehr vorbereiten.
Himmels-Set — Himmelsmütze, Himmelsgewand, Himmelshose ↗Mütze: Expa-Hain. Gewand: Tylori-Hain. Hose: Mine im Gongol-Tal. Die drei Truhen liegen im Untergrund.Keine amiibo-Pflicht und kein Transfer aus Skyward Sword. Gewöhnliche Erkundungsfunde in TOTK.
Helden-Set — Ursprungsmütze, Ursprungsgewand, Ursprungshose ↗Mütze: Mine im Lockfrit-Tal. Gewand: Mine im Zwillingstal. Hose: Mine im Kassula-Tal. Jeweils die Truhe im Untergrund öffnen.Ohne amiibo erhältlich. Die früheren amiibo-Beschränkungen aus BOTW gelten für diese Truhen nicht.
Wildnis-Set — Wildnismütze, Wildnisgewand, Wildnishose ↗Mütze: Hebra-Dunkelfossil. Gewand: Gerudo-Dunkelfossil. Hose: Eldin-Dunkelfossil. Suche jeweils die Truhe am großen Skelett im Untergrund.In TOTK keine Belohnung für alle Schreine; die Rüstung liegt frei in den drei Truhen. Kein BOTW-Rüstungstransfer.
Erwachens-Set — Erwachensmaske, Erwachensgewand, Erwachenshose ↗Maske: Höhle am Donner-Plateau. Gewand: Höhle der Antiken Steinsäulen. Hose: Höhle bei der Arena-Ruine. Die Zugänge gehören zu Misko’s Treasure of Awakening I–III.Alle drei Teile ohne amiibo erhältlich; das Link’s-Awakening-amiibo ist lediglich eine weitere Bezugsquelle.
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Die vier Titanenhelme

Jeder Helm liegt in einer eigenen Oberflächenhöhle. Die Volks-Quests liefern Hinweise; alternative amiibo-Funde sind für diese Routen nicht erforderlich. Die zusätzlichen Weisen-Boni betreffen die passende Begleitfigur.

GegenstandWirkung und AbwehrFundort und Freischaltung
Medoh-Helm ↗Kälteschutz Stufe 1; erhöht Tulins Angriffskraft. Basis-Abwehr 2, verstärkbar.North Biron Snowshelf Cave: Öffne die drei brüchigen Wände, hinter denen heiße Quellen liegen. Der steigende Wasserstand verschiebt die Eulenstatue und legt die Truhennische frei. Tulins Hinweisquest „Treasure of the Secret Springs“ beginnt nach dem Windtempel; die Höhlentruhe ist die Fundstelle.
Rudania-Helm ↗Brandschutz Stufe 1; erhöht Yunobos Angriffskraft. Basis-Abwehr 2, verstärkbar.Suche Lizard’s Burrow zwischen den Köpfen der beiden eidechsenförmigen Seen am Todesberg. Zerstöre die Felsen am Eingang mit einer geeigneten Schlagwaffe oder Yunobo und folge dem Gang zur Truhe. Bludos Hinweisquest „The Hidden Treasure at Lizard Lakes“ gibt es nach dem Feuertempel; der Helm lässt sich auch vorher finden.
Ruta-Helm ↗Schwimmtempo erhöht; erhöht Sidons Angriffskraft. Basis-Abwehr 2, verstärkbar.Gehe hinter den Wasserfall unter der Großen Zora-Brücke in die Cave Under Zora’s Domain. Durchquere im Inneren einen zweiten Wasserfall; dahinter steht die Truhe. Sidon gibt nach dem Wassertempel den Hinweis „Secret Treasure under the Great Fish“. Der Hinweis startet die Quest, ist aber kein separater Schlüssel für die Truhe.
Naboris-Helm ↗Elektroschutz Stufe 1; erhöht Rijus Angriffskraft. Basis-Abwehr 2, verstärkbar.In den West Gerudo Underground Ruins unter den Ruinen im Nordwesten der Wüste. Räume die brüchigen Felsen frei und folge den Gerudo-Statuen beziehungsweise ihren Schwert-Richtungen durch die Tunnel zur Truhe. Rijus Quest „Treasure of the Gerudo Desert“ liefert nach dem Donnertempel den Hinweis. Nimm mehrere Felshämmer oder Yunobo zum Freiräumen mit.
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Schmuck: alle sechs Einzelstücke

Schmuck wird in TotK gegen Rubine gekauft. Rhodonit, Saphir und Bernstein sind bereits bei Cara im Schutzraum erhältlich. Der Auftrag zur verschwundenen Ladeninhaberin erweitert das Sortiment. Edelsteine werden später für Verstärkungen benötigt.

GegenstandWirkung und AbwehrFundort und Freischaltung
Diamant-Stirnband ↗Angriff erhöht; Basisverteidigung 4. Bei Großen Feen verstärkbar.Für 2.400 Rubine im Schmuckladen Starlight Memories in Gerudo-Stadt. Schließe „The Missing Owner“ ab: Sprich mit Cara, besiege den Moldora bei Isha in den Toruma-Dünen und kehre zum Laden zurück.
Rhodonit-Stirnband ↗Kälteschutz; Basisverteidigung 3. Bei Großen Feen verstärkbar.Für 1.300 Rubine bei Cara im Gerudo-Schutzraum erhältlich. Nach „Riju of Gerudo Town“ findest du den Schmuckladen wieder oberirdisch als Starlight Memories. Für diesen Kauf musst du keine Edelsteine abgeben.
Saphir-Stirnband ↗Hitzeschutz; Basisverteidigung 3. Bei Großen Feen verstärkbar.Für 1.400 Rubine bei Cara im Gerudo-Schutzraum, später im oberirdischen Starlight Memories in Gerudo-Stadt. Der Schmuck schützt vor heißem Klima; er ersetzt keinen Brandschutz für brennend heiße Eldin-Höhlen.
Topas-Ohrringe ↗Elektroschutz; Basisverteidigung 3. Bei Großen Feen verstärkbar.Für 1.200 Rubine bei Starlight Memories in Gerudo-Stadt nach „The Missing Owner“. Hole dafür Isha aus den Toruma-Dünen zurück, indem du den Moldora besiegst. Keine Topase zusätzlich zum Kaufpreis erforderlich.
Opal-Ohrringe ↗Schwimmtempo erhöht; Basisverteidigung 3. Bei Großen Feen verstärkbar.Für 700 Rubine bei Starlight Memories in Gerudo-Stadt nach „The Missing Owner“. Sprich mit Cara und rette Isha vor dem Moldora in den Toruma-Dünen. Für den Kauf werden keine zusätzlichen Opale verlangt.
Bernstein-Ohrringe ↗Basisverteidigung 4; kein zusätzlicher Spezialeffekt. Bei Großen Feen verstärkbar.Für 400 Rubine bei Cara im Gerudo-Schutzraum in Gerudo-Stadt. Nach der Wiederherstellung der Stadt verkauft sie den Schmuck wieder im oberirdischen Starlight Memories. Bernstein wird zum Verbessern, nicht für den Erstkauf benötigt.
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Koltins fünf Monstermasken

Koltin tauscht Mayoi-Signa in fester Reihenfolge. Einzelpreis und kumulative Gesamtzahl sind getrennt angegeben; zwischen den Masken liegen weitere Belohnungen. Nach der ersten Begegnung betreibt er seinen fahrenden Stand nachts. Monstermasken sind keine dauerhafte Kampfimmunität.

GegenstandWirkung und AbwehrFundort und Freischaltung
Bokblin-Maske ↗Tarnt Link gegenüber Bokblins; andere Gegnertypen werden nicht getäuscht. Nicht verstärkbar.Erste Koltin-Belohnung: Gib ihm bei der Pico Pond Cave östlich des Woodland Stable ein Mayoi-Signum für „The Hunt for Mayoi-Signa!“. Einzelpreis 1, insgesamt 1 Signum.
Moblin-Maske ↗Tarnt Link gegenüber Moblins; andere Gegnertypen werden nicht getäuscht. Nicht verstärkbar.Zweite Belohnung in Koltins fester Tauschfolge nach dem ersten Signum-Auftrag. Suche seinen wandernden Stand nachts. Einzelpreis 2 Mayoi-Signa; einschließlich der Bokblin-Maske sind insgesamt 3 Signa erforderlich. Vorherige Belohnungen lassen sich nicht überspringen.
Echsalfos-Maske ↗Tarnt Link gegenüber Echsalfos; andere Gegnertypen werden nicht getäuscht. Nicht verstärkbar.Sechste Belohnung in Koltins fester Tauschfolge am nächtlichen Stand. Einzelpreis 3 Mayoi-Signa; mit allen vorherigen Masken und Materialbelohnungen sind insgesamt 14 Signa abgegeben. Die Zwischenbelohnungen müssen ebenfalls gekauft werden.
Leunen-Maske ↗Täuscht Leunen nur vorübergehend. Im Floating Coliseum verhindert sie die vorgesehenen Kämpfe nicht. Nicht verstärkbar.Zwölfte Belohnung in Koltins fester Tauschfolge. Nach insgesamt 33 abgegebenen Mayoi-Signa kostet diese Maske weitere 4: insgesamt also 37 Signa. Suche den fahrenden Händler nachts und erwerbe sämtliche vorherigen Belohnungen.
Horrorblin-Maske ↗Tarnt Link gegenüber Horrorblins; andere Gegnertypen werden nicht getäuscht. Nicht verstärkbar.Zehnte Belohnung in Koltins fester Tauschfolge am nächtlichen Stand. Nach 25 abgegebenen Mayoi-Signa kostet die Maske weitere 4 Signa: insgesamt 29. Der Einzelpreis von 4 Signa erlaubt kein Überspringen der früheren Belohnungen.
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Arena-Masken und besondere Kopfbedeckungen

Diese sechs Einzelstücke liegen in den Untergrundarenen. Erst nach dem jeweiligen Kampf wird die Truhe freigegeben. Alte Karten helfen bei der Suche, sind aber keine Zugangsschlüssel. Effekte aus Breath of the Wild werden nicht auf TotK übertragen.

GegenstandWirkung und AbwehrFundort und Freischaltung
Shiek-Maske ↗Schleichbonus; Basis-Abwehr 2, verstärkbar.In der Desert Coliseum im äußersten Südwesten des Untergrunds nahe der Kasari-Wurzel. Besiege alle fünf Wellen der Miasma-Horrblins, dann verschwindet der Schutz von der Mitteltruhe. Kopfschüsse holen die Gegner von der niedrigen Decke. Eine Alte Karte ist zur Bergung nicht nötig.
Midnas Krone ↗Miasma-Schutz; Basis-Abwehr 7, nicht verstärkbar.In der Lone Island Coliseum unter der Insel Jotwerde. Betritt den abgeschlossenen Untergrundbereich durch den Abgrund auf der Insel und suche die Arena südlich davon. Besiege dort sämtliche fünf Bokblin-Wellen; erst danach lässt sich die Truhe im Zentrum öffnen. Der Helm gewährt hier Miasma-Schutz, keinen Wächter-Schutz aus Breath of the Wild.
Zantos Helm ↗Verhindert Einfrieren; kein Ersatz für Kälteschutz. Basis-Abwehr 3, nicht verstärkbar.Räume die Scorching Coliseum im Eldin-Untergrund unter dem nördlichen Eidechsensee. Alle fünf Wellen bestehen aus zunehmend stärkeren Miasma-Moblins. Erst nach dem letzten Gegner wird die Mitteltruhe frei. Für den Weg und Kampf brauchst du Brandschutz gegen die heiße Umgebung; der erhaltene Helm schützt gegen Einfrieren, nicht gegen diese Hitze.
Ravios Mütze ↗Schnelleres seitliches Klettern; Basis-Abwehr 2, nicht verstärkbar.In der Secluded Coliseum östlich der Sohse-Wurzel im Necluda-Untergrund. Besiege die fünf Wellen mit Feuer-, Eis-, Elektro- und silbernen Echsalfos, zuletzt gemischt. Nutze gegen Feuer- und Eisvarianten das jeweilige Gegenelement und halte Abstand zu Elektroangriffen. Nach dem letzten Gegner lässt sich die Truhe öffnen.
Majoras Maske ↗Erschwert bestimmten Monstern das Erkennen; keine allgemeine Unsichtbarkeit. Basis-Abwehr 1, nicht verstärkbar.In der Floating Coliseum direkt unter der oberirdischen Arena-Ruine. Besiege nacheinander fünf Miasma-Leunen: normal, blau, weiß, silbern und gepanzert silbern. Bringe reichlich Heilung gegen Miasma und eine Waffe zum Zerbrechen der letzten Panzerung mit. Nach dem fünften Sieg verliert die Truhe ihren Miasma-Schutz.
Krog-Maske ↗Reagiert auf versteckte Krogs in der Nähe; Basis-Abwehr 1, nicht verstärkbar.Gehe von der Ramobnukas-Wurzel westlich zur Forest Coliseum im Untergrund des Waldes von Hyrule. Die Bananenspur führt in eine Yiga-Falle. Besiege den freigelassenen schwarzen Miasma-Hinox; seine Zelle enthält danach die freigegebene Truhe. Trage die Maske bei der Krog-Suche und achte auf ihre Reaktion.
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Einzelne Hosen und Stiefel

Sand- und Schneestiefel verhindern die jeweilige Gelände-Verlangsamung. Temperatur- und Brandschutz sind davon getrennte Wirkungen. Die Alte Winterhose zählt hier als Einzelteil; die normale Alte Beinkleidung gehört zum zweiteiligen archaischen Satz.

GegenstandWirkung und AbwehrFundort und Freischaltung
Sandstiefel ↗Normales Lauftempo auf Sand; kein eigener Hitzeschutz. Basis-Abwehr 3, verstärkbar.Kaufe sie für 1200 Rubine im Gerudo-Geheimclub. Zum ersten Betreten springst du in den Wasserkanal gegenüber dem Sandrobbenverleih, zerstörst die brüchigen Felsen und nutzt zwischen den steinernen Stützen Deckensprung in den Laden. Entferne innen die Kiste vor der Tür, damit der direkte Eingang künftig offen ist.
Schneestiefel ↗Normales Lauftempo auf tiefem Schnee; kein eigener Kälteschutz. Basis-Abwehr 3, verstärkbar.Kaufe sie für 1300 Rubine im Gerudo-Geheimclub. Der erste Zugang führt durch die unterirdischen Wasserkanäle von Gerudo-Stadt und per Deckensprung von den steinernen Stützen in den Laden. Diese Stiefel erleichtern den Weg über Schnee; für die Umgebungstemperatur brauchst du zusätzlich passende Nahrung oder Kälteschutzkleidung.
Alte Winterhose ↗Kälteschutz Stufe 1; Basis-Abwehr 2, nicht verstärkbar.Auf der Vergessenen Himmelsinsel im hohlen Baum östlich des Gutanbac-Schreins. Nach dem Erlernen von Deckensprung steigst du durch den überhängenden Vorsprung und suchst die Truhe im Baumstamm. Die warme Hose ist ein separates Alternativteil zur normalen archaischen Beinbekleidung. Eine einzelne Kälteschutzstufe reicht nicht für jede spätere Frostregion.
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Weitere Einzelstücke und Abschlussbelohnung

Diese sieben Gegenstände stammen aus Brunnen, Schloss, Handel und Nebenaufgaben. Der Heldengeist aus uralter Zeit ist ein einzelnes Ganzkörperteil. Zusammen mit den anderen Tabellen werden alle 31 Einzelstücke außerhalb der 35 normalen Rüstungssätze erfasst.

GegenstandWirkung und AbwehrFundort und Freischaltung
Sagono Deluxe ↗Modischer Einzelhut ohne Spezialbonus; Basis-Abwehr 3, nicht verstärkbar.Erledige in Hateno „Team Cece or Team Reede?“, „A New Signature Food“, „Cece’s Secret“ und „Reede’s Secret“. Sprich danach tagsüber bei trockenem Wetter mit Sophie, um die Bürgermeisterwahl durchzuführen. Hole anschließend bei Sagono den kostenlosen Hut ab. Die abgeschlossene Wahl schaltet auch ihren Rückkaufservice für bereits gefundene besondere Ausrüstung frei.
Blitzschutzhelm ↗Blitz-/Elektroschutz; Basis-Abwehr 3, nicht verstärkbar.Beschaffe alle drei Yiga-Rüstungsteile und infiltriere verkleidet das Yiga-Versteck. Gewinne dort beim Offizier drei Trainingsrunden mit je einer Minute: zuerst 3, dann 6, zuletzt 9 Yiga besiegen. Runde 1 ist kostenlos; Runde 2 und 3 kosten jeweils 100 Rubine. Die dritte erfolgreiche Runde verleiht den Helm; zuvor gibt es Yiga-Stoff und Handbuch der Erdmanipulation.
Altes Haarband ↗Bindet Links Haare zusammen; Basis-Abwehr 0, kein Kampfbonus, nicht verstärkbar.Öffne die Truhe bei Zeldas Schreibtisch in Zelda’s Secret Well hinter dem Haus am Rand von Hateno. Im selben Brunnen findest du den Tagebuchhinweis zur neuen Reckenrüstung im Schloss. Das Haarband ist ein eigenes Ausrüstungsteil; sein Aussehen darf nicht mit einer erhöhten Schutzwirkung verwechselt werden.
Neues Reckengewand ↗Basis-Abwehr 5, bis 32 verstärkbar; erlaubt Master-Schwert-Strahlen auch ohne volle Herzen.Im Thronsaal des schwebenden Schlosses Hyrule entzündest du beide Feuerschalen neben dem Thron. Dadurch öffnet sich das Fach mit der Truhe. Zeldas Tagebuch in ihrem geheimen Brunnen startet „A New Champion’s Tunic“ als Hinweis. Die Rüstung zeigt in TotK keine gegnerischen Lebenspunkte an.
Erinnerungsgewand ↗Basis-Abwehr 4, bis 28 verstärkbar; erlaubt Master-Schwert-Strahlen auch ohne volle Herzen.Sprich mit allen sieben Magierstatuen: der kleinen Statue im Spähposten und den sechs Untergrundstatuen. Die Statue bei der zentralen verlassenen Mine wird über „A Call from the Depths“ freigeschaltet. Danach erscheint das Gewand im gemeinsamen Handel der Statuen für 400 Irrlichter. Das Abschließen nur dieser einen Quest ersetzt das Finden der übrigen Statuen nicht.
Blaues Hummerhemd ↗Hitzeschutz; Basis-Abwehr 1, nicht verstärkbar.In der Bucht von Angelstedt liegt die Truhe unter Wasser beim versunkenen Boot, ungefähr bei 2925, −3529, −0004. Greife sie mit Ultra-Hand und stelle sie zum Öffnen auf trockenen Boden. Sie ist Ziel der Quest „Dad’s Blue Shirt“. Nach der ersten Bergung ist ein Ersatz bei den Untergrund-Magierstatuen für 400 Irrlichter erhältlich.
Heldengeist aus uralter Zeit ↗Ganzkörperteil: Abwehr 12, bis 84 verstärkbar. Ab ★★: stärkere Master-Schwert-Strahlen.Schließe alle 152 Schreine ab; nur das Aktivieren ihrer Teleporter genügt nicht. Nach dem letzten Segenslicht beginnt „The Shrine Explorer“. Öffne danach die Truhe hinter der Göttinnenstatue im Tempel der Zeit auf der Vergessenen Himmelsinsel. Dieses einzelne Ganzkörperteil belegt alle Rüstungsplätze zugleich und lässt sich nicht mit anderer Kleidung kombinieren.
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Fähigkeiten und dauerhafte Verbesserungen

Die Freischaltungen gehören zu Tears of the Kingdom. Fähigkeiten, Schreinregeln und Anforderungen aus Breath of the Wild werden hier nicht übertragen.

FreischaltungMethodeVoraussetzung oder Grenze
Ultra-Hand ↗Im Uqo-u-Schrein auf der Vergessenen Himmelsinsel von Rauru erhalten und das Brücken-/Hakenrätsel lösen.Tutorialfähigkeit; verbindet bewegliche Gegenstände.
Synthese ↗Im In-iza-Schrein auf der Vergessenen Himmelsinsel erhalten. Gegenstände mit ausgerüsteter Waffe oder Schild verbinden.Das Entfernen im Inventar zerstört das Material; Pelison in Taburasa kann beide Teile gegen Gebühr trennen.
Deckensprung ↗Im Gutanbatji-Schrein auf der Vergessenen Himmelsinsel erhalten. Unter eine erreichbare Decke stellen und den Austrittspunkt prüfen.Nicht jede Decke liegt in Reichweite; vor dem endgültigen Austritt kannst du abbrechen.
Zeitumkehr ↗Nach den ersten drei Schreinen im Zeittempel die Vision am schwebenden Stein auslösen. Danach die Zahnräder rückwärts bewegen.Wird vor dem vierten Tutorialschrein erhalten; ist nicht die BOTW-Stasismodulfunktion.
Parasegel ↗Nach der Himmelsinsel zu Purah im Spähposten gehen und die erste Erkundung von Schloss Hyrule sowie den Turmablauf abschließen.Früh holen, bevor du längere Flüge und tiefe Abgründe planst.
Fotomodul und Hyrule-Handbuch ↗Mit Josha und Robelo im Spähposten sprechen. Durch den Abgrund südlich davon in den Untergrund, dann westwärts zu Robelo an der Jayuzuz-Wurzel; die Statue mit erhobenem Arm fotografieren.Quest Camera Work in the Depths nach Aktivierung des Spähposten-Turms.
Bautomatik ↗In der verlassenen Zentralmine im Untergrund das grüne Terminal aktivieren und den Fahrzeugbau nachvollziehen. Die Fähigkeit wird vor dem anschließenden ersten Koga-Kampf verliehen.Fehlende Teile kosten Sonanium; Favoriten vor Überschreiben der Bauhistorie schützen. In Schreinen nicht einsetzbar.
Schrein-Sensor ↗Nach Bautomatik den Ballon im Spähposten reparieren und mit Robelo sprechen. Im Hateno-Institut den Sensor langsam testen und den nahe gelegenen Mayahi-shika-Schrein in der Höhle finden.Robelos Forschungsquest setzt die reguläre Untergrundquest und mindestens einen Regionaltempel voraus.
Sensor+ ↗Bei Robelo im Hateno-Institut die entsprechende Erweiterung anfragen; fünf verschiedene Monsterarten ins Hyrule-Handbuch fotografieren und zurückkehren.Erfordert zuvor den Schrein-Sensor; fünf Bilder derselben Art reichen nicht.
Pfad des Helden ↗Robelo im Hateno-Institut Daten von mindestens 15 Schreinorten vorzeigen. Danach zeichnet der Kartenmodus deinen bisherigen Weg nach.15 Schreinorte, nicht 50 und nicht 15 Türme; die Schrein-Sensor-Quest muss abgeschlossen sein.
Teleport-Medaillon: bis zu 3 Punkte ↗Robelos Prototyp aus der Truhe im Akkala-Institut holen, die Yiga-Wächter besiegen und ihn ins Hateno-Institut zurückbringen. Für weitere Punkte 10 beziehungsweise alle 15 Türme aktivieren und erneut mit Robelo sprechen.Ein Punkt durch den Prototyp, ein zweiter bei 10 Kartenregionen, ein dritter bei 15. Kein DLC-Kauf.
Batterie und Energiezellen ↗Die erste Batterie vom Dienerkonstrukt nach dem In-iza-Schrein erhalten. Bei Batterieproduzenten nahe dem Spähposten oder dem Nachoyah-Schrein je 100 Sonau-Energiekristalle für eine zusätzliche Zelle eintauschen.Sonaniumerz, Energiesphären und Energiekristalle sind verschiedene Materialien. Die Erweiterung ist dauerhaft.
Rüstung auf ★ bis ★★★★ verbessern ↗Bei der Kleeblatt-Gazette anfangen. Am Stall des Waldes den Musikern beim Reparieren und Transportieren ihres Wagens zu Tera helfen. Weitere Musikerquests öffnen die anderen Großen Feen.Die Zahl erweckter Großer Feen bestimmt die maximal mögliche Sternstufe. Nicht jedes Rüstungsteil ist aufwertbar.
Wille der Weisen ↗Vier Wille der Weisen an einer Göttinnenstatue abgeben und einen bereits gewonnenen Weisen auswählen. Seine beschworene Gestalt erhält mehr Angriffskraft.20 Exemplare in Himmelstruhen; damit lässt sich jeder der fünf Weisen einmal stärken. Keine allgemeine Verkürzung aller Fähigkeitsabklingzeiten versprechen.
Erdmanipulation ↗Vollständige Yiga-Verkleidung tragen und im Yiga-Hauptquartier am Training teilnehmen. Nach der ersten Runde die zweite Runde mit sechs besiegten Yiga in einer Minute schaffen.Zweite Runde kostet 100 Rubine pro Versuch. Die Technik wird ohne ausgerüstete Nahkampfwaffe mit gehaltenem Angriff ausgelöst.
Master-Schwert ↗Auf dem Kopf des Weißdrachen landen und das Schwert herausziehen. Zwei volle permanente grüne Ausdauerringe bereithalten; gelbe Bonusausdauer ersetzt diese Voraussetzung nicht.Nicht die BOTW-Bedingung mit 13 Herzen. Der Abschluss bestimmter Erinnerungsquests ist für das bloße Ziehen nicht zwingend.
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Besondere Pferde und Übernahmegrenzen

Registriere gezähmte Pferde an einem Stall, damit du sie wieder abrufen kannst. Nicht jedes reitbare Wesen lässt sich registrieren.

FreischaltungMethodeVoraussetzung oder Grenze
Zeldas goldenes Pferd ↗Nach Beginn der Zeitungsaufträge Penn und Harlow am Stall des Schneelands ansprechen. Das Pferd nördlich auf dem Nord-Tabanta-Schneefeld zähmen, am Eis-Griock vorbeiführen und zurückbringen.Questabschluss erlaubt die eigene Registrierung; außerdem Königssattel und Königszaumzeug.
Weißes Riesenpferd ↗Östlich vom Stall der Hochebene über Brücke des Pferdegotts zum ehemaligen Pferdegottsee reiten. Das riesige weiße Pferd mit Ausdauerreserve zähmen und am Stall registrieren.Kann für die Schreinquest Ride the Giant Horse vorgezeigt werden. Kein normales Sprint- oder Wagenzugpferd.
Riesenpferd, weißes Pferd und Skelettpferde ↗Das schwarz gefärbte Riesenpferd mit orangefarbener Mähne steht am Hateno-Strand; das weiße Pferd im nördlichen Akkala. Beide können gezähmt und registriert werden. Skelettpferde sind im Untergrund oder nachts an bestimmten Oberflächenorten reitbar.Skelettpferde lassen sich nicht registrieren. Riesenpferde können nicht wie normale Pferde bei Mahlon verbessert werden.
Epona ↗Über das passende Super-Smash-Bros.-Link- oder Twilight-Princess-Link-amiibo erhalten oder eine bereits in einem passenden BOTW-Spielstand registrierte Epona übernehmen.Für neue TOTK-Spielstände ohne passende Übernahme bleibt ein geeignetes amiibo nötig; Rüstungen sind anders geregelt.
BOTW-Pferde statt Rüstungstransfer ↗Registrierte Pferde aus dem normalen BOTW-Spielstand desselben Nutzers können im Stall von TOTK erscheinen. Ausrüstung, Waffen, Herzen und DLC-Fahrzeuge werden dadurch nicht freigeschaltet.Keine Übernahme aus dem BOTW-Master-Modus versprechen. BOTW und TOTK bleiben getrennte Abenteuer.
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Große Sammelziele und ihre Belohnungen

Die folgenden Ziele geben konkrete Erinnerungsstücke oder Stoffe. Diese Tabelle ist keine Behauptung, dass jede Nebenquest des Spiels bereits einzeln beschrieben ist.

FreischaltungMethodeVoraussetzung oder Grenze
Alle 120 Wurzeln ↗Jede Wurzel im Untergrund aktivieren; die Medaille wird nach der letzten automatisch vergeben. Oberflächenschreine helfen beim Finden der entsprechenden Positionen.Medaille der Finsternisvertreibung als Erinnerungsstück; kein zusätzlicher Kampfbonus.
Alle 1000 Krog-Samen ↗Alle Samen sammeln und Maronus ansprechen, um Maronus’ Samen als Abschlussgeschenk zu erhalten.1000 Samen in TOTK; nicht die 900 aus BOTW. Das Geschenk ist kein neuer Inventarausbau.
Alle 58 Brunnen ↗Alle Brunnen entdecken und Fera im Brunnen des Spähpostens Bericht erstatten. Dadurch die Brunnenquest abschließen.Brunnenbelohnung als Andenken; Brunnen und Höhleneingänge sind unterschiedliche Kartensymbole.
Alle 147 Mayoi-Signums ↗Alle Mayoi in ihren Höhlen finden und sämtliche erhaltenen Signums an Koltin abgeben. Sein abschließendes Geschenk ist Koltins Parasegelstoff.147 insgesamt; normale Tauschangebote enden früher, das Abschlussziel geht darüber hinaus.
Hyrule-Handbuch vervollständigen ↗Alle verlangten Einträge sammeln und Robelo im Hateno-Institut die vollständige Sammlung zeigen. Fehlende Bilder können im freigeschalteten Fotodienst gekauft werden.Belohnung: Robelos Parasegelstoff. Das ist ein anderes Ziel als fünf Monsterbilder für Sensor+.
Alle 81 Dumsda-Schilder ↗Birkda an sämtlichen Schildstandorten helfen: Das Schild mit Ultra-Hand so abstützen, dass es beim Loslassen stehen bleibt. Nach allen Erfolgen erhältst du seinen Parasegelstoff.81 Standorte; normale Einzelbelohnungen sind vom Abschlussstoff zu unterscheiden.
Sechs Monstermedaillen ↗Gralens im Schutzraum des Spähpostens ansprechen und seine Monsteraufträge verfolgen. Für Hinox/Stalhinox, Iwarok, Moldora, Blockgolem, Gigama und Griock sämtliche für die jeweilige Medaille gezählten Weltbosse mindestens einmal besiegen; danach zu Gralens zurückkehren.Gralens nennt den noch fehlenden Fortschritt. Wiederholungen desselben Bosses ersetzen keine unbesiegten Einzelgegner.
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Kartenatlas von oben

Die interaktive Karte benötigt JavaScript. Alle Schreine stehen auch in der folgenden Tabelle.

Wechsle Ebenen und Punktarten, suche Orte, zoome, verschiebe die Ansicht und speichere besuchte Kartenpunkte auf diesem Gerät. Das neutrale Raster erhält die relativen Positionen der Spielobjekte; Gelände und Dungeonräume sind nicht eingezeichnet.

Koordinaten sind ungefähre Objektpositionen in der Reihenfolge X, Nord/Süd, Höhe. Objektmittelpunkt und Links Standposition können unterschiedliche Höhen haben. „?“ bedeutet, dass die Quelle keine Höhe enthält. Breath of the Wild zeigt selbst keine solchen Koordinaten an.

Kartenbesuche und Lösungsweg-Checkliste besitzen getrennte Zähler. Die bisherigen Zähler von Ocarina of Time und Majora’s Mask bleiben erhalten.

Schreine · Akkala

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Domsu’ino-Schrein ↗Oberfläche · 3305, 1443, 440Nutze Deckensprung unter dem ersten Vorsprung und betätige den äußeren Schalter einmal, um den Würfel zu betreten. Der innere Schalter kippt den Würfel; der äußere dreht ihn um die andere Achse und lässt sich auch mit Pfeilen treffen. Richte dadurch die Truhenplattformen nacheinander begehbar aus. Für den Ausgang muss die lange Säule in einer Würfelecke senkrecht bis unters Dach reichen. Stelle dich darunter, nutze Deckensprung und gehe über das Würfeldach zum Altar.
Gatanish-Schrein ↗Oberfläche · 4498, 826, 110Beobachte, wie die schwere Kugel die federnde Plattform eindrückt. Aktiviere Zeitumkehr auf der Plattform im passenden Moment nach dem Zurückfedern: Der wiederholte Aufwärtsschlag schleudert die Kugel gegen das Ziel an der Decke. Falls sie vorbeifliegt, ändere den Zeitpunkt beim nächsten Durchlauf. Unter dem Deckenziel gelangst du per Deckensprung zur Truhe. Stelle dich anschließend auf den sicheren kleinen Seitenbereich der federnden Plattform und wiederhole den Zeitumkehrstart, um dich selbst hochschleudern zu lassen. Gleite zum geöffneten Altarbereich.
Gemimiq-Schrein ↗Oberfläche · 4513, 2116, 16Befestige den Propeller am Motor in der Raummitte. Überbrücke die unterbrochene Stromleitung mit der Metallplatte, damit sich der Propeller dreht. Gleite im Aufwind erst zur Truhe rechts und dann zum Vorsprung mit dem Flammenwerfer links. Wirf einen Flammenwerfer nach unten und unterbrich den Strom zum sicheren Umbauen. Befestige den aktivierten Flammenwerfer am Propeller, sodass sein Feuer nach außen zeigt. Schließe den Stromkreis erneut: Der rotierende Feuerstrahl entzündet die ringsum stehenden Feuerschalen und öffnet das Tor.
Igasuk-Schrein ↗Oberfläche · 4655, 3714, 145Der Schrein liegt im Zentrum der Irrland. Eine Abkürzung beginnt am Ende des Eingangskorridors: Stelle die Holzstämme mit Ultra-Hand an die Wand mit Miasma, steige darauf und nutze zweimal Deckensprung. Gehe oben rechts bis zur Ecke und gleite in den Gang darunter. Klettere westlich auf die beiden Vorsprünge und suche beim Vorwärtsgehen eine grün markierte Deckensprungstelle. Oben kommst du bei der Treppe zum Schrein heraus. Innen gibt es nur Truhe und Segenslicht.
Iodsi-ihiga-Schrein ↗Oberfläche · 3811, 1219, 105Der gesuchte Kristall wird in Taburasa von Hagie verkauft. Nach dem Gespräch sinkt sein Preis auf 50 Rubine. Bezahle gegebenenfalls auch die Lore, befestige den Kristall daran und fahre zum Baugelände hinunter. Trage ihn ans Ufer mit freier Sicht zum Schreinsockel am Akkala-See. Baue dort einen schwimmfähigen Transport aus Flügel und Ventilator, klebe den Kristall sicher fest und überquere das Wasser. Löse ihn am Ziel und bringe ihn zum Sockel. Innen findest du einen Diamanten und Segenslicht.
Joti-i’u-Schrein ↗Oberfläche · 4347, 2876, 179Die Kugel liegt oben auf einem instabilen Metallstapel. Ziehe zunächst vorsichtig einen äußeren Block aus der untersten Reihe. Nutze ihn bei Bedarf als Rampe zur seitlichen Bogentruhe und danach als Leiterstück für den Stromkreis rechts. Ein weiterer vorsichtig herausgezogener Block schließt die verbleibende Lücke. Fahre mit der nun aktiven Plattform am Stapel vorbei und greife die obere Kugel mit Ultra-Hand. Lege sie in die Mulde beim Ausgang. Fällt der Turm ein, setzt sich die Anordnung zurück.
Kamtu-kisa-Schrein ↗Oberfläche · 3431, 3357, 85Befestige den großen Steinblock unten am hängenden Pendel und mache daraus einen Hammer. Ziehe ihn mit Ultra-Hand zurück und lasse ihn frei, damit er den Ball in die gegenüberliegende Mulde schlägt. Bei einem Fehlschlag liefert der Kristallschalter einen neuen Ball. Für die optionale Truhe wiederholst du das Prinzip im Seitenraum; dort musst du zusätzlich den Zeitpunkt auf das bewegliche Auffangloch abstimmen.
Rashtaki-waka-Schrein ↗Oberfläche · 4167, 1323, 243In dieser Waffenlos-Prüfung zuerst die Ersatzwaffen nehmen. Die Eingangskisten mit Ultra-Hand über den ersten Golem heben und fallen lassen. Sein Horn an einen Stock synthetisieren. Nutze die bereitgestellten Fahrzeuge zum Rammen und übernimm Waffen besiegter Gegner. Du darfst danach auch zu Fuß kämpfen; alle Golems müssen besiegt sein, nicht nur die erste Gruppe. Dann öffnet sich der Weg zur Truhe und zum Altar.
Rasi-waka-Schrein ↗Oberfläche · 4664, 3263, 16Schieße das Halteseil der ersten Plattform durch. Klebe eine Schwimmkugel daran, damit sie beim Überqueren nicht sinkt. Danach die Kugel unter die Klappplattform setzen und diese als Rampe benutzen. Im großen Becken zwei Kugeln an die Platte und einen Ventilator mittig hinten ankleben. Für die Truhe ihr Seil abschießen und sie aus dem Wasser holen. Am anderen Ufer die gesamte schwimmende Konstruktion auf den großen Bodenschalter heben.
Sin-natakk-Schrein ↗Oberfläche · 3842, 2300, 62Nimm bei Bedarf eines der bereitliegenden Schwerter. Ducke dich, umrunde die Sichtlinie des Konstrukts hinter den Mauern und nähere dich langsam von hinten. Warte auf die Schleichangriff-Einblendung und führe den Angriff aus. Anschließend patrouilliert das Konstrukt: Verstecke dich hinter einer Ecke, lass es vorbeigehen und greife erneut von hinten an. Normale Frontangriffe erfüllen die Aufgabe nicht. Vor dem Altar steht eine Truhe mit Schleichtrank.

Schreine · Himmel über Akkala

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Gikaqun-Schrein ↗Himmel · 4506, 2166, 1169Aktiviere den Schreinsockel an der Steinbruch-Insel und folge seinem Lichtstrahl nach oben. Schalte die Schleuderplattform ein und drehe ihre Ausrichtung jeweils zur nächsten Insel. Nutze die weiteren Schleudern; beim blockierten Flugweg schießt du zuerst einen der großen Blöcke gegen das Hindernis. Berge den Kristall und lasse ihn sorgfältig auf die unterste Insel beim Schrein fallen. Spring hinterher und trage ihn zum Sockel. Im nun geöffneten Segensschrein warten ein Rubin und das Segenslicht.
Mogisari-Schrein ↗Himmel · 4655, 3500, 1025Nimm einen der fertigen Wagen und fahre über die erste Lücke, das flache Lavafeld und die Stacheln. Die niedrige Schwerkraft verlängert Sprünge. Bei der Weggabelung liegt die Truhe hinter sprengbaren Blöcken links; rechts stehen explosive Fässer. Für den letzten Sprung den nach oben führenden linken Weg nehmen und zwei gleich ausgerichtete Raketen an den Wagen bauen. Mit Anlauf und gezündetem Antrieb über die Lücke zum Altar springen.
Natakka-Schrein ↗Himmel · 3671, 1484, 1172Im Sokkala-Himmel die Kristallspur aktivieren und mit dem Katapult zur großen schwebenden Kugel fliegen. Durch deren Öffnung ins Innere gelangen. Den grünen Kristall auf die Sprungfeder legen; mit dem kleinen Kugelmodell die große Hülle so drehen, dass ihre Öffnung zum Schrein zeigt. Feder zünden, Kristall hinausbefördern und selbst folgen. Kristall am Schrein abliefern; Truhe und Altar sind danach frei.

Schreine · Inneres Hyrule

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Ekotsi’u-Schrein ↗Oberfläche · 1063, 1280, 60Tritt auf den Bodenschalter, damit der erste Steinblock losfährt. Steige nach seiner Rückkehr darauf und nutze Zeitumkehr als Transport über die Lücke. Beim Wasserfall steigst du auf die herunterkommende Kiste und kehrst ihre Bewegung um; die seitliche Truhe erreichst du gleitend. Lege im letzten Raum den Block auf den Schalter. Nutze Zeitumkehr, um ihn kurz davon zu entfernen, steige auf die abgesenkte Plattform und beende Zeitumkehr: Der zurückfallende Block betätigt den Aufzug.
En-omha-Schrein ↗Oberfläche · 103, -2518, -74Aktiviere den leeren Schrein in der Höhle unter dem Strudel im Hylia-See. Sein Lichtstrahl zeigt zu einem Kristall auf der Himmelsinsel darüber. Lass dich vom Turm im Pappel-Hochland hochschießen und gleite zur Insel; Ausdauergerichte erleichtern die Strecke. Nimm den Kristall aus dem Tempel und lasse ihn durch dessen zentrales Loch direkt in den Strudel fallen. Spring hinterher und bringe ihn zum Schrein. Innen warten die Truhe mit Sonanium-Schwert und das Segenslicht.
Ishodgun-Schrein ↗Oberfläche · -879, 423, 63Lege den ersten Ventilator mit dem Luftstrom nach oben auf den Boden und gleite im Aufwind zum Vorsprung. Baue danach aus der Holzplatte und symmetrisch montierten Ventilatoren ein Floß. Drüben drückt ein Ventilator die Wippplattform waagerecht; nutze Deckensprung zur Opaltruhe. Am letzten Aufzug befestigst du zwei Ventilatoren an der Unterseite, sodass sie nach unten blasen. Steige ein und aktiviere sie gemeinsam: Der Auftrieb hebt die Plattform zu dem oberen Ausgang.
Djiosinih-Schrein ↗Oberfläche · -241, -371, 41Ziehe die erste zusammenhängende Form mit Ultra-Hand durch die X-Öffnung und lege sie als Brücke über die Lücke. Im nächsten Bereich drehst du den verbundenen Würfelblock durch die passende Wandöffnung. Stelle ihn zunächst so auf, dass ein Würfel in der Bodenvertiefung sitzt und der zweite als Stufe zur Truhe dient. Drehe ihn danach durch die rautenförmige Öffnung. Im Schlussraum bilden die beiden versetzten Würfel eine Treppe: unterer Würfel auf den Boden, oberer an die höhere Kante.
Djodjoni’u-Schrein ↗Oberfläche · 1202, 330, 41In der Höhle am Gongol-Berg erreichst du den Schrein hinter zerbrechbaren Felswänden. Drinnen wird deine Ausrüstung vorübergehend entzogen. Nimm links Schild und Stöcke und bekämpfe die Konstrukte möglichst einzeln. Verbinde ihre abgeworfenen Materialien sofort per Synthese mit deinen Waffen. Suche auch die oberen und unteren Ebenen nach Gegnern ab. Sind alle besiegt, kehrt deine Ausrüstung zurück; öffne die Truhe und hole das Segenslicht.
Kamisun-Schrein ↗Oberfläche · -178, -1558, 37Nach dem Entzug deiner Ausrüstung nimmst du die Stöcke am Eingang. Verbinde den langen Stock per Synthese mit der Stachelkugel, um eine kräftige Waffe mit Reichweite zu erhalten. Bekämpfe zunächst die Konstrukte am Boden und weiche zwischen ihren Angriffen zurück. Der letzte Fernkämpfer steht auf zerbrechlichen Felsen: Zerstöre seinen Unterbau mit der schweren Waffe und besiege ihn. Danach kannst du Truhe und Segenslicht einsammeln.
Kiqaqun-Schrein ↗Oberfläche · -396, 2736, 302Nimm die Sonau-Lampe oder beleuchte den dunklen Gang mit Leuchtsamen. Laufe durch das Labyrinth und passe die beweglichen Stachelwände ab. Hinter der letzten solchen Wand liegt eine mit Ultra-Hand abhebbare Bodenplatte; darunter befindet sich die Schlüsseltruhe. Kehre mit dem kleinen Schlüssel zum verschlossenen Tor am Eingang zurück. Zusätzliche Truhen findest du hinter einem herausziehbaren Wandblock, im Laserraum und über einer per Deckensprung erreichbaren Deckenöffnung.
Kiujoj-u-Schrein ↗Oberfläche · -1107, 2088, 118Schmelze den ersten Eisblock etwas an, damit er auf den kleinen Schalter neben dem Tor passt. Gleite im nächsten Raum nach oben und schirme die Flammen mit der Steinplatte ab. Sichere einen großen Eisblock und klebe die Platte als Hitzeschild darauf. Schiebe ihn über die Stachelrampe zurück. Im Eingangsraum drückst du mit diesem geschützten Eisblock den von Feuer bewachten Schalter. Ein zusätzlicher Eisblock hilft dir zur optionalen Truhe.
Kjoqugoni-Schrein ↗Oberfläche · -709, -1551, 20Der Zugang führt durch die Höhle am nördlichen Fuß des Vergessenen Plateaus; bringe Waffen zum Zerschlagen der Felswände mit. Im Schrein schaust du zur Decke: Die grünen Kreise markieren genau die Mulden, in die die Bälle gehören. Setze die Bälle nur in diese passenden Vertiefungen. Für die optionale Truhe hebst du im Folgeraum die linke lose Bodenplatte mit Ultra-Hand an und legst den zusätzlichen Ball in die verborgene Mulde.
Kjonnisiu-Schrein ↗Oberfläche · -205, 451, 35Dieses Kampftraining verlangt die angezeigten Techniken in fester Reihenfolge. Weiche dem senkrechten Hieb mit einem seitlichen Sprung im letzten Moment aus. Beim waagerechten Schlag machst du stattdessen einen Rückwärtssalto. Halte anschließend den Schild bereit und drücke rechtzeitig die Parieraktion für eine perfekte Parade. Zum Abschluss hältst du die Angriffstaste und lässt einen aufgeladenen Angriff los. Normale Treffer ersetzen diese Aufgaben nicht. Danach sind Truhe und Altar erreichbar.
Maqru’kiza-Schrein ↗Oberfläche · -2847, 630, 248Hier zählt gezieltes Bogenschießen. Falls nötig, nimm den bereitliegenden Bogen und die Pfeile. Ziele auf den Kopf des Trainingskonstrukts und löse den Schuss erst aus, wenn das Visier ruhig steht. Nach der ersten Aufgabe erscheinen weitere Ziele; erledige auch diese mit präzisen Kopftreffern gemäß der Trainingsanweisung. Körpertreffer erfüllen die Lektion nicht. Sobald das Tor aufgeht, öffne die Truhe mit dem Konstruktbogen und hole das Segenslicht.
Maya-tsino’u-Schrein ↗Oberfläche · -706, -869, 46Stecke einen Sonau-Pfahl in die braune Fläche des Drehmechanismus und verlängere ihn mit den Stangen zum Schläger. Der Bodenschalter lässt das erste Wandziel erscheinen. Triff den Kristallschalter genau dann, wenn die rollende Kugel vor dem Schläger liegt; der Schlag muss sie ins Ziel lenken. Für das zweite Ziel entfernst du die Blockade durch die hängende Platte beziehungsweise ihren Pfahl und passt den Schlagzeitpunkt an. Danach kannst du die Truhe öffnen.
Muzanqira-Schrein ↗Oberfläche · 408, 2134, 158Stütze die erste Klappbrücke mit dem Metallwürfel, um hinüberzukommen. Klebe danach den Würfel an die hängende Kugel und lasse das schwere Pendel gegen die Zielscheibe schwingen. Im zweiten Raum den Baumstamm oben an die bewegliche Schienenplatte kleben, sodass er zur Zielscheibe ragt. Den Würfel erneut an die Pendelkugel hängen. Beim Loslassen schlägt das Pendel die Platte samt Stamm gegen den Sensor. Lose Teile vorher als Aufstieg zur Truhe nutzen.
Nindjisi-Schrein ↗Oberfläche · 355, 1892, 193Dieser Schrein wird von oben erreicht, nicht durch beliebiges Laufen im Waldnebel. Starte bei der Himmelsinsel über dem Wald und begib dich auf die kleine Insel südöstlich von Insel der Tapferkeitsprobe. Vom Baumstumpf mit Blattmarkierung direkt zur sichtbaren Lichtung mit dem Schrein hinabtauchen. Kurz vor dem Boden das Parasegel öffnen. Innen ist Raurus Segen: Truhe öffnen und den Altar berühren.
Pupunke-Schrein ↗Oberfläche · 621, 2211, 179Sprich im Wald mit Damia. Für den Kristall verlangt er fünf Goldäpfel. Fehlende Äpfel findest du am Ende des Weges durch den Mido-Sumpf: durch den hohlen Stamm gehen, den leuchtenden Pflanzen folgen und mit Baumstämmen oder Brettern Brücken über die Sumpflücken bauen. Fünf Goldäpfel abgeben und den freigegebenen Kristall durch den Stamm zum Schrein tragen. Innen Truhe und Altar abholen.
Ren-ise-Schrein ↗Oberfläche · 756, 824, 96Die erste Metallplatte schräg auf die rechte Stütze legen. Mit dem gelben Schalter eine Kugel auslösen; die Rampe muss sie über den Spalt in den Fangkorb schicken. Im zweiten Raum die lange und kurze Platte zunächst als Brücke zur Truhe verbinden. Danach auseinandernehmen und die kurze Platte rechtwinklig unter das Ende der langen setzen: Der Fuß hält die lange Platte als stabile Rampe. Kugel erneut auslösen und gegebenenfalls Winkel nachstellen.
Riogok-Schrein ↗Oberfläche · -1441, -1616, 103Verbinde die beiden Zahnräder mit einer Stange und aktiviere den Schalter. Im nächsten Raum eine Stange an die hoch gelegene Truhe kleben, um sie herunterzuholen. Den defekten Hebel mit einer Stange verlängern und umlegen. Für den Aufstieg eine Stange an die untere Plattform setzen, sodass der Zahnrad-Nocken sie anhebt. Eine weitere Stange überträgt den Hub auf die obere Plattform. Mit Deckensprung hindurchsteigen, sobald die Höhe passt.
Runa-kita-Schrein ↗Oberfläche · -2530, 1170, 192Gleite zur großen Leiter und hole die Kugel. Die erste Doppelschiene trägt sie ohne Anbau. Für die breitere zweite Bahn auf beiden Kugelseiten je eine Stange quer nach außen kleben; die Stangen liegen auf den Schienen. Bei der letzten Einzelschiene aus den Winkelplatten eine offene Haken- oder Kastenform bauen und die Kugel daran kleben, damit sie aufgehängt hinabrutscht. Unten alle Anbauten entfernen und die Kugel in den Sockel legen.
Zekunb-mar-Schrein ↗Oberfläche · 167, 2320, 193Sprich mit Zooki und folge durch den hohlen Stamm dem Weg mit Schleichglöckchen. Skelette und wandelnde Bäume ausschalten, ohne den Nebelpfad zu verlassen. An der Schreinbasis den Strahl aktivieren; er führt zu einem Iwarok mit dem Kristall. Den Felsgegner am Kristall-Schwachpunkt besiegen und den freigegebenen Kristall zum Schrein zurückbringen. Im Segensraum Diamanttruhe und Altar abholen.
Zepap-Schrein ↗Oberfläche · 222, 1085, 42Die erste bewegliche Plattform mit Zeitumkehr nach oben fahren lassen. Im Wasserabschnitt auf dem Floß die Fackel an den Flammen entzünden. Für die Truhe das Laub auf der anderen Seite verbrennen. Mit Zeitumkehr zurückfahren, Fackel erneut entzünden und beide Türschalen anzünden. Im letzten Raum die Kugel zuerst in den oberen, dann in den unteren Sockel legen. Durch das erste Tor gehen und Zeitumkehr auf die Kugel wirken, damit sie oben das zweite Tor öffnet.
Zertab-mats-Schrein ↗Oberfläche · -179, 1170, 294Lege die erste Platte auf die erhöhten Träger und nutze Deckensprung. Im zweiten Raum die kleine Platte rechtwinklig an die lange kleben; die kleine Seite liegt auf dem einzelnen Träger und trägt die Deckensprung-Fläche. Für die Truhe aus drei Platten eine I-Form bilden und auf die Stacheln stellen. Danach zur hohen Doppelplattform umbauen: lange Platte als Fuß auf den beiden Trägern, dazwischen ein senkrechtes Stück, oben eine waagerechte Platte. Zweimal Deckensprung zum Ausgang.
Sinaqa-waka-Schrein ↗Oberfläche · -1415, 757, 103Verbinde Brett, Kerze und Heißluftballon und fahre damit zur höheren Ebene. Lass im zweiten Raum einen beheizten Ballon gegen den Deckenschalter steigen. Unten im letzten Raum befestigst du einen Ballon und einen nach oben gerichteten Flammenwerfer an der kleinen Kugel. Lass sie an der Wand hochsteigen, klettere die Leiter hinauf und greife sie mit Ultra-Hand. Die kleine Kugel gehört in die linke Mulde zum Altar. Für die Opaltruhe bringst du auch die große Kugel per Ballon und Flammenwerfer hinauf und legst sie rechts ab.
Zon’apano-Schrein ↗Oberfläche · -1922, -359, 243Benutze Deckensprung unter dem ersten Vorsprung. Für die Truhe links platzierst du den beweglichen Würfel unter der Truhe und den anderen Würfel überhängend daran, sodass du von unten hindurchsteigen kannst. Setze den freien Würfel anschließend auf den mittleren Vorsprung und steige durch beide hindurch. Im letzten Raum stellst du den Würfel ins Wasser direkt unter die hohe Plattform. Kehre zu seinem ursprünglichen Standort zurück, benutze dort Deckensprung, gleite auf den Würfel im Wasser und steige von dort durch die obere Plattform zum Altar.
Zuzuyaj-Schrein ↗Oberfläche · -785, -434, 32Greife die Truhe des mittleren fahrenden Wagens mit Ultra-Hand für fünf Pfeile. Baue aus Platte und vier gleich ausgerichteten Rädchen ein Fahrzeug und fahre damit über den sich bewegenden Boden. Drehe anschließend das Handrad einmal vollständig und benutze Zeitumkehr, damit die Tür beim Durchlaufen offen bleibt. Im letzten Bereich befestigst du ein Rädchen oben am Schienenwagen so, dass es gegen die Schiene drückt und den Wagen antreibt. Steige vor dem Aktivieren auf und fahre zum Altar.
Tadarok-un-Schrein ↗Oberfläche · -1082, -2187, 143Setze den Steinwürfel als Tritt ins elektrisierte Wasser. Blockiere damit anschließend die Flammen, um einen großen Eiswürfel zu erhalten; dieser hilft zur Truhe. Entferne den Metallwürfel aus dem zweiten Wasserbecken. Überbrücke die Lava mit Stein und Metall, hole die brennende Holzkiste und lösche sie im Wasser. Verbinde Metall, Holz und Eis zu einem Turm mit Metall unten. Platziere ihn auf dem oberen Absatz so, dass nur Metall die Flammen berührt. Setze den Steinwürfel darunter ins Wasser und erreiche über Deckensprung den Altar.
Tadjiqats-Schrein ↗Oberfläche · 344, -1009, 31Lehne einen Stamm als Rampe an den ersten Vorsprung. Verbinde danach zwei Stämme seitlich und lege sie über die Spitze, sodass auf jeder Seite ein Stamm Halt gibt. Für den nächsten Spalt verbindest du zwei Stämme längs; für die größere Lücke entsprechend vier. Im letzten Bereich baust du aus nebeneinanderliegenden Stämmen ein Floß und befestigst Ventilatoren mit Luftstrom nach hinten daran. Fahre zunächst links zur Truhe mit Stachelschild und anschließend zum Altar auf der gegenüberliegenden Seite.
Taqi’ihaban-Schrein ↗Oberfläche · -1830, 1195, 162Betrete die Höhle südöstlich des Turms am Tilio-Berg und gleite in die tiefere Kammer. Der Schrein liegt auf einem gegenüberliegenden erhöhten Absatz. Beim Überqueren können Miasmahände erscheinen; du musst sie für den Schrein nicht besiegen. Laufe zur Wand unter dem Schrein, klettere zügig auf den sicheren Absatz und aktiviere den Eingang. Innen gibt es keine weiteren Rätsel: Öffne die Truhe und hole das Segenslicht.
Tendjiten-Schrein ↗Oberfläche · -75, -1116, 35Nimm die rostigen Hellebarden neben dem Eingang. Halte R gedrückt, ziele auf das Konstrukt auf dem höheren Absatz und lasse los, um die Waffe zu werfen. Der erste Gegner steht still; im zweiten Teil bewegt er sich. Warte auf einen kurzen Halt oder ziele vor seine Bewegung. Gewöhnliche Nahkampfangriffe und Materialwürfe ersetzen den verlangten Waffenwurf nicht. Hole anschließend den Sonanium-Speer aus der Truhe und das Segenslicht.
Tenmat-en-Schrein ↗Oberfläche · -595, 1551, ?Steige in den Brunnen am Elma-Hügel nordwestlich von Schloss Hyrule. Die unterirdische Höhle ist dunkel: Aktiviere vorhandene Leuchtsamen oder wirf eigene, um Ufer und Wasserflächen zu erkennen. Arbeite dich durch das Höhlensystem zum Schrein vor und plane beim Schwimmen Pausen auf sicheren Absätzen ein. Im Inneren stehen keine Gegner und es gibt kein weiteres Rätsel. Öffne die Truhe mit großer Sonau-Energiesphäre und untersuche den Altar.
Tsutsu-um-Schrein ↗Oberfläche · -1423, -1351, 82Befestige die Platte mit Pfosten am auf- und abfahrenden Pfeiler und nutze sie als Aufzug. Der Aufwind hilft zur Truhe und zur höchsten Plattform. Versetze den oberen Pfosten so, dass die fallende Kugel gegen ihn prallt und nach unten gelenkt wird. Stoppe die bewegliche Schräge mit einem Pfosten in fallender Diagonalstellung, damit die Kugel auf die Schienen gelangt. Ein teilweise herausragender Pfosten am großen Drehrad nimmt die Kugel mit und schiebt sie die letzte Rampe zur Mulde hinauf.
Uzas-um-Schrein ↗Oberfläche · -2139, -874, 108Aktiviere den Schreinsockel am südöstlichen Fuß des Satori-Bergs. Folge dem Lichtstrahl nach Westen in die Höhle am Bergfuß. Ein Hinox trägt den Kristall um den Hals und patrouilliert im Höhlenrund. Triff sein Auge mit Pfeilen, nutze seine Betäubung zum Nahkampf und besiege ihn. Trage den Kristall dem Strahl nach zurück zum Schreinsockel. Innen stehen Truhe und Altar ohne weiteres Rätsel bereit.
Ojami’o-Schrein ↗Oberfläche · 333, 470, 43Sammle die Feuerfrüchte im Schrein. Halte R, öffne mit Steuerkreuz oben die Materialauswahl und wähle eine Feuerfrucht. Ziele auf das Konstrukt und lasse R los, um die Frucht zu werfen. Ein Waffenwurf erfüllt diese Materialübung nicht. Im zweiten Teil bewegt sich das Ziel: Warte kurz, bis es zum Bogenschuss anhält, und wirf dann. Nach den geforderten Treffern erhältst du Zugang zur Truhe mit drei Donnerblumen und zum Altar.

Schreine · Himmel über Inneres Hyrule

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Gutanbatji-Schrein ↗Himmel · 709, -1383, 1599Hier lernst du Deckensprung. Stelle dich unter die erste Decke und steige hindurch. Bei den zwei Säulen führt die kleinere zunächst zur Truhe, die höhere zum weiteren Weg. Besiege das Konstrukt, zerstöre die Holzblöcke in der Wandnische und nutze dort Deckensprung für die zweite Truhe. Zerschneide anschließend beide Seile der hängenden Brücke und steige durch die abgesenkte Plattform. Zum Schluss nutzt du Deckensprung durch die bewegliche Plattform und nochmals, sobald sie unter der oberen Säule steht.
In-iza-Schrein ↗Himmel · 26, -1504, 1423Hier erhältst du Synthese. Verbinde das rostige Zweihandschwert mit einem Felsbrocken und zertrümmere damit die rissige Wand. Zerstöre im nächsten Raum auch die Säule mit der Pfeiltruhe. Nimm Bogen und Feuerfrüchte; ziele mit einem Pfeil, füge eine Feuerfrucht hinzu und verbrenne die Ranken unter der hochstehenden Schlüsseltruhe. Öffne mit dem kleinen Schlüssel die Tür. Besiege das Konstrukt im Schlussraum; brennbare Pflanzen am Boden können dabei helfen. Danach erreichst du den Altar.
Djindoka’o-Schrein ↗Himmel · -1257, -1487, 1022Untersuche den leeren Schreinsockel im Archipel von Süd-Hyrule. Der Strahl zeigt zum Kristall auf einer benachbarten Insel. Greife das kleine drehbare Inselmodell mit Ultra-Hand: Seine Bewegung dreht die große Brückenkonstruktion. Richte sie so aus, dass ein durchgehender Weg zur seitlich liegenden Kristallinsel entsteht. Laufe hinüber, nimm den Kristall und trage ihn über dieselbe Brücke zum Sockel zurück. Im freigeschalteten Schrein gibt es kein weiteres Rätsel; nimm Diamant und Segenslicht mit.
Maya-mi’i-Schrein ↗Himmel · 340, 2815, 1835Aktiviere den Sockel im Archipel von Nord-Hyrule und folge dem Strahl zum Blockkonstrukt I auf der südlichen Insel. Ziehe seinen Kristall mit Ultra-Hand ab oder besiege das Konstrukt über seinen markierten Kernblock. Klebe den Kristall auf die vorhandene schwebende Plattform. Nutze die bereitliegenden Raketen nacheinander: zuerst Höhe gewinnen, danach in Richtung Schreininsel fliegen. Löse den Kristall über sicherem Boden und trage ihn zum Sockel; innen folgt Raurus Segen.
Natjo-yaha-Schrein ↗Himmel · 390, -1661, 2313Steige auf das treibende Floß und benutze Zeitumkehr, um gegen die Strömung zu fahren. Beim nächsten Floß ebenso rückwärts den Wasserfall hinauf. Mit dem umgekehrten Zahnrad die Truhe mit Pfeilen erreichen. Vor dem letzten Tor laufen zwei Zeiger gegeneinander. Sobald beide deckungsgleich sind, Zeitumkehr auf einen Zeiger anwenden: Sie bewegen sich dann eine Weile gemeinsam und halten das Tor offen.
Simosi-waka-Schrein ↗Himmel · 162, 1972, 773Absolviere zuerst den Probedurchgang der Sturzflugzeremonie auf Insel der Tapferkeitsprobe. Im dunklen Schrein nimmst du den Stock und die beiden Schilde mit Scheinwerfern. Leuchte beim Blocken den Weg aus und bekämpfe die drei Konstrukte möglichst einzeln. Der stärkere Gegner verwendet Rubine für Feuerwaffen; halte Abstand zu seinen Flammen. Nach allen Siegen öffnet sich der Ausgang. Nimm das Leuchtelixier aus der Truhe und anschließend das Segenslicht.
Taunhijo-Schrein ↗Himmel · -2402, 825, 629Schließe den Probedurchgang der Sturzflugzeremonie auf Insel der Heldenmutprobe ab, damit der Schrein erscheint. Innen nutzt du den Aufwind mit dem Parasegel. Ziehe in der Luft den Bogen: Die Zeitlupe erleichtert den geforderten Treffer auf das Konstrukt. Im zweiten Durchgang musst du drei Konstrukte auf dieselbe Weise treffen. Lande zwischen Versuchen zum Erholen der Ausdauer. Öffne nach Abschluss die Truhe mit starkem Konstruktbogen und hole das Segenslicht.
Uko-uho-Schrein ↗Himmel · 275, -913, 1474Hier erhältst du Ultra-Hand. Lege die erste Platte als Brücke über die kleine Lücke. Verbinde für die breitere Lücke zwei Platten an ihren kurzen Enden und richte die lange Brücke gerade aus. Für die erhöhte Truhe kannst du eine Platte als Rampe anlehnen. Am letzten Abgrund befestigst du den großen Haken oben an einer Holzplatte. Hänge den Haken über die Schiene, sodass die Platte darunter waagerecht bleibt, steige auf und fahre zum Altar.

Schreine · Eldin

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Issim-Schrein ↗Oberfläche · 1842, 2842, 378Diese Prüfung in der Osthöhle an der Yunobau nimmt dir vorübergehend deine Ausrüstung. Sammle die bereitliegenden Stöcke und erbeute bessere Waffen von einzelnen Konstrukten. Mehrere Gegner werfen Zeitbomben: Aktiviere Zeitumkehr auf eine noch fliegende Bombe, damit sie zum Werfer zurückkehrt. Warte damit nicht, bis dessen Vorrat verbraucht ist. Kehre außerdem die großen Zahnräder um und fahre auf ihnen zu höheren Ebenen. Sind alle Konstrukte besiegt, öffnet sich die Belohnungskammer mit Zauberstab und Segenslicht.
Djiotaqi’o-Schrein ↗Oberfläche · 1834, 3180, 272Der Zugang führt durch die Stollen der Kraab-Insel nordöstlich des YunoboCo-Hauptquartiers. Schütze dich gegen die brennend heiße Höhlenluft mit Brandschutz. Setze eine Lore auf die Schienen und montiere einen Ventilator hinten. Während der Fahrt schießt du auf den Weichenschalter, damit die Strecke nach links führt. Verpasst du ihn, kannst du eine weitere Runde fahren. Halte rechts nach der Schreinplattform Ausschau, springe aus der Lore und gleite hinüber. Innen warten nur Truhe und Segenslicht.
Kima-jat-Schrein ↗Oberfläche · 2864, 3638, 255Nimm die bereitliegenden Waffen und besiege zuerst die Konstrukte nahe dem Eingang. Hole per Deckensprung eine Stachelkugel oder ein Steinfass von den Seitenplattformen und verstärke damit eine Waffe. Eisfrüchte oder der Froststrahler erzeugen Eisplatten auf dem Wasser. Stelle eine Platte an die beschädigte Stütze unter den Bogenschützen, steige darauf und zerschlage die Säule. Die obere Plattform stürzt ins Wasser; nach allen besiegten Gegnern öffnet sich der Ausgang.
Kisinona-Schrein ↗Oberfläche · 2568, 1246, 187Befestige die beiden Ventilatoren an gegenüberliegenden Seiten des großen Rades. Ihre Ausrichtung muss das Rad drehen und die umliegenden kleinen Windräder nacheinander anblasen. Aktiviere die Konstruktion und warte, bis alle Ziele registriert wurden und das Tor aufgeht. Für die Truhe links kannst du danach einen Ventilator wieder lösen, nach oben blasen lassen und seinen Aufwind mit dem Parasegel nutzen. Das bereits geöffnete Tor bleibt offen.
Marak-gutsi-Schrein ↗Oberfläche · 1762, 2510, 451Verbinde die losen Steinsegmente zur ersten Brücke. Befestige danach die Segmentkette am Zweiradfahrzeug, damit es sie über die Lava zieht. Verbinde weitere Fahrgestelle zu einem längeren Fahrzeug für den nächsten Übergang und nutze anschließend Deckensprung zur oberen Plattform. Für die Truhe kann dein Fahrzeug als Rampe dienen. Im letzten Raum befestigst du die gebogene Schaufel vorne am Fahrzeug und schiebst die Bälle auf die große Druckplatte.
Maya-tjidegin-Schrein ↗Oberfläche · 3061, 1824, 230Deine Ausrüstung bleibt draußen. Aktiviere die beiden Verfolgungswagen im Eingangsraum und lasse sie das erste Konstrukt bedrängen; hilf mit der bereitliegenden Waffe nach. Nimm beide Wagen mit Ultra-Hand in die Hauptarena mit. Nutze sie als Ablenkung und verstärke deine Waffen mit verfügbaren Objekten und Konstruktmaterialien. Halte Abstand zu mehreren Gegnern zugleich und erledige den erhöhten Bogenschützen früh. Erst wenn alle Konstrukte besiegt sind, öffnen sich Truhe und Altar.
Maya-koq-Schrein ↗Oberfläche · 1270, 3733, 120Der Kristallschalter fährt die Ballauffangfläche nur kurz aus. Lass dich mit dem Bodenstempel hochschleudern und lege den Ball oben in die Rutsche. Triff unten den Schalter erst kurz vor seinem Eintreffen, damit die Fläche ihn auffängt. Im zweiten Raum bringen dich zwei Sprungstempel zur höheren Rutsche. Starte den Ball und stürze sofort zurück zum Schalter; ein Pfeilschuss im Fall erleichtert das Timing. Die optionale Truhe hängt links an einem Seil.
Minetakka-Schrein ↗Oberfläche · 394, 3485, 83Der Schrein liegt unterirdisch in der Deplian-Badlands-Höhle nördlich des Turms der Deubran-Ruinen. Der Höhleneingang liegt nordwestlich der Schreinposition; nicht direkt über dem Kartensymbol graben. Erkunde die dunklen Gänge mit Leuchtsamen. Im Schrein selbst wartet Raurus Segen: die Truhe mit großer Batterie öffnen und anschließend das Segenslicht am Altar holen.
Momosik-Schrein ↗Oberfläche · 2960, 2758, 538Aktiviere die Kristallspur und betrete den östlichen Todesberg-Tunnel nordwestlich vom Schrein. Brandschutz durch Kleidung oder Medizin vorbereiten. Dem Schienenweg zum Magmarok mit dem grünen Kristall folgen, ihn mit Wasser oder Eis abkühlen und den Kristall-Schwachpunkt angreifen. Nach dem Kampf den Kristall mit dem Wagen zurückbefördern und am Schrein abliefern. Innen Truhe und Segenslicht abholen; dort gibt es kein weiteres Rätsel.
Moshapin-Schrein ↗Oberfläche · 2679, 1904, 145Nördlich des Stalls am Berge die Höhle am Intenoch-See betreten. Brandschutz nötig; Bombenblumen entzünden sich hier zu früh. Den roten Fels mit Felshammer oder geeignetem Werkzeug aufbrechen und rechts halten, bis du den Kristall findest. Mit dem Hydranten eine Steinplatte in der Lava erzeugen. Kristall und Ventilator daran befestigen, über die Lava zum Schrein fahren und den Kristall abgeben. Drinnen wartet Raurus Segen.
Sibadj-taki’o-Schrein ↗Oberfläche · 2400, 3275, 417Die drei drehenden Zylinder haben vorspringende Aufstiegsflächen. Wirke Zeitumkehr jeweils auf einen Abschnitt und beende sie, sobald dessen Vorsprung mit dem nächsten fluchtet. Richte so alle drei Absätze übereinander aus. Unter die durchgehende Linie stellen und mit Deckensprung bis oben steigen. Für die Seitentruhe zuvor die beiden unteren Vorsprünge mit ihrer seitlichen Plattform ausrichten und ebenfalls Deckensprung verwenden.
Sikkudji-Schrein ↗Oberfläche · 699, 2793, 240Wirke im ersten Raum Zeitumkehr auf das Zahnrad, damit die herabfallende Kugel zum Sockel statt in die falsche Richtung gelenkt wird. Im zweiten Raum die Kurbel mit Ultra-Hand drehen und dadurch Bewegung aufzeichnen. Für die tiefe Truhe die Drehrichtung so umkehren, dass du zwischen den Zähnen nach unten gelangst; mit Deckensprung zurück. Danach das Rad entgegengesetzt vordrehen und per Zeitumkehr auf einem Zahn bis zur oberen Altarplattform fahren.
Situmo’i-Schrein ↗Oberfläche · 2369, 2596, 804Wähle eines der Fahrzeuge und fahre über die Lava. Für die Truhe nimmst du an der rechten Abzweigung die Kugel von der erhöhten Plattform mit Ultra-Hand auf und befestigst sie am Wagen. Bringe sie zurück zur Kreuzung und lege sie in die passende Mulde. Der weitere Weg führt links zu den Gleitern. Besiege das Konstrukt, versetze ein Lenkelement vom Auto auf einen Gleiter und fliege zwischen den Säulen hindurch zum Ausgang in der nordwestlichen Ecke.
Tima-waka-Schrein ↗Oberfläche · 1800, 1640, 326Überquere die erste Lava auf den entstehenden Steinplatten. Besiege das Konstrukt. Rechts fährst du auf einer mit Zeitumkehr zurückbewegten Platte zur Kugel; greife unterwegs die Truhe mit Ultra-Hand. Bringe die Kugel in die Mulde am Hauptweg. Hinter der Tür nutzt du einen Ventilator als Aufwind, um die Hydranten zu erreichen. Gieße Wasser auf die Lava, greife eine entstandene Platte und befestige einen Ventilator als Antrieb daran. Fahre mit diesem Lavaboot zum Altar.

Schreine · Himmel über Eldin

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SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Kada’unar-Schrein ↗Himmel · 1882, 1203, 1265Lass Wasser auf die Lava strömen und verbinde mehrere erkaltete Steinplatten zu einer Brücke. Nutze diese danach als Rampe zur seitlichen Truhe. Verbinde eine einzelne Lavaplatte per Synthese mit einer Waffe und zerschlage damit die Felsblockade. Im letzten Lavafluss erzeugst du wieder eine Platte. Lass sie mit der Strömung treiben, steige auf und kehre ihren Weg mit Zeitumkehr um, um die gegenüberliegende Seite zu erreichen.

Schreine · Phirone

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Ishokin-Schrein ↗Oberfläche · -565, -3524, 143Aktiviere den Schreinsockel und sprich mit dem Mann beim Kristall. Er will ein Riesenpferd sehen. Suche das riesige weiße Pferd jenseits der Brücke des Pferdegotts im Osten. Schleiche heran, steige auf und beruhige es; bringe ausreichend Ausdauer oder Ausdauergerichte mit. Reite anschließend zum Auftraggeber zurück. Du darfst das Pferd unterwegs registrieren und behältst es nach der Vorführung. Nimm den freigegebenen Kristall, bringe ihn zum Schrein und hole innen Topas sowie Segenslicht.
Jiuk-um-Schrein ↗Oberfläche · 868, -2278, 155Verbinde die ersten zwei Platten zu einem Rechteck und fahre darauf die Schienen hinab. Für die nächste Fahrt befestigst du eine kurze Platte senkrecht mittig unter der langen: Der T-Stiel hängt zwischen den Schienen und verhindert seitliches Abrutschen. Die Truhe links erreichst du mit einer Plattenrampe. Zum Schluss kommen drei senkrechte Führungsplatten unter die lange Platte: außen zwei für die Anfangsschienen, mittig eine für den späteren Übergang. Drei nach hinten blasende Ventilatoren treiben diesen E-förmigen Schlitten an.
Usshok-Schrein ↗Oberfläche · 670, -3358, 86Hebe das hängende Schlagbrett mit Ultra-Hand an und lasse es los, damit es die Kugel ins Ziel schlägt. Im zweiten Raum befestigst du den Würfel hinten am Schlagbrett für mehr Gewicht. Im dritten Raum verlängerst du das Brett mit der langen Platte, um die entfernte Kugel zu treffen. Nach Freigabe der Lore setzt du die Platte seitlich breit an das Schlagbrett, sodass sie die Lore erreicht. Steige in die Lore und löse den Schlag aus. Greife während der Fahrt die Truhe links mit Ultra-Hand.

Schreine · Himmel über Phirone

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Djoqu-u-Schrein ↗Himmel · 1376, -3340, 443Der Schrein liegt im augenförmigen Bau auf Drachenkopfinsel. Am übersichtlichsten ist der Anflug nach dem Aufklären des Gewitters im Verlauf von „Secret of the Kranzruinen“; zwingend vorgeschrieben ist dieser Fortschritt für den Schrein nicht. Erreiche die Insel und betrete den Bau. Hier gibt es weder Kristalltransport noch Innenrätsel: Öffne die Truhe mit dem Diamanten und gehe direkt zum Altar.
Djok-usini-Schrein ↗Himmel · 1075, -3348, 800Baue unter dem Schrein eine Plattform auf den Schienen, mit einer senkrechten Führungsplatte zwischen den Schienen und einem Ventilator als Antrieb. Nutze direkt unter dem Schrein Deckensprung. Im Kampf wird deine Ausrüstung entzogen. Nimm die bereitliegenden Waffen und hole den Schockstrahler auf der gegenüberliegenden Seite. Besiege damit die Gegner unten; erreiche die Bogenschützen per Deckensprung und erledige auch sie. Danach sind Truhe und Altar zugänglich.

Schreine · Gerudo

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Tjitma’u-Schrein ↗Oberfläche · -3211, -3007, -36Lass dich durch den Sandwirbel in die Alte Gefängnisruine ziehen. Öffne Gitter mit den Ultra-Hand-Hebeln und folge den zeigenden Statuen. Nutze das Bodenloch hinter den seitlichen Gittern, krieche durch die niedrige Öffnung und gehe unter den eingestürzten Bodenplatten weiter. Vor dem letzten verschlossenen Gitter schaust du nach oben und nutzt Deckensprung. Verschiebe im Truhenraum die Steinplatten; der darunter versteckte Hebel öffnet den Zugang. Im Schrein gibt es anschließend nur Truhe und Altar.
Irazak-Schrein ↗Oberfläche · -4159, -3825, 42Der Schrein steht in der Wüstenburg-Ruine im Südwesten der Gerudo-Wüste. Die Zugangsprüfung ist der Treibsand ringsum: Suche feste Ruinenreste als Zwischenstationen oder nähere dich gleitend von oben, damit du nicht lange im Sand stehen musst. Sobald du die erhöhte Schreinfläche erreicht hast, ist kein Innenrätsel mehr nötig. Aktiviere den Schrein, öffne die Truhe mit einer großen Sonau-Energiesphäre und hole das Segenslicht. Der korrespondierende Untergrundpunkt ist die Kazari-Wurzel.
Kara-hatagi-Schrein ↗Oberfläche · -3728, -3625, 58Entzünde zuerst die kopfüber hängende Fackel, um das erste Tor zu öffnen. Im zweiten Raum bewegst du die brennende, tragbare Fackel mit Ultra-Hand nacheinander unter die drei Deckensäulen. Stelle dich anschließend auf den Bodenschalter und nutze Zeitumkehr auf die Fackel: Sie wiederholt ihren Weg und entzündet die jetzt abgesenkten Ziele. Einzelne angezündete Ziele bleiben erhalten. Die optionale Truhe liegt im Vorsprung unter dem Bodenschalter.
Kita-waka-Schrein ↗Oberfläche · -1530, -2929, 335Verlängere die erste klappbare Plattform mit der losen Steinplatte; ihr Gewicht senkt sie zur Brücke. Dieselbe Platte kann am Drehrad als Aufzug zur optionalen Truhe dienen. Nimm sie wieder ab und ergänze damit die nächste geneigte Plattform; eine weitere Platte verlängert den Übergang. Am Schluss verlängerst du die katapultartige Wippe. Stelle dich ans äußere Ende und schieße auf den Kristallschalter, damit du hoch genug zum Altar geschleudert wirst.
Kudani-zara-Schrein ↗Oberfläche · -4167, -2143, 64Verbinde Holzbretter zu Stegen über den fließenden Sand und über das erste Gitter. Betätige oben den Schalter, der den Ball ins entfernte Gebäude schleudert. Fahre mit einem Sandfahrzeug dorthin und nutze unter dem Vorsprung Deckensprung. Besiege die Wachen, sichere den Ball am Fahrzeug und öffne das Tor. Bringe ihn zurück, baue aus Brettern eine Rampe zur erhöhten Ausgangsplattform und lege ihn in die Mulde.
Maya-matuno-Schrein ↗Oberfläche · -4638, -1513, 467Reite den Aufwind hoch und hole die große Kugel per Deckensprung vom Seitenabsatz. Sie dient als Trittstein zur Truhe und, im engen Wandtrichter, als Deckensprungplattform zum nächsten Raum. Stoppe dort die kleine rollende Kugel mit Zeitumkehr und löse sie über der Schienenlücke wieder, damit sie zu dir fällt. Klebe beide Kugeln zusammen, lasse die große über die breiten Rückwegschienen rollen und lege zuletzt die kleine in die Ausgangsmulde.
Maya-tata-Schrein ↗Oberfläche · -3291, -2512, 38Nutze Zeitumkehr auf einem herabrutschenden Schlitten und steige darauf, um die höhere Ebene zu erreichen. Im nächsten Bereich klebst du einen Ventilator hinten auf einen Schlitten und setzt einen Steuerknüppel darauf. Stelle das Fahrzeug in den Sand und fahre damit über die unsicheren Flächen. Halte dich für die optionale Pfeiltruhe zuerst links; anschließend steuerst du zur rechten Seite mit dem Altar. Steige erst an einer sicheren Kante ab.
Mirjotanig-Schrein ↗Oberfläche · -4680, -3086, 69Nimm die bereitgelegten Waffen. Die Laser an den Rampen lösen große rollende Metallkugeln aus: ausweichen und Golems in deren Laufbahn locken. Mit Ultra-Hand oder Zeitumkehr kannst du Kugeln neu ausrichten. Beim letzten Golem jenseits des Wassers per Deckensprung auf den erhöhten Laufweg gelangen und eine Kugel auf seine Plattform lenken; der dortige Laser aktiviert zusätzlich eine Feuerfalle. Erst nach allen besiegten Golems öffnet sich das Zieltor.
Motusij-Schrein ↗Oberfläche · -1795, -3487, 60Betrete das südliche Irrschloss von Norden. Folge der Spur aus Nüssen und Eicheln durch die Gänge bis zur innersten Kammer; die Vorräte markieren den bereits erkundeten Weg. Der Schrein ist eine Segensprüfung: Truhe öffnen und Segenslicht holen. Der Drachenring daneben beginnt die gesonderte Irrschloss-Quest mit Himmel und Untergrund; diese ist für den Innenraum des Schreins nicht nötig.
Ottuma-Schrein ↗Oberfläche · -4469, -671, 524Der Schrein steht offen im nördlichen Risoka-Schneefeld der Gerudo-Hochebene, zwischen Gerudo-Gipfel und Agaat-Berg. Für den Aufstieg Kälteschutz vorbereiten; es ist keine Kristall- oder Höhlenaufgabe nötig. Raurus Segen im Innenraum hat kein Kampfrätsel. Öffne die Truhe mit dem Topas und hole das Segenslicht am Altar.
Raka-kudadjit-Schrein ↗Oberfläche · -2037, -1853, 79Die Schreinbasis im Gerudo-Canyon aktivieren. Dem Lichtstrahl nach Süden zum Kristall zwischen den abgestürzten Himmelsfelsen folgen. Befestige ihn für den längeren Weg an einer stabilen Radkonstruktion aus den Teilen vor Ort; Radpfeile müssen dieselbe Fahrtrichtung anzeigen. Den Flusslauf nach Norden zurückfahren, bei Felsstufen mit Ultra-Hand nachsetzen und den Kristall am Schrein abliefern. Raurus Segen enthält eine Truhe und das Segenslicht.
Romtsuma-Schrein ↗Oberfläche · -3407, -1363, 349Hier musst du Wippen für den Aufstieg ausrichten. Eine verlässliche Alternative zum Austarieren mit Gewichten ist Zeitumkehr: Drücke die jeweilige Wippe mit Links Gewicht oder Ultra-Hand in die als Rampe benötigte Stellung und halte sie kurz. Lasse sie zurückkippen. Wirke dann Zeitumkehr auf die Wippe und laufe während der wiederhergestellten Schrägstellung hinüber. Das funktioniert nacheinander an den Wippen bis zum Altar.
Siwakama-Schrein ↗Oberfläche · -2446, -3344, 56Platziere die erste Kugel mittig im Spalt und springe darüber. Nimm sie in den nächsten Raum mit. Rolle eine Kugel rechts die Schräge hinab, um die Wand vor der Truhe mit fünf Donnerblumen zu zerstören. Verbinde danach zwei Kugeln nebeneinander und lege sie rittlings auf den zweiseitigen Hang. Springe über die stabile Brücke. Im letzten Raum ergänzt du die dritte Kugel zu einem Dreieck, setzt dieses auf die Pyramidenspitze und überquerst damit den letzten Spalt.
Sorjotanig-Schrein ↗Oberfläche · -3882, -2963, 137Befreie einen Ventilator mit Ultra-Hand und blase die Sandhaufen weg. In einer freigelegten Truhe liegt der Türschlüssel. Im großen Raum erreichst du mit Deckensprung die linke abgetrennte Kammer. Entferne dort den Sand vom Lichtstrahl und Spiegel. Richte den Spiegel so aus, dass Licht durch das Gitter in den großen Raum fällt. Dort reflektierst du es mit dem zweiten Spiegel auf das orange Feld über der Ausgangstür. Optional: Krieche durch den freigeblasenen Seitengang, entferne Sand vom Zahnrad und hole die Pfeiltruhe.
Zu’ari-waka-Schrein ↗Oberfläche · -2524, -1770, 146Trage die vollständige Yiga-Verkleidung und betrete die Yiga-Offiziersstation hinter dem Wasserfall im Gerudo-Canyon. Nimm die Prüfung des Offiziers an und lege jeweils eine Schwertbanane in die Schale der fünf auf der Karte markierten Froschstatuen. Kehre nach allen fünf Opfergaben zum Offizier zurück. Er öffnet den hinteren Bereich mit dem Schrein. Innen warten nur die Truhe mit Hochleistungsbatterie und das Segenslicht.
Turaqamika-Schrein ↗Oberfläche · -2657, -2237, 82Verbinde die beiden Metallkugeln, damit das erste Zahnrad Strom erhält; fahre mit Zeitumkehr daran hinauf. Im nächsten Raum lass eine Kugel schwingen und verbinde die andere beim Annähern, da die Ketten im Ruhezustand zu kurz sind. Nutze Deckensprung an den ausfahrenden Vorsprüngen. Die Truhe erreichst du über das Zahnrad. Lege zuletzt die stromführende Kette an den ersten Metallpfosten und entferne die Metallstange zwischen den kleinen Zahnrädern. Platziere sie quer über beide Pfosten, um den Stromkreis zur Tür zu schließen.

Schreine · Himmel über Gerudo

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Maya-skiara-Schrein ↗Himmel · -3547, -321, 1979Erreiche die große Hohlkugel Sternblick-Insel mithilfe der schwebenden Plattformen und Raketen und betrete ihre Öffnung. Drehe innen den zentralen Spiegel zur nächsten Spiegelstation. Folge dem Strahl von Station zu Station und richte jeden Spiegel auf den folgenden aus, bis das Licht zum Zentrum zurückkommt und das große orange Ziel trifft. Ein anderes Ziel öffnet die Kammer mit dem Willen der Weisen. Der freigelegte Schrein selbst enthält nur Raurus Segen.
Raqasho-go-Schrein ↗Himmel · -1715, -2119, 1163Halte den ersten Spiegel in den Lichtstrahl und lenke ihn auf den Türsensor. Den nächsten Spiegel durch das Gitter bewegen und zunächst den seitlichen Sensor treffen. Danach den Strahl durch den Gang zum nächsten Spiegel weitergeben und nach unten auf den Aufzugsensor richten. Oben mit einem Spiegel die Truhentür beleuchten. Im letzten Raum nach den Golems zwei Spiegel für die Umlenkung um die Wand herum zum abschließenden Sensor verwenden.
Sij-amotusi-Schrein ↗Himmel · -1795, -3295, 1025Nimm Feuerfrüchte, Bogen und Pfeile mit, bevor du dich dem Altar näherst. Die scheinbare Segenskammer verändert sich und der Altar entfernt sich. Von den vier Feuerstellen an der aufgerichteten Wand brennen nur zwei. Entzünde die beiden erloschenen Feuerstellen mit Feuerfrucht-Pfeilen. Sobald alle vier brennen, wird eine Abschussvorrichtung freigelegt. Stelle dich darauf, lass dich hochschleudern und gleite mit dem Parasegel zum Altar.

Schreine · Hebra

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Ejut-ume-Schrein ↗Oberfläche · -3507, 3570, 401Deine Ausrüstung wird für diese Infiltrationsprüfung abgelegt. Nimm die Waffen am Eingang und bekämpfe zunächst das einzelne Konstrukt rechts. Verbinde dessen Horn mit einem Stock, räume danach den äußeren Rundgang und nutze Deckensprung für die höheren Vorsprünge. Zerbrochene Holzfässer liefern Pfeile. Dringe erst mit erbeutetem Bogen in den Innenbereich vor und verhindere, dass mehrere Konstrukte dich gleichzeitig umstellen. Achte besonders auf den Bogenschützen mit Elektroangriffen. Besiege alle Konstrukte, dann sind Truhe und Altar zugänglich.
Gazaz-Schrein ↗Oberfläche · -4153, 98, 55Zerschneide das Seil des ersten Würfels. Verbinde ihn mit dem zweiten Würfel, sodass ein Überhang entsteht; steige darunter mit Deckensprung hinauf. Zwei lange Platten ergeben eine Brücke über die nächste Lücke. Lege sie anschließend unter die hängende Truhe, bevor du deren Seil durchtrennst. Für die Schlüsseltruhe dient der große Würfel als Gegengewicht am Brückenende. Öffne die Tür. Schieße das Seil der letzten Kugel durch, halte sie mit Zeitumkehr in Reichweite und lege sie mit Ultra-Hand in die Mulde.
Gata-kiza-Schrein ↗Oberfläche · -3652, 1806, 183Gleite mit dem ersten Luftstrom durch den Gang und weiche den Lasern aus. Im nächsten Schacht wechselst du zwischen freiem Fall und Parasegel, um durch die Öffnung im drehenden Ventilator zu sinken. Falle durch die Eisfläche, damit sie zerbricht. Auf den unteren Plattformen stehen Konstrukte und eine Bogentruhe. Suche in der Wand neben den zwei Konstrukten die niedrige Öffnung, lasse dich passend tief fallen und gleite hindurch. Der Luftstrom dahinter trägt dich nach oben zum Altar.
Iqatak-Schrein ↗Oberfläche · -3951, 1139, 126Untersuche den leeren Schreinsockel und folge dem Strahl in die Höhle im Gissa-Krater. Zerstöre die Steine über dem Höhlenzugang südlich des Schreins. Im tieferen Raum bewachen zwei Eis-Raubschleime den Kristall; bekämpfe sie oder greife ihn aus sicherer Entfernung mit Ultra-Hand. Befestige zwei Raketen senkrecht an seinen Seiten und starte sie unter der Öffnung. Verlasse die Höhle mit Deckensprung, hole den hochgeschossenen Kristall und bringe ihn zum Sockel. Innen warten große Zusatzbatterie und Segenslicht.
I’un-oroq-Schrein ↗Oberfläche · -3539, 851, -119Folge der Höhle der Kukudja-Schlucht und zerstöre die Felswände; der Schrein liegt hinter dem langen Abschnitt brüchigen Gesteins. Im Inneren rollst du zuerst eine Kugel gegen die Zielscheibe. Verbinde beim zweiten Hang zwei Kugeln so, dass sie beidseits des Grats liegen. Für das letzte Ziel verbindest du alle drei Kugeln in gerader Linie von klein nach groß. Setze die kleinste rechts vorn und die größte links hinten an den schrägen Start, damit die Konstruktion zur Zielscheibe einlenkt.
Maya-otaki-Schrein ↗Oberfläche · -825, 3535, 249Folge im Nördliches Irrschloss den auf dem Boden liegenden Tannenzapfen und den Notizen des Forschers. Überbrücke Miasmaflächen mit Klettern und Gleiten; ein Tannenzapfen im Lagerfeuer erzeugt dafür Aufwind. Der Weg führt zuletzt zu einer Leiter und dem erhöhten Innengang. Schmelze das Eis vor dem Schreineingang mit Feuer. Die Labyrintherkundung ersetzt die Innenprüfung: Nimm den Diamanten aus der Truhe und das Segenslicht am Altar.
Maya-usi’u-Schrein ↗Oberfläche · -1167, 2602, -70Bilde mit Ultra-Hand jeweils rechts dieselbe Vollform wie links: zuerst einen 2×2×3-Quader aus zwei L-Stücken, danach einen 3×3×3-Würfel aus drei Teilen. Im zweiten Rätsel zuerst das unregelmäßige Vierer-Stück an der Torseite einsetzen, daneben das zweite Vierer-Stück und zuletzt das Dreier-L auf der Eingangsseite. Für die Truhe vorher eine Treppe aus den losen Teilen bauen. Nach vollständigem Füllen öffnet sich das Tor.
No-uda-Schrein ↗Oberfläche · -2318, 2201, 188Der Zugang liegt in der Kopeeki-Drifts-Höhle südwestlich des Schneefeld-Stalls. Überquere das eisige Wasser auf Eisplatten, die der Eis-Raubschleim erzeugt, oder nutze den Aufwind eines angezündeten Tannenzapfens. Im Schrein die bereitgelegten Waffen nehmen. Zuerst den Feuer-Bogenschützen rechts ausschalten, dann das Laub beim Elektroschützen entzünden. Erbeutete Elektro- und Stachelwaffen gegen die übrigen Golems einsetzen. Erst alle Gegner besiegen, dann ist das Tor offen.
Orotsi-um-Schrein ↗Oberfläche · -1637, 2642, 253Gehe links außen um die erste Laserfront, besiege den Golem und nutze Deckensprung, Leiter und Kriechöffnung. Hinter den nächsten Doppeltüren absichtlich einen Laser berühren: Die Falltür führt zum benötigten Untergeschoss. Dort die Laser meiden und am Ende per Deckensprung den kleinen Schlüssel holen. Oben die grüne Tür öffnen und die Kugel über die Aufzüge zum oberen Sockel bringen. Dadurch wird ein Gleiter frei. Kugel daran kleben, zum Eingang fliegen und in den Zielsockel legen.
Orom-waka-Schrein ↗Oberfläche · -3079, 1617, 257Lege eine Rakete auf die schräge Führung und zünde sie gegen die Zielscheibe. Im nächsten Raum eine Rakete mittig in Fahrtrichtung an den Schienenwagen kleben, einsteigen und nach oben fahren. Für die hohe Truhe eine senkrechte Rakete am Wagen oder einen Raketenschild verwenden. Zuletzt einen weiteren Wagen mit Rakete auf die zum Altar gerichtete Rampe setzen und über die Lücke starten.
Oshosan-u-Schrein ↗Oberfläche · -1404, 3678, 302Am ersten Schienenblock den Stamm seitlich so ankleben, dass er beim Vorfahren die Zielscheibe trifft. Eine Rakete hinten am Block startet den Schlag. Im zweiten Raum mit dem langen aufrechten Stamm zuerst zur Truhe klettern. Danach den Stamm als langen Schlagarm an das Zahnrad kleben. Eine Rakete so befestigen, dass sie die Drehung in Richtung Zielscheibe antreibt; bei freier Schwenkbahn zünden.
Otakka-Schrein ↗Oberfläche · -4391, 3714, 227In der Höhle im äußersten Nordwesten erst das Eingangseis schmelzen. Weiter hinten durch den vereisten Boden in die tiefere Kammer; rechts oben liegt hinter weiterem Eis der Schrein. Innen die Ersatzwaffen nehmen und alle Golems besiegen. Hängende Fackeln abschießen, um Laub unter Gegnern anzuzünden. Einen Gegner zum rissigen Steinpfeiler locken und den Pfeiler zerstören, damit die Decke auf ihn stürzt. Abstand zu explosiven Fässern halten.
Rutafu-um-Schrein ↗Oberfläche · -2998, 3102, 529In der Höhle im Nordwesten des Hebra-Gebirges bis zur untersten Kammer vordringen. Die Schreinbasis aktivieren: Der Kristall liegt im eiskalten Wasser in der Mitte. Mit Eisfrüchten trittfeste Eisplatten erzeugen, nahe genug herankommen und den Kristall mit Ultra-Hand aus dem Wasser ziehen. Nicht ungeschützt lange schwimmen. Zum Schrein bringen und drinnen die Topas-Truhe sowie das Segenslicht abholen.
Zahirowa-Schrein ↗Oberfläche · -3354, 2386, 375Die ersten Laser überspringen, unter hohen Strahlen ducken und mit Deckensprung auf die bewegte obere Plattform gelangen. Für die Seitentruhe einen Würfel in den Laser stellen: Das öffnet das Gitter, lässt aber den Fallenboden absinken. Im folgenden Gang den tiefen bewegten Strahl überspringen und unter dem hohen hindurchkriechen. Die letzte geschlossene Laserwand lässt sich nicht durchqueren: Wenn sie herankommt, Deckensprung durch ihre Deckplatte auf das Dach benutzen.
Sizuran-Schrein ↗Oberfläche · -2559, 3354, 259Aktiviere den Schreinsockel und folge dem grünen Strahl nach Westen zum Glacirok. Der Kristall sitzt auf seinem Körper. Feuerangriffe tauen seine vereiste Oberfläche vorübergehend auf, sodass du hinaufklettern und den Schwachpunkt angreifen kannst. Besiege den Gegner und trage den freigewordenen Kristall zum Sockel. Im geöffneten Schrein gibt es kein weiteres Rätsel: Nimm den Saphir aus der Truhe und das Segenslicht.
Ta’ujosi-puni-Schrein ↗Oberfläche · -4539, 2880, 277Schicke die rollenden Felsen mit Zeitumkehr zurück und laufe die Rampe hinauf. Drehe die Plattform per Zeitumkehr für die Truhe um. Im Kugelraum stellst du dich auf den Bodenschalter, legst die freie Kugel über die gestoppte Kugel und spulst die untere zurück: Sie schiebt die obere in die Mulde. Danach spulst du eine heruntergerollte Kugel zurück und beendest Zeitumkehr zwischen den Rampen über dem Ziel. Zuletzt lege die Kugel in die fahrende Schale, spule nur die Kugel zurück und lasse sie über ihrer Mulde fallen.
Turaq-waka-Schrein ↗Oberfläche · -3498, -197, 80Stelle den kletterbaren Würfel an den ersten Absatz und klettere hinauf. Staple den zweiten kletterbaren Würfel darauf. Für die Truhe stellst du den Doppelstapel unter das lange Deckengitter, kletterst hoch und nutzt Deckensprung in den Käfig. Verlasse ihn ebenfalls per Deckensprung. Nutze den Stapel an der unvollständigen Leiter, um die nächste Ebene zu erreichen. Setze dort den nicht kletterbaren Metallwürfel unten und die zwei kletterbaren oben zu einem Dreierstapel zusammen. Platziere ihn nahe der oberen Kante, klettere hinauf und springe zum Ausgang.
Wao-oza-Schrein ↗Oberfläche · -4058, 1990, 197Der Schrein liegt in der Höhle westlich des Totori-Sees. Befestige innen die Schale am nahen Ende der Wippe und lege die Kugel hinein. Lass den Metallwürfel auf das gegenüberliegende Ende fallen, um die erste Zielscheibe zu treffen. Hole die freigegebene Holzplatte und verlängere damit das nahe Wippenende; setze die Schale dort neu an. Der verlängerte Hebel erreicht das zweite Ziel. Lass anschließend Link selbst aus der Schale starten: Gleite rechts zur Truhe oder über den Abgrund zum Altar.

Schreine · Himmel über Hebra

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Ga’ahizaz-Schrein ↗Himmel · -3596, 961, 1713Auf Dunkelruinen-Insel aktivierst du den Ring auf der oberen Insel, damit das Wasser verschwindet. Folge dem Sonnenstrahl in die Höhle und zerstöre die brüchige Felswand. Richte die vorhandenen Spiegel so aus, dass der Strahl dem gebogenen Raum folgt und schließlich den fest montierten Deckenspiegel erreicht. Unten reflektierst du das Licht auf das sechseckige Ziel. Dadurch öffnet sich die Anlage. Vergiss die erhöhte Truhe oberhalb des Lichtziels nicht; der Schrein selbst enthält anschließend Raurus Segen.
Ganoza-Schrein ↗Himmel · -3370, 467, 1709Der grüne Strahl führt vom Schreinsockel zu einer tieferen Insel mit einem Blockkonstrukt III. Löse dessen Schwachpunkt mit Ultra-Hand oder besiege es, um den daran befestigten Kristall zu bergen. Trage den Kristall über die Brücke zur kleinen Bauinsel. Baue aus der Plattform, abwärts gerichteten Ventilatoren, Lenkelement und nötigenfalls Zusatzbatterien einen Transportflieger. Befestige den Kristall sicher und fliege zurück zum höher liegenden Schrein. Dort löst du ihn, aktivierst den Schrein und holst Diamant sowie Segenslicht.
Idjo-o-Schrein ↗Himmel · -3861, 2682, 717Besiege das erste Konstrukt und nimm seinen Schild mit Flammenwerfer. Halte ihn vor die Eisbarriere, bis der Durchgang frei ist. Im nächsten Raum erbeutest du den Schild mit Steinplatte; er schirmt die Flammen ab, während du hindurchgehst. Schmelze davor auch das Eis rechts für die Pfeiltruhe. Besiege das Konstrukt im letzten Bereich und synthetisiere eine Rakete an einen Schild. Halte diesen vor dich, lass dich hochtragen und gleite zum Altar.
Kahatana-um-Schrein ↗Himmel · -3296, 3432, 1362Die eigentliche Aufgabe ist der Aufstieg entlang der Himmelsleiter-Inseln zum Windtempel. Benutze die gespannten Segel der Himmelsboote als Trampoline und Tulins Windstoß für die Zwischenräume. Kurz vor dem Schrein führt der Weg über eine Eisfläche mit einem weiteren Sprungsegel darunter; durchbrich das Eis und springe nach oben. Sorge für ausreichenden Kälteschutz. Im Schrein selbst musst du nur die Truhe öffnen und den Altar berühren.
Maya-um’kiza-Schrein ↗Himmel · -2948, 3051, 911Schieße durch das erste Gitter auf den Kristallschalter. Im großen Raum besiegst du das Konstrukt und springst von den gespannten Bootssegeln immer weiter nach oben. Warte beim beweglichen Boot auf einen günstigen Abstand; seitlich oben liegt die Pfeiltruhe. Schieße im Flug durch das Gitter des letzten Raumes auf dessen Schalter, damit sich sein Boden öffnet. Das Segel darunter schleudert dich durch diese Öffnung zum Altar hinauf.
Tanino-ud-Schrein ↗Himmel · -1802, 3407, 963Aktiviere den Schreinsockel und folge dem grünen Strahl zur großen Insel nordöstlich davon. Eine schwebende Plattform mit Ballons und Flammenwerfern hilft beim Höhengewinn. Auf der Rückseite der Insel versperren Ranken die Höhle mit dem Kristall; schneide sie durch. Befestige Kristall, Ventilatoren und Lenkelement auf der dortigen Flugplattform. Setze diese mit Ultra-Hand vor den Höhleneingang und fliege zum Schreinsockel zurück. Nach der Abgabe erhältst du innen Topas und Segenslicht.
Temb’sai-Schrein ↗Himmel · -970, 3535, 1026Aktiviere geringe Schwerkraft am Schalter, damit die große Kugel die erste Zielscheibe erreicht. Hole unter geringer Schwerkraft die Truhe und lass dich vom linken Abschussmechanismus in den geöffneten oberen Raum befördern. Für die zweite Kugel musst du die Schwerkraft passend umschalten: geringe Schwerkraft beim Abschuss über die Wand, normale Schwerkraft, sobald sie über dem Ziel ist. Fällt sie davor herunter, war die Umschaltung zu früh; fliegt sie dahinter, war sie zu spät.

Schreine · Ranelle

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Apogeke-Schrein ↗Oberfläche · 3887, -217, 178Befestige die erste Kugel an einem Flügel und setze ihn auf die Startschiene. Überquere den Abgrund mit dem Flügel oder gleite hinterher, löse die Kugel und lege sie in die Mulde. Die Ventilator-Aufwinde bringen dich in den nächsten Bereich und zur erhöhten Truhe. Montiere dort zwei Ventilatoren symmetrisch hinten an einen Flügel. Stelle ihn auf die Schiene, steige auf und starte die Ventilatoren. Verlagere dein Gewicht, damit der Flügel waagerecht zum Altar fliegt.
Ihen-a-Schrein ↗Oberfläche · 3786, 578, 500Wasche den Schlamm am Eingang mit Wasser weg. Aktiviere Schwebesteine und stelle sie als Trittstufen zu den oberen Vorsprüngen auf. Befestige das Metallgitter an einem Schwebestein, um erst eine Brücke, dann eine schräge Rampe über die nächsten Lücken zu bauen. Die erhöhte Truhe erreichst du mit Schwebestein und Deckensprung. Im Schlussraum befestigst du die Kugel an einem Schwebestein vor dem Katapult. Steige auf, schieße den Schalter an und lege drüben die abgelöste Kugel in die Mulde.
Jikaiz-en-Schrein ↗Oberfläche · 4267, -1673, 196Verschiebe rechts den oberen Wandblock in Richtung des Vorsprungs. Nutze Deckensprung, gehe zur Kante und gleite zum unteren Block links. Ziehe den oberen linken Block über dich und steige erneut hindurch; vom Vorsprung führt ein weiterer Deckensprung ganz nach oben. Rechts hinter der Tür erreichst du so auch die Zauberstab-Truhe. Lege die Steinplatte unter den nächsten Überhang und steige in die Zelle. Ziehe die draußen liegende Platte durch das Gitter und stelle sie als Ausstiegsrampe auf.
Joni’u-Schrein ↗Oberfläche · 2918, 507, 169Betritt den Ralis-Kanal bei seinem südlichen Eingang und nimm den grünen Kristall mit. Baue aus den vorhandenen Brettern ein Floß, befestige hinten einen Ventilator und ergänze einen Steuerknüppel. Klebe den Kristall fest, damit er nicht ins Wasser fällt. Fahre den Kanal nach Norden bis zum Schreinsockel hinauf, löse den Kristall und bringe ihn zum Sockel. Innen warten ausschließlich Truhe und Segenslicht.
Jonzahu-Schrein ↗Oberfläche · 1744, 18, 39Drücke den schwimmenden Ball mit Ultra-Hand tief unter Wasser direkt unter das gelbe Ziel. Beim Loslassen schießt er nach oben und trifft den Schalter. Wiederhole das im nächsten Raum; die Truhe links im Wasser kannst du ebenfalls herausheben. Im letzten Becken lässt du den Ball von unten gegen die Holzblockade schnellen. Die herabgefallene Aufzugsplattform bringt dich per Zeitumkehr wieder nach oben zum Altar.
Kuraqat-Schrein ↗Oberfläche · 2361, -511, 170Sprich beim Steinmechanismus mit dem Dienerkonstrukt. Die weiße Form an der Felswand muss bei Sonnenaufgang vollständig im Schatten liegen. Drehe den großen Stein und stecke ein Holzbrett in seine passende Öffnung, sodass sein Schatten die fehlende rechte Seite ergänzt und der natürliche Vorsprung links unten passt. Warte am Lagerfeuer bis zum Morgen und korrigiere gegebenenfalls die Stellung. Sobald der Schatten deckungsgleich liegt, erscheint der Schrein mit Raurus Segen.
Ma’o’ik-zuk-Schrein ↗Oberfläche · 2276, 147, 93Suche südwestlich des Upland-Zorana-Turms den Höhleneingang im schädelförmigen Felsen auf dem Hügel. Die Karte zeigt den Schrein unter der Oberfläche, nicht unbedingt den Zugang: Du musst die Skelt-Teich-Osthöhle betreten und dem Innenweg folgen. Die Erkundung bis zum Schrein ist bereits seine Prüfung. Im Inneren liegt ein Diamant in der Truhe; danach führt der freie Weg direkt zum Altar und zum Segenslicht.
Moga-waka-Schrein ↗Oberfläche · 3300, 424, 126Rechts die lose Platte gegenüber der vorhandenen Schaufel ans Wasserrad kleben. Eine Schaufel unter den Wasserfall drehen, damit das Rad dauerhaft Strom erzeugt. Die leere Batterie vom Zentrum auf diesem Anschluss vollständig laden. Für die Seitentruhe links die zwei Metallkugeln im Wasser zur Strombrücke zusammenschieben und die Batterie dort einsetzen; elektrifiziertes Wasser meiden. Batterie erneut laden, selbst auf den mittleren Aufzug steigen und erst dann die Batterie auf dessen Anschluss setzen.
Molonok-Schrein ↗Oberfläche · 1182, -779, 148Die ersten Sprünge zeigen die Sprungfedern: oben daraufstellen und durch einen Schlag auslösen. Zur rechten Insel gleiten. Dort die Feder auf die schräge Unterlage setzen, Kugel oben auflegen und zurück in den Hauptraum schießen. Selbst hinterherspringen und die Kugel in den Sockel legen. Das freigegebene Doppelfeder-Paket mit der Einzelfeder verbinden. Die drei Federn senkrecht übereinander stapeln, oben aufsteigen und den Sprung zum Altar auslösen.
O-ogin-Schrein ↗Oberfläche · 2756, -1089, 114Aktiviere den Lichtstrahl und suche die südliche Höhle an der Ranelle-Straße westlich des Wasserfalls auf der anderen Seeseite. Hinter blauem Fels liegen Sonau-Teile, hinter braunem Fels weiter südlich der Kristall. Baue aus dem Gleiter, Ventilator und Lenkelement einen Transporter und klebe den Kristall auf. Von der Bodenschiene durch den Wasserfall zum Schrein fliegen und ihn abgeben. Innen nur Truhe und Altar.
Tsuqarok-Schrein ↗Oberfläche · 915, -251, 48Befestige die Kugel am Auto und fahre über die Lava. Setze sie danach auf die Schienenplattform. Eine einfache Alternative zum Radmechanismus: Bewege die Plattform mit Ultra-Hand bis oben, stelle sie zurück, klettere die Leiter hoch und spule sie mit Zeitumkehr zurück nach oben. Nimm die Kugel mit. Im Wasserraum hole die versunkene Truhe und klebe Bretter als Schaufeln an die äußeren Radseiten eines Floßes. Fahre mit befestigter Kugel hinüber, öffne per Bodenschalter die Tür und lege sie in die Schlussmulde.
Jomisuhk-Schrein ↗Oberfläche · 4413, -613, 49Betrete Höhle am Kap Tarm auf der Halbinsel Lodrum. Im Inneren steigt und fällt der Wasserstand. Schwimme abschnittsweise zum Schrein am Ende der Höhle und nutze die bei Niedrigwasser freiliegenden Felsspitzen als Ruheplätze. Warte auf passenden Wasserstand, statt die gesamte Strecke mit leerer Ausdauer zu erzwingen. Der Schrein selbst enthält kein Rätsel. Öffne die Diamanttruhe und hole das Segenslicht.
Saquzuk-Schrein ↗Oberfläche · 3526, -1482, 182Aktiviere das Terminal auf der Himmelsinsel südöstlich des Turms am Ranelle-Berg. Springe durch den ersten Ring und surfe mit einem Schild durch alle folgenden Ringe bis ins Schneefeld. Im freigelegten Schrein besiegst du ohne eigene Ausrüstung sämtliche Konstrukte. Nutze Zeitumkehr auf der herabfahrenden Schienenplattform oder einen mit Feuer beheizten Ballon, um nach oben zu kommen. Raketen hinter den Laserstrahlen können an einen Schild gesetzt werden. Besiege zunächst gefährliche Schützen, dann die übrigen Gegner; anschließend öffnen sich Truhe und Altar.

Schreine · Himmel über Ranelle

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Igoshon-Schrein ↗Himmel · 3481, 666, 1340Steige in die aufwärts schwebende Wasserblase und springe oben auf den Vorsprung. Fange die herabfallende Truhe mit einer per Ultra-Hand bewegten Blase auf. Bei der abwärts fahrenden Blase verwendest du Zeitumkehr, bevor du einsteigst. Die waagerechte Blase trägt dich über die nächste Lücke. Baue am Ende aus der Platte eine schräg nach oben zum Altar weisende Rampe vor dem Blasengenerator. Die umgelenkte Blase nimmt dich mit; gleite nach ihrem Zerplatzen den restlichen Weg.
Jiru-tag’mats-Schrein ↗Himmel · 2916, 534, 965Setze einen Flügel auf die linke Startbahn und fahre zur nächsten Plattform. Montiere dort einen Wagen unter dem Flügel; die Räder ermöglichen den Start über den nächsten Rand. Für die seitliche Truhe legst du den Flügel als Brücke unter den Vorsprung und nutzt Deckensprung. Bringe anschließend den Ventilator am hinteren Teil des Flügels an, mit dem Luftstrom nach hinten. Richte das Flugzeug zum Altar aus, steige auf und starte den Ventilator für den letzten Flug.
Maya-naji-Schrein ↗Himmel · 4613, -947, 1804Aktiviere den Froststrahler und richte ihn mit Ultra-Hand auf das Wasser, um Eisplatten zu erzeugen. Lass eine Eisplatte die erste Rampe hinabgleiten; sie überquert die Stacheln und trifft das Ziel. Hinter dem Altar liegt die zusätzliche Truhenprüfung. Dort musst du mit den vier Steinplatten zunächst einen Anschlag vor dem Ende der Stachelbahn bauen. Eine weitere rutschende Eisplatte wird dadurch zum seitlichen Ziel umgelenkt und öffnet die Truhe.
Sihatsjog-u-Schrein ↗Himmel · 4546, -846, 1135Erreiche die Himmelsinsel Insel der Kühnheitsprobe über der Ostküste, etwa vom Turm auf der Ranelle-Spitze. Sprich unten beim Wasserbecken mit dem Dienerkonstrukt, um den Übungssprung zu beginnen, oder aktiviere den Ring ganz oben. Tauche durch sämtliche grünen Ringe und lande im Becken. Erst dann erscheint der Schrein. Der ungetimte Übungslauf reicht; die späteren Zeitrekorde sind eine andere Aufgabe. Innen Diamanttruhe und Segenslicht einsammeln.

Schreine · Necluda

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Andamimka-Schrein ↗Oberfläche · 4232, -2178, 2Lege zuerst den Zugang in der Höhle an der Hinterbucht trocken: Zerstöre die brüchigen Felsen in der Decke des tieferen Höhlenraums. Im Schrein lässt der Schalter die Kugelbahn und ihre Auffangmulde seitlich wechseln. Lass eine Kugel ausrollen, schalte die Bahn um und wende Zeitumkehr auf die Kugel an. Sie rollt zurück in die nun passend stehende Mulde. Gehe durch das Tor, solange Zeitumkehr wirkt. Die erhöhte Truhe rechts erreichst du mit Deckensprung.
Bamitok-Schrein ↗Oberfläche · 3094, -3210, 96Der eigentliche Weg liegt in der Höhle am Daskida-Berg nördlich von Angelstedt. Schwimme zum Höhleneingang, zerschneide die Ranken und folge den Gängen an Horrblins und Raubschleimen vorbei. Am wasserumgebenen Vorsprung hilft ein schwimmendes Holzbrett als Standfläche für Deckensprung. Gehe durch den oberen Tunnel und an den weiteren Raubschleimen vorbei zum Schrein. Innen wartet Raurus Segen: Öffne die Truhe mit der großen Zusatzbatterie und hole das Segenslicht am Altar.
Eshoze-Schrein ↗Oberfläche · 1566, -1945, 172Hier zählt gezieltes Schildparieren. Nimm die bereitliegenden Schilde, halte ZL und drücke A unmittelbar vor dem Einschlag des Geschosses. Schicke zunächst die Feuerfrucht zum Konstrukt zurück. In der zweiten Runde wechselst du passend zum Angriff: Ein nicht brennbarer Schild fängt Feuer ab; für Elektrizität verwendest du einen nicht metallischen Schild. Gewöhnliche Angriffe ersetzen die verlangten Paraden nicht. Nach den erfolgreichen Übungen öffnet sich der Weg zur Truhe mit Sonanium-Schild und zum Segenslicht.
Jotsisi’u-Schrein ↗Oberfläche · 931, -1903, 44Sprich mit dem Dienerkonstrukt am Präludia-Fluss westlich der Zwillingsberge. Die drei rautenförmigen Wandöffnungen brauchen Eisschlüssel verschiedener Größe. Friere Wasser mit Eisfrüchten oder einer anderen Kältequelle ein und hole einen Eisblock heraus. Drehe ihn als Raute in die größte Öffnung. Erzeuge zwei weitere Blöcke und lasse sie am Feuer jeweils so weit schrumpfen, dass sie in die mittlere beziehungsweise kleine Öffnung passen. Sind alle drei eingesetzt, erscheint der Schrein. Innen warten große Zusatzbatterie und Segenslicht.
Djogo-u-Schrein ↗Oberfläche · 3346, -1187, 72Suche unter der Brücke bei Ranelle Road East Gate den Zugang zur Höhle der Ost-Ranelle-Straße. In der großen Höhlenkammer steht der Schrein in einer von Wasser umgebenen Mittelsäule. Bekämpfe oder umgehe die Bokblins und Oktoroks; am Wassergraben liegt ein Abschnitt brüchigen Felses, den du zerstören musst, um zur Säule hineinzukommen. Eine alternative Annäherung nutzt einen per Ultra-Hand angehobenen Stein mit Zeitumkehr als Aufzug zur höheren Öffnung. Innen brauchst du nur die Truhe zu öffnen und das Segenslicht abzuholen.
Djodj’u-u-Schrein ↗Oberfläche · 1515, -3577, 156Verbinde die lose Hängebrücke mit der gegenüberliegenden Befestigung. Bei der nächsten Brücke darfst du nicht ihr äußerstes Ende befestigen: Lass mindestens drei Segmente herunterhängen, damit der Weg hoch genug zum Seitenabsatz liegt. Befestige anschließend den Steinblock als Gegengewicht am Brückenende und hänge ihn über den Wandpfosten. Für die Truhe hebst du die letzte Brücke in der Mitte und verbindest sie mit dem seitlich hängenden Segment.
Makasura-Schrein ↗Oberfläche · 1770, -1052, 180Nutze Deckensprung für die erste erhöhte Ebene. Ein aktivierter Aufrichter stellt die Metallplattform senkrecht und ermöglicht den nächsten Gleitflug. Stelle die folgende Konstruktion ans Gitter und klettere darüber. Befestige einen Aufrichter an der Plattform mit der Schale und schleudere den Ball über das Gitter; lege ihn nötigenfalls anschließend in die Mulde. Für den letzten Sprung verbindest du die langen Plattformen und benutzt die Schale als Katapult für Link.
Maya-ri’ina-Schrein ↗Oberfläche · 4631, -3712, 32Der Schrein liegt hinter dem Piratenversteck in der Höhle von Jotwerde. Im Auftrag „Seeking the Pirate Hideout“ räumst du zunächst die drei Monsterlager der Insel. Suche danach die versteckte Höhle und besiege auch die dortige Monstertruppe. Erst diese Höhlentruppe gibt das Gitter vor dem Schrein frei. Innen wartet kein weiteres Rätsel: Nimm den Rubin aus der Truhe und berühre den Altar für das Segenslicht.
Maya-hishka-Schrein ↗Oberfläche · 3729, -2059, 203Der Zugang liegt in der Höhle im Expa-Wald unterhalb des Hateno-Forschungslabors. Im Auftrag zur Sensorfreischaltung lässt dich Robbie den Schrein aufspüren; folge dem stärker werdenden Sensorsignal hangabwärts. Öffne den von Felsen verdeckten Höhleneingang mit einer Felswaffe oder einer Donnerblume und gehe hinein. Du brauchst im Schrein keine zweite Prüfung zu lösen. Öffne die Truhe mit dem Zauberstab, hole das Segenslicht und melde den Fund bei Robbie.
Sif-mim-Schrein ↗Oberfläche · 2826, -3270, 92Nimm die Stöcke und den Schild am Eingang. Gehe auf die unteren Laufwege der schwimmenden Flöße und steige mit Deckensprung zu den Bogenschützen hinauf. Stoße Golems ins Wasser, wo sie sofort ausfallen. Erbeutete Hörner an deine Waffen synthetisieren; Bögen und Pfeile einsammeln. Den stärkeren Gegner oben ebenfalls möglichst über die Kante ins Wasser drängen. Nach allen Golems öffnen sich Truhe und Altarweg.
Zuzbi’e-Schrein ↗Oberfläche · 349, -2052, -13Öffne den mit Felsen blockierten östlichen Brunnen der Ruinen von Adeya und steige mit dem Parasegel in die Höhle. Der Schrein liegt auf dem erhöhten Felsabsatz beim Wasserfall. Umgehe den Iwarok im Wasser. Eine Holzplatte kann als Aufzug dienen: Bewege sie mit Ultra-Hand zum hohen Absatz, lege sie zurück ins Wasser, steige auf und benutze Zeitumkehr. Klettere das letzte Stück über die trockeneren Vorsprünge hinauf. Im Schrein gibt es kein Innenrätsel; hole Truhe und Segenslicht.
Tokjo’u-Schrein ↗Oberfläche · 2304, -2378, -15Betrete die Höhle bei Oakle’s Navel und untersuche den grünen Kristall. Trage ihn dem Lichtstrahl nach durch die Felskammern. Warte zwischen den herabrollenden Felsen auf sichere Lücken; lege den Kristall bei Bedarf kurz ab. Im letzten schmalen Aufgang benutzt du Zeitumkehr auf einen entgegenrollenden Felsen, damit er zurück in seine Öffnung fährt. Folge direkt mit dem Kristall und lege ihn am Schreinsockel ab. Innen warten die Truhe mit großer Sonau-Energiesphäre und das Segenslicht.
Utodij-Schrein ↗Oberfläche · 1218, -2543, 111Gehe in Tobio’s Hollow Cave zur Notiz am alten Lagerfeuer. Nimm einen der Sonanium-Speere und verbinde ihn per Synthese mit einem Flederbeißerflügel. Flügel bekommst du auch von den Flederbeißern in der Höhle. Stelle dich auf den erhöhten Sockel, bis Sockel und Zielring grün leuchten. Wirf den geflügelten Speer durch den Ring; ziele etwas höher, weil der Speer während des Flugs absinkt. Der Schrein erscheint. Innen warten Truhe und Segenslicht.
Sanmikka-Schrein ↗Oberfläche · 3470, -2181, 162Springe auf die untere Ebene. Überbrücke mit einer Metallplatte die Lücke in der gelben Stromleitung, um das große Rad anzutreiben. Du musst nicht mühsam einen ganzen Schöpfer bauen: Befestige eine Kugel direkt am Rad. Klettere die Leiter hinauf, nimm die hochgebrachte Kugel ab und lege sie in die Mulde. Die Truhe liegt unter dem Kugelhaufen unten; räume die Kugeln mit Ultra-Hand weg oder nutze am Rad befestigte Platten als Räumer. Danach erreichst du den Altar über den geöffneten Weg.

Schreine · Himmel über Necluda

Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.

SchreinEbene · KoordinatenLösungsweg & Zugang
Djosiu-Schrein ↗Himmel · 1758, -1208, 938Aktiviere den Schreinsockel und suche die Steuerkugel der drehbaren Inselbrücke. Drehe sie mit Ultra-Hand so, dass du die Brücke betreten kannst. Nutze Zeitumkehr an der Steuerung, um zur Kristallinsel zu gelangen. Lege den Kristall auf der beweglichen Brücke ab und gleite allein zur Steuerung zurück. Drehe die Brücke wieder zur Schreininsel, hole den Kristall herunter und trage ihn zum Sockel. Innen folgt Raurus Segen.
Kumma’ino-Schrein ↗Himmel · 2857, -2856, 1226Folge vom Schreinsockel dem grünen Strahl zum benachbarten Blockkonstrukt III. Löse den Kristall mit Ultra-Hand von seiner Schulter; ein vollständiger Kampf ist dafür nicht zwingend. Richte die vorhandene Federkonstruktion am südlichen Inselrand schräg nach oben zur Schreininsel aus. Lege den Kristall auf die Startfläche und löse die Feder aus. Springe anschließend selbst hinüber, suche den gelandeten Kristall und trage ihn zum Sockel. Innen folgt nur Raurus Segen.
Uko’ojisi-Schrein ↗Himmel · 1469, -2169, 600Aktiviere den Schreinsockel im westlichen Necluda-Himmel und folge dem Lichtstrahl zur Nachbarinsel. Nutze einen Gleiter mit Antrieb oder einen passenden erhöhten Ausgangspunkt, um hinüberzukommen. Am südwestlichen Rand der Kristallinsel führt ein Absatz zur Höhle. Schneide oder verbrenne die trockenen Ranken. Baue aus dem Material in der Höhle ein Fluggerät, befestige den Kristall daran und fliege zum Schreinsockel zurück. Löse ihn ab und gib ihn ab. Innen gibt es nur Truhe und Segenslicht.
Jan’samino-Schrein ↗Himmel · 2351, -1783, 1490Aktiviere auf der Sonanium-Schmiedeinsel das Terminal, nutze die Aufwinde nach oben und lasse dich durch den Laserschacht fallen, ohne einen Strahl zu berühren. Im Schrein wird deine Ausrüstung abgelegt. Nutze die geringere Schwerkraft für weite Sprünge und besiege die Konstrukte mit den vorhandenen Waffen. Deckensprung, Ventilatoren oder Raketenschilde helfen auf die höheren Plattformen. Einen Laserwerfer kannst du auf einen Schild setzen. Entferne die Felsdecke über dem Aufzug mit einem hochgeschickten Sprengfass, fahre hinauf und besiege auch den letzten Gegner.

Alle 120 Lichtwurzeln

Jede Lichtwurzel liegt unter dem zugehörigen Oberflächenschrein. Sie deckt die örtliche Untergrundkarte auf und stellt durch Miasma gesperrte Herzen wieder her; fehlende Gesundheit anschließend separat heilen. Oberflächengewässer entsprechen häufig unpassierbaren Wänden im Untergrund.

LichtwurzelKoordinatenZugehöriger Oberflächenschrein
A-nehi-Wurzel3785, 578, -947Ihen-a-Schrein
Adu-on-Wurzel-2318, 2201, -801No-uda-Schrein
Agihi-isdoi-Wurzel3812, 1219, -557Iodsi-ihiga-Schrein
Kkatan-nis-Wurzel3841, 2300, -508Sin-natakk-Schrein
Amakawis-Wurzel-2440, -3343, -486Siwakama-Schrein
Ahmo-ne-Wurzel103, -2519, -435En-omha-Schrein
Anonisik-Wurzel2568, 1247, -621Kisinona-Schrein
Papez-Wurzel221, 1084, -495Zepap-Schrein
Arusakam-Wurzel1769, -1053, -629Makasura-Schrein
E’ibzuz-Wurzel350, -2052, -492Zuzbi’e-Schrein
Stam-batrez-Wurzel-178, 1170, -536Zertab-mats-Schrein
Istug-karam-Wurzel1763, 2511, -740Marak-gutsi-Schrein
Eknupup-Wurzel622, 2211, -632Pupunke-Schrein
Nugdohsi-Wurzel-879, 423, -518Ishodgun-Schrein
Igatah-arak-Wurzel-3729, -3625, -515Kara-hatagi-Schrein
Nigedijt-ayam-Wurzel3061, 1825, -683Maya-tjidegin-Schrein
Ginatojrim-Wurzel-4681, -3086, -524Mirjotanig-Schrein
Ginatojros-Wurzel-3883, -2963, -455Sorjotanig-Schrein
Jayuzuz-Wurzel-785, -433, -490Zuzuyaj-Schrein
Ikato-ayam-Wurzel-850, 3535, -637Maya-otaki-Schrein
Tijdaduk-akar-Wurzel-2037, -1852, -525Raka-kudadjit-Schrein
Kazari-Wurzel-4158, -3826, -499Irazak-Schrein
Kataqi-Wurzel-3952, 1140, -572Iqatak-Schrein
Akkatenim-Wurzel394, 3484, -615Minetakka-Schrein
O’ikat-jdabis-Wurzel2401, 3276, -865Sibadj-taki’o-Schrein
Akkato-Wurzel-4390, 3714, -723Otakka-Schrein
O’iqatoijd-Wurzel1835, 3181, -858Djiotaqi’o-Schrein
Akaw-agom-Wurzel3298, 420, -770Moga-waka-Schrein
Akaw-aqanis-Wurzel-1416, 757, -559Sinaqa-waka-Schrein
Akaw-qarut-Wurzel-3487, -215, -536Turaq-waka-Schrein
Akaw-amit-Wurzel1800, 1640, -770Tima-waka-Schrein
Akaw-atik-Wurzel-1531, -2929, -752Kita-waka-Schrein
Akaw-ikathsar-Wurzel4167, 1322, -694Rashtaki-waka-Schrein
Akaw-ira’uz-Wurzel-2525, -1770, -734Zu’ari-waka-Schrein
Akaw-isar-Wurzel4664, 3264, -474Rasi-waka-Schrein
Akaw-moro-Wurzel-3078, 1617, -708Orom-waka-Schrein
Qok-ayam-Wurzel1269, 3733, -574Maya-koq-Schrein
Ekegopa-Wurzel3886, -216, -629Apogeke-Schrein
Akimaqarut-Wurzel-2656, -2238, -509Turaqamika-Schrein
Akmimadna-Wurzel4233, -2177, -542Andamimka-Schrein
Qimimeg-Wurzel4512, 2115, -474Gemimiq-Schrein
Akkimnas-Wurzel3470, -2182, -615Sanmikka-Schrein
Akhsih-ayam-Wurzel3728, -2059, -686Maya-hishka-Schrein
Kisomom-Wurzel2961, 2758, -984Momosik-Schrein
Kogoir-Wurzel-1442, -1616, -559Riogok-Schrein
Kohssu-Wurzel671, -3358, -504Usshok-Schrein
Nu-koradat-Wurzel-1081, -2186, -582Tadarok-un-Schrein
Koraqust-Wurzel916, -252, -502Tsuqarok-Schrein
Qoro-nu’i-Wurzel-3539, 852, -597I’un-oroq-Schrein
Konolom-Wurzel1181, -779, -521Molonok-Schrein
Kotimab-Wurzel3093, -3209, -645Bamitok-Schrein
Kusagi-Wurzel4655, 3732, -400Igasuk-Schrein
Khusimoj-Wurzel4413, -612, -534Jomisuhk-Schrein
Nigo-o-Wurzel2756, -1088, -570O-ogin-Schrein
U’amtijt-Wurzel-3211, -3006, -491Tjitma’u-Schrein
Mim-fis-Wurzel2825, -3269, -547Sif-mim-Schrein
Missi-Wurzel1842, 2843, -859Issim-Schrein
Mu-ufatur-Wurzel-2998, 3101, -1027Rutafu-um-Schrein
Mu-ustust-Wurzel-1423, -1352, -538Tsutsu-um-Schrein
Mu-istoro-Wurzel-1638, 2642, -706Orotsi-um-Schrein
Mu-kuij-Wurzel868, -2277, -577Jiuk-um-Schrein
Emu-tuje-Wurzel-3508, 3569, -847Ejut-ume-Schrein
I’omutis-Wurzel2368, 2597, -969Situmo’i-Schrein
Amutto-Wurzel-4470, -672, -969Ottuma-Schrein
Mu-sazu-Wurzel-2138, -875, -563Uzas-um-Schrein
Nabahi’iqat-Wurzel-1829, 1196, -744Taqi’ihaban-Schrein
Onapa’noz-Wurzel-1922, -360, -656Zon’apano-Schrein
Naruzis-Wurzel-2559, 3354, -711Sizuran-Schrein
Ne-tamnet-Wurzel-595, 1550, -620Tenmat-en-Schrein
Netijdnet-Wurzel-74, -1116, -492Tendjiten-Schrein
Ani’ir-ayam-Wurzel4630, -3712, -526Maya-ri’ina-Schrein
U’onist-ayam-Wurzel-706, -868, -501Maya-tsino’u-Schrein
Nuqaqik-Wurzel-397, 2735, -746Kiqaqun-Schrein
Nikohsi-Wurzel-564, -3524, -595Ishokin-Schrein
Nipahsom-Wurzel2680, 1904, -709Moshapin-Schrein
Hinisoijd-Wurzel-240, -372, -499Djiosinih-Schrein
Oni’usmod-Wurzel3304, 1443, -811Domsu’ino-Schrein
Inoguqojk-Wurzel-708, -1551, -538Kjoqugoni-Schrein
U’inojdojd-Wurzel1201, 330, -595Djodjoni’u-Schrein
Inup-isoju’at-Wurzel-4538, 2880, -728Ta’ujosi-puni-Schrein
Nusimak-Wurzel-179, -1559, -494Kamisun-Schrein
O’imajo-Wurzel334, 469, -500Ojami’o-Schrein
Ram-bnukez-Wurzel167, 2321, -646Zekunb-mar-Schrein
Araz-inaduk-Wurzel-4169, -2142, -508Kudani-zara-Schrein
Ariqnazum-Wurzel407, 2134, -613Muzanqira-Schrein
Zazag-Wurzel-4154, 98, -510Gazaz-Schrein
Kuz-ki’o’am-Wurzel2276, 150, -522Ma’o’ik-zuk-Schrein
Ne-ziakij-Wurzel4267, -1673, -649Jikaiz-en-Schrein
Isijdnin-Wurzel355, 1893, -646Nindjisi-Schrein
Jidotu-Wurzel1219, -2544, -633Utodij-Schrein
Azik-atag-Wurzel-3653, 1807, -438Gata-kiza-Schrein
Azik’urqam-Wurzel-2846, 630, -642Maqru’kiza-Schrein
Asik-utmak-Wurzel3431, 3358, -541Kamtu-kisa-Schrein
Uisinnojk-Wurzel-204, 451, -493Kjonnisiu-Schrein
Hsinatag-Wurzel4497, 827, -556Gatanish-Schrein
Jisutom-Wurzel-1795, -3498, -478Motusij-Schrein
Azo-oaw-Wurzel-4058, 1989, -695Wao-oza-Schrein
Ezohse-Wurzel1563, -1945, -485Eshoze-Schrein
Staqijdat-Wurzel343, -1008, -489Tadjiqats-Schrein
Onutam-ayam-Wurzel-4638, -1512, -911Maya-matuno-Schrein
Taqaruk-Wurzel2360, -510, -610Kuraqat-Schrein
Atat-ayam-Wurzel-3291, -2511, -496Maya-tata-Schrein
Taj-amik-Wurzel2865, 3639, -706Kima-jat-Schrein
Atik-anur-Wurzel-2529, 1170, -644Runa-kita-Schrein
U-nasohso-Wurzel-1404, 3678, -733Oshosan-u-Schrein
U-u’jdojd-Wurzel1514, -3578, -550Djodj’u-u-Schrein
Uhaznoj-Wurzel1743, 18, -480Jonzahu-Schrein
U’i-itoj-Wurzel4347, 2877, -629Joti-i’u-Schrein
U’istoke-Wurzel1063, 1281, -516Ekotsi’u-Schrein
U’inoj-Wurzel2918, 508, -816Joni’u-Schrein
U’isistoj-Wurzel930, -1904, -481Jotsisi’u-Schrein
Amustmor-Wurzel-3406, -1364, -800Romtsuma-Schrein
U-ogojd-Wurzel3346, -1186, -631Djogo-u-Schrein
U-jojuik-Wurzel-1107, 2089, -574Kiujoj-u-Schrein
Kuzuqas-Wurzel3525, -1482, -633Saquzuk-Schrein
Ijdukkis-Wurzel698, 2793, -692Sikkudji-Schrein
Aworihaz-Wurzel-3354, 2386, -823Zahirowa-Schrein
U’ojkot-Wurzel2303, -2379, -638Tokjo’u-Schrein
U’isu-ayam-Wurzel-1168, 2602, -371Maya-usi’u-Schrein
Esi-ner-Wurzel757, 824, -552Ren-ise-Schrein

Abdeckung & verbleibende Details

Story-Details & mögliche Folgen

Für 152 von 152 Schreinen liegt hier ein eigener Lösungsweg vor. Fundortabdeckung und ausgearbeitete Rätsellösungen werden getrennt gezählt.

Das vollständige Schreinverzeichnis ist kein vollständiges Inventar sämtlicher optionaler Truhen, Rezepte, Höhlen, Brunnen, Rüstungsaufwertungen und Krog-Rätsel. Die dazugehörigen Einzelrouten werden noch erweitert. Eine pauschale 100%-Vollständigkeit wird nicht behauptet.

Tears of the Kingdom

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Quellen & Redaktionsstand

Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 26. Oktober 2026.

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