Prüfe deine Fassung
Versionen & Plattformen
| Fassung | Plattform | Unterschiede & Hinweise |
|---|---|---|
| Breath of the Wild | Wii U, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 Edition | Wii U/Switch, Erweiterungspass und Switch-2-Edition getrennt kennzeichnen. Switch 2 ergänzt Grafik-/Leistungsverbesserungen und ZELDA NOTES; der Erweiterungspass ist gesonderter Inhalt. |
Einstieg & Fassung
Wii U/Switch, Erweiterungspass und Switch-2-Edition getrennt kennzeichnen. Switch 2 ergänzt Grafik-/Leistungsverbesserungen und ZELDA NOTES; der Erweiterungspass ist gesonderter Inhalt.
Kein frei bebaubarer Sonau-Fahrzeugbau und keine zusammenhängende Tiefenkarte. Das Eponator Zero ist eine DLC-Belohnung nach der Ballade der Recken.
Start: Vergessenes Plateau
Die vier Plateau-Schreine vermitteln die Module. Verlasse das Plateau erst mit dem Parasegel.
Erste Ausrüstung
Nimm den Shiekah-Stein aus dem Schrein des Lebens, öffne die beiden Truhen und sammle nach dem Ausgang Äste, Äpfel und Pilze. Waffen verschleißen; halte eine Reserve bereit.
Turm und vier Schreine
Aktiviere den Plateau-Turm. Suche die vier orange leuchtenden Schreine mit dem Fernglas und setze Pins. Besorge Magnet-, Bomben-, Stasis- und Cryomodul in den jeweiligen Prüfungen.
Kälteschutz
Für den verschneiten Teil scharfe Gerichte kochen oder das Winterwams beschaffen. Prüfe die Restdauer im Bildschirm. Normale Heilung verhindert keinen fortlaufenden Kälteschaden.
Parasegel
Tausche die vier Zeichen der Bewährung an der Göttinnenstatue im Tempel der Zeit ein. Steige anschließend aufs Dach und sprich mit dem alten Mann. Erst danach ist der Abstieg sicher planbar.
Weg nach Kakariko
Folge nach dem Plateau den Wegen Richtung Kakariko. Aktiviere unterwegs Schreine als Rückkehrpunkte, registriere ein Pferd am Stall und hilf Maronus, wenn du seine verlorenen Rasseln findest.
Quellen zu diesem Abschnitt
Hauptweg: Impa, Erinnerungen und vier Völker
Story-Details & mögliche Folgen
Eine sinnvolle Reiseroute; die Reihenfolge der vier Titanen ist frei.
Impa und Hateno
Sprich in Kakariko mit Impa. Reise dann zum Hateno-Institut, entzünde dort den Ofen mit der blauen Flamme und lasse das Fotomodul aktivieren. Brennende Weglaternen helfen als Zwischenstationen.
Erinnerungen
Kehre mit dem Fotoalbum zu Impa zurück. Vergleiche Landschaft und markante Bauwerke mit den Bildern. Nach einer gefundenen Foto-Erinnerung wieder bei Impa melden; nach allen zwölf weist sie auf die letzte hin.
Völkerroute
Ein gut handhabbarer Weg ist Zoras → Orni → Goronen → Gerudo. Das ist eine Empfehlung, keine Spielvorgabe. Bereite für jede Region die passende Kleidung oder Medizin vor.
Zora-Zugang
Sidon führt zum Dorf der Zoras. Beschaffe die verlangten Elektropfeile am Donnerhorn; den Leunen musst du dafür nicht besiegen. Beim Angriff auf Ruta die Eisgeschosse mit Cryonis beseitigen.
Orni-Zugang
Sprich mit dem Dorfältesten und trainiere mit Teba am Flugplatz. Beim Angriff auf Medoh die Aufwinde nutzen und die Kanonen mit Bombenpfeilen ausschalten.
Goronen-Zugang
Besorge Brandschutz für den Todesberg. Hilf Yunobo und eskortiere ihn an den Späherwächtern vorbei. Mit den Kanonen Rudania zurückdrängen. Hitzeschutz gegen Wüstenhitze ersetzt keinen Brandschutz.
Gerudo-Zugang
Beschaffe die Frauenkleidung für Gerudo-Stadt. Hole nach dem Gespräch mit Riju den Donnerhelm aus dem Yiga-Versteck. Beim Sandrobben-Angriff innerhalb ihres Schutzkreises bleiben und auf Naboris’ Füße schießen.
Vah Ruta: Wasser, Zahnräder und Rüssel
Fünf Kontrollsiegel. Über die Dungeon-Karte verstellst du den Rüssel. Die Reihenfolge unten ist ein Weg durch die Rätsel.
Karte
Schieße die Augen im schwarzen Schlamm ab. Hebe das Gitter vor dem Kartenraum mit einem Cryonis-Eisblock im Wasser an und lade die Karte.
Unteres Siegel
Drehe die Kurbel an der Wand mit dem Magnetmodul. Die Plattform mit dem Kontrollsiegel steigt aus dem Wasser.
Kleines Wasserrad
Warte, bis das Siegel im kleinen Rad unten steht. Blockiere dann den antreibenden Wasserstrahl mit Cryonis. Das Rad hält an und das Siegel ist erreichbar.
Großes Wasserrad
Richte den Rüssel so aus, dass sein Wasser das große Rad bewegt. Die Kugel muss den Schalter der Gitterkammer drücken; halte sie im richtigen Augenblick mit Stasis fest und betrete die Kammer.
Feuer im Kopf
Fahre mit Rad und Rüssel nach oben und gleite auf den Kopf. Durch die Dachöffnung hineinspringen, Auge zerstören und die Dachluke mit der Magnetkurbel öffnen. Rüsselwasser durch die Öffnung auf die Flammen lenken.
Rüsselspitze
Gehe auf den abgesenkten Rüssel und nutze das Anheben als Fahrstuhl. Gleite zur Spitze und stelle den Rüssel so, dass du neben dem dortigen Siegel sicher stehst.
Ganons Wasserfluch
Aktiviere nach allen fünf Siegeln die Haupteinheit. Weiche dem Speer aus und schieße ins Auge. In Phase zwei Eis mit Cryonis zerbrechen; nach einem Treffer ins Auge den gestürzten Boss angreifen.
Belohnung und Rückkehr
Herzcontainer mitnehmen und die Szene abschließen. Du erhältst Miphas Gebet. Nach dem Verlassen ist der Titan-Innenraum nicht mehr begehbar; optionale Truhen vorher prüfen.
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Vah Medoh: Flügel und Wind
Fünf Kontrollsiegel. Die drei Kartenstellungen kippen den gesamten Vogel. Kälteschutz bleibt nötig.
Karte
Entferne das Auge am Eingang, überquere die verschiebbaren Plattformen und besiege den kleinen Wächter. An der gegenüberliegenden Stele die Karte laden.
Aufwind-Siegel
Betritt den linken Flügel. Öffne die Windfenster mit dem Schalter. Von der erhöhten Rampe mit dem Seitenwind zur Plattform des Siegels gleiten.
Kugel und Bombenkanal
Rolle eine runde Bombe durch den Kanal und sprenge die Felsen. Eine zweite Bombe mit geöffnetem Windfenster um die Ecke treiben lassen. Die freigelegte Metallkugel magnetisch auf die Bahn setzen und durch Kippen gegen den Druckschalter rollen lassen.
Gondel
Gehe unter den rechten Flügel. Schieße das störende Auge ab. Steige in die Gondel und senke diese Flügelseite ab, damit sie zur äußeren Plattform fährt. Oben das Siegel bedienen.
Rammbock
Öffne im rechten Innenraum die Windfenster. Halte das bewegliche Windrad mit Magnesis im Luftstrom, während du den Vogel kippst. Beide Gitter bleiben offen und der Rammbock trifft den Druckschalter.
Unterer Außenflügel
Kehre in die Mitte zurück und gehe zur unteren Außenöffnung. Kippe den Vogel so, dass die äußere Siegelplattform tiefer liegt; gleite vom höheren Absatz hinüber.
Ganons Windfluch
Haupteinheit auf dem Rücken aktivieren. Nutze Aufwinde für Zeitlupen-Bogenschüsse ins Auge. Bleibe nicht vor der Kanone stehen, weiche Wirbelstürmen aus und greife nach einem Absturz im Nahkampf an.
Belohnung
Nimm Herzcontainer und Revalis Sturm mit. Prüfe alle gewünschten Truhen vor Abschluss des Titanen. Sprich danach wieder mit dem Dorfältesten der Orni.
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Vah Rudania: blaue Flammen und Drehung
Fünf Kontrollsiegel. Rudania kann um 90 Grad gedreht werden; Wände werden dann zu Laufwegen.
Dunkler Eingang und Karte
Nimm die Fackel aus der Truhe. Entzünde die unbeleuchteten Schalen mit blauer Flamme und entferne die Augen. Sobald der Kartenraum offen ist, die Stele aktivieren.
Seitliches Siegel
Nach dem Kartenladen Rudania kippen. Das seitlich liegende Siegel richtet sich auf; mit kontrolliertem Absprung und Parasegel auf der Plattform landen.
Siegel am Rücken
Nutze die nun schräge Innenstruktur als Rampe zum Rücken. Entferne das Auge beim Schlamm. Stelle Rudania wieder normal und gleite auf die freigelegte Siegelplattform.
Kugelbahn
Trage die blaue Flamme zur äußeren Feuerschale. Sie gibt eine Kugel frei. Kippe Rudania, damit die Kugel die Bahn hinabrollt, und hebe den Metallblock am Ende magnetisch an. Die Kugel öffnet im Sockel das Gitter.
Metalltüren
Verbrenne das trockene Laub und den Holzbalken vor den großen Metalltüren. Ein an blauer Flamme entzündeter normaler Pfeil reicht. Ziehe die freigewordenen Türen mit Magnesis auf.
Feuerwand
Schieße einen blau brennenden Pfeil durch das Loch auf die Feuerschale. Verbrenne im geöffneten Raum das Deckenlaub, damit der Metallwürfel fällt. Kippe Rudania und nutze den Würfel als Schild gegen die Flammen; zum Aktivieren zurückdrehen.
Ganons Feuerfluch
Greife nach ausgewichenen Schwertschlägen an. Wenn er sich in Phase zwei abschirmt und Luft einsaugt, wirf eine Fernbombe hinein und zünde sie. Danach ist er wieder verwundbar.
Belohnung
Herzcontainer einsammeln und Daruks Schirm erhalten. Innenraum-Truhen vor Abschluss holen; danach in Goronia Bericht erstatten.
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Vah Naboris: Stromkreise und Zylinder
Fünf Kontrollsiegel. Drei Rumpfringe lassen sich einzeln drehen. Leuchtende Leitungen zeigen einen geschlossenen Stromkreis.
Karte und Ringsteuerung
Gehe in die Haupthalle und über die gegenüberliegende Rampe zur Kartenstele. Markiere gedanklich Kopf und Heck; jeder Ring dreht in Viertelumdrehungen.
Vorderes Ringsiegel
Drehe den vorderen Ring um eine halbe Umdrehung. Stelle dich unter seinen nun tieferen Absatz. Drehe nochmals eine halbe Umdrehung, damit dich der Absatz zum aufrechten Siegel trägt.
Hintere Seitenkammer
Drehe den hinteren Ring, bis die äußere Rundöffnung mit der Siegelkammer fluchtet. Über den Außensteg eintreten und den Ring aus der Kammer heraus weiterdrehen, bis das Siegel benutzbar ist.
Rücken mit Strom versorgen
Richte alle drei Leitungen an der Decke aus. Verbinde am Heck die verschiebbaren Metallkontakte mit Magnesis. Unterbrich und schließe den Kreis nochmals, damit du rechtzeitig auf den angehobenen Heckweg gelangst.
Höcker-Siegel
Entferne die Augen im hinteren Höcker. Richte oben die Stromversorgung der Querplattform aus und fahre zum vorderen Höcker. Dort das Auge unter dem Aufzug beseitigen, um das Siegel freizulegen.
Kopf-Siegel
Gehe außen zum Hals. Drehe die Kurbel erst in eine Richtung bis der erste Kontakt leuchtet, dann zurück für den zweiten. Bei versorgter Deckenleitung fährt der Halsaufzug zum Siegel im Kopf.
Zwei Energiekugeln
Sammle die Energiekugel im vorderen und die im hinteren Höcker. Bringe beide in den unteren Raum zwischen den Höckern und lege je eine auf die beiden Sockel. Das letzte Gitter öffnet sich.
Ganons Donnerfluch
Blocke oder weiche dem schnellen Ansturm aus, zerstöre den Schild und kontere. In Phase zwei einen herabfallenden Metallpfahl mit Magnesis nahe an den Boss halten, sodass sein eigener Blitz ihn trifft. Danach den Nahkampf-Rhythmus wiederholen.
Belohnung
Hole den Herzcontainer und Urbosas Zorn. Prüfe optionale Truhen vor Abschluss und kehre anschließend zu Riju zurück.
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Wichtige Freischaltungen und Ausrüstung
Diese Übersicht erklärt die großen Freischaltwege. Einzelpositionen aller Rüstungsteile und Truhen sind eine getrennte Sammlung.
Master-Schwert
Erreiche den Wald der Krogs durch die Verlorenen Wälder; nach den Wegfackeln zeigt die vom Wind getragene Glut die Richtung. Zum Ziehen brauchst du 13 dauerhafte rote Herzen. Gelbe Bonus-Herzen zählen nicht.
Hylia-Schild
Suche den Kerker im Schloss Hyrule. Besiege dort den Stalhinox: ins Auge schießen und das abgelöste Auge angreifen. Die erscheinende Truhe enthält den Hylia-Schild. Er ist haltbar, aber nicht unzerstörbar.
Inventarplätze
Gib Maronus Krog-Samen für zusätzliche Waffen-, Bogen- und Schildplätze. Sammle für praktische Ausrüstungserweiterungen; alle 900 Samen sind dafür nicht nötig.
Rüstungsverbesserung
Erwecke die großen Feen und bringe die verlangten Materialien. Weitere erweckte Feen erhöhen die mögliche Verbesserungsstufe. Viele dreiteilige Sets erhalten ihren Bonus erst, wenn alle Teile zweimal verbessert sind.
Antike Ausrüstung
Versorge Robelos Akkala-Institut mit blauer Flamme. Antike Teile und Rubine ermöglichen dort den Kauf antiker Ausrüstung. Hebe seltene Kerne auf, bis du deine gewünschten Käufe geplant hast.
Wilder-Set
Nach Abschluss aller 120 Schreine des Grundspiels die Belohnung im Vergessenen Tempel holen. Die 16 zusätzlichen DLC-Schreine sind eine andere Zählung.
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Schloss Hyrule und das Finale
Story-Details & mögliche Folgen
Speichere vor dem Endkampf und nimm mehrere gute Waffen, Schilde, Pfeile und Heilgerichte mit.
Schloss erkunden
Das Schloss hat mehrere Zugänge. Außenaufstieg und Gleitwege erlauben es, viele Wächter zu umgehen. Aktiviere den Schrein am Hafen als Rückkehrpunkt, wenn du diesen Bereich erkundest.
Vor dem Thronsaal
Erledige gewünschte Schatz- und Erinnerungswege vor dem Eintritt in den Thronsaal. Nicht befreite Titanen bedeuten zusätzliche Fluch-Kämpfe vor Ganon; befreite Titanen unterstützen den Beginn des Hauptkampfs.
Verheerung Ganon
Halte Abstand zu Feuer, Eis und Nahkampfwaffen. Nutze Ausweichangriffe, Aufwinde für Bogenschüsse und gut getimte Schildparaden gegen Wächterlaser. Während seiner späteren Abschirmung auf solche geöffneten Konterfenster warten.
Dämonenbestie Ganon
Nimm den Lichtbogen auf. Reite seitlich und beschieße die von Zelda geöffneten Leuchtziele. Für das letzte Ziel den Aufwind nutzen und aus der Luft ins geöffnete Auge schießen.
Nach dem Abspann
Der fortgesetzte Spielstand liegt vor dem Endkampf; es gibt kein frei begehbares besiegtes-Ganon-Hyrule. Der Stern zeigt den abgeschlossenen Kampf an. Die Karten-Prozentanzeige ist kein Gesamtzähler aller Quests und Ausrüstung.
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Erweiterungspass: Prüfungen und Eponator Zero
DLC-Inhalte müssen separat vorhanden sein. Diese Seite ist ein Freischaltplan, keine vollständige Raumlösung der zusätzlichen Prüfung.
Prüfung des Schwertes
Mit Master-Schwert den Sockel im Wald der Krogs untersuchen. Die Prüfung nimmt die normale Ausrüstung ab. Sammle im Lauf Nahrung, Waffen und Pfeile; nach bestandenen Prüfungsgruppen wächst die Schwertkraft.
Ballade beginnen
Befreie zuerst alle vier Titanen. Folge danach der Nachricht zum Schrein des Lebens auf dem Plateau. Die frühe Prüfung mit dem Zerstörer ist besonders fehlerempfindlich: plane Gegnergruppen einzeln.
Neue Schreine
Nach der Plateau-Prüfung die vier Lied-Stelen aufsuchen. Jede gibt drei Ortsrätsel; löse die Aufgaben, schließe die neuen Schreine ab und bestehe die erneuten Fluch-Kämpfe mit vorgegebener Ausrüstung.
Finale und Motorrad
Nach allen vier Liedabschnitten in den Schrein des Lebens zurückkehren. Die abschließende Titanenprüfung und den Kampf gegen Miz Kyoshia bestehen. Danach steht der Eponator Zero zur Verfügung; er braucht Material als Treibstoff.
Zusätzliche Werkzeuge
Der Pfad des Helden, das Teleport-Medaillon, die Krog-Maske und weitere Ausrüstung gehören zum Pass. Eponator Zero ist ein festes DLC-Fahrzeug; ein Ultra-Hand-Bausystem gibt es in Breath of the Wild nicht.
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Sammeln und Fortschritt richtig prüfen
Schreine, Krog-Samen, Erinnerungen, Quests und Kartenpunkte sind getrennte Ziele.
Schreinstatus
Orange und blau zeigen Aktivierung und Abschluss an. Der kleine Truhenhinweis am Schreinnamen bestätigt die geöffneten Schreintruhen. Einen entdeckten Teleportpunkt nicht automatisch als gelösten Schrein abhaken.
Karten-Prozentwert
Nach dem Endkampf umfasst die Prozentanzeige kartengebundene Entdeckungen, darunter Krog-Fundorte und benannte Orte. Sie beweist weder alle Rüstungen noch alle Nebenquests oder Rezepte.
Eigene Abschlussliste
Prüfe getrennt: 120 Grundspiel-Schreine, gegebenenfalls 16 DLC-Schreine, 900 Krog-Samen, Foto-Erinnerungen, Haupt- und Nebenquests, Hyrule-Handbuch und gewünschte Rüstungsverbesserungen.
Versionsunterschiede
Wii U, Switch und Switch-2-Edition verwenden denselben grundlegenden Story- und Rätselweg. DLC-Besitz und verfügbare Begleitfunktionen separat prüfen. Glitches niemals ohne passende Version als verlässlich voraussetzen.
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Rüstungssätze des Grundspiels
Alle 17 hier geführten Sets einschließlich Startkleidung und kostenlosem Xenoblade-Zusatz. Bei Fund-Sets sind die drei Teile ausdrücklich zugeordnet. Dies ist kein Materialkatalog aller vier Verbesserungsstufen.
| Gegenstand / Freischaltung | Fundort und Vorgehen | Voraussetzung / Wirkung |
|---|---|---|
| Startkleidung ↗ | Altes Hemd und alte Hose aus den zwei Truhen im Schrein des Lebens direkt nach dem Erwachen nehmen. | Grundspiel; nicht verbesserbar. |
| Ninja-Set ↗ | Alle drei Teile im Rüstungsladen in Kakariko kaufen. | Grundspiel; leiser bewegen. Komplett auf Stufe 2: nachts schneller. |
| Anti-Feuer-Set ↗ | Helm, Rüstung und Stiefel im Laden in Goronia kaufen. Die Rüstung gibt es alternativ für zehn Löschechsen in der Südmine. | Grundspiel; Brandschutz. Komplett Stufe 2: feuersicher. Wüsten-Hitzeschutz ist etwas anderes. |
| Zora-Set ↗ | Rüstung von König Dorephan; Helm aus der Metalltruhe im Toto-See; Beinschutz für das Foto des roten Leunen bei der Aufgabe „Lynel Safari“. | Grundspiel; schneller schwimmen. Nur der Brustpanzer ermöglicht Wasserfall-Aufstieg. |
| Orni-Set ↗ | Kopfschmuck, Gewand und Hose im Rüstungsladen im Dorf der Orni kaufen. | Grundspiel; Kälteschutz. Komplett Stufe 2: nicht einfrierbar. |
| Hylia-Set ↗ | In Kakariko oder Hateno kaufen. Eine Hylia-Hose liegt kostenlos in der kleinen Ruine nordöstlich des Tempels der Zeit. | Grundspiel; verbesserbar, kein Setbonus. |
| Gerudo-Damenkleidung ↗ | Von Vilia auf dem Dach des Gasthauses am Wüstenbasar das gesamte Set kaufen; danach auch im Stadtladen erhältlich. | Grundspiel; nötig für den regulären Eintritt in Gerudo-Stadt. Nicht verbesserbar. |
| Kletter-Set ↗ | Kopftuch: Ree Dahee Shrine; Kletterausrüstung: Chaas Qeta Shrine auf Tenoko Island; Stiefel: Tahno O’ah Shrine. Jeweils die optionale Truhe öffnen. | Grundspiel; schneller klettern. Komplett Stufe 2: geringere Kosten für Klettersprünge. |
| Wüsten-Voe-Set ↗ | Im Geheimclub in Gerudo-Stadt kaufen; dessen Passwort lautet GGC♦. Später verkauft Rhondson das Set auch in Taburasa. | Grundspiel; Hitzeschutz, kein Brandschutz. Ersetzt die Damenverkleidung am Stadttor nicht. |
| Soldaten-Set ↗ | Helm, Rüstung und Beinschutz im Kleidungsladen in Hateno kaufen. | Grundspiel; hohe Verteidigung, kein besonderer Setbonus. |
| Barbaren-Set ↗ | Helm: Tu Ka’loh Shrine im nordöstlichen Insel-Irrschloss; Rüstung: Dila Maag Shrine im südlichen Irrschloss; Beinschutz: Qaza Tokki Shrine im nördlichen Irrschloss. | Grundspiel; Angriff hoch. Jedes Teil in der Truhe des jeweiligen Labyrinth-Schreins. |
| Isolier-Set ↗ | Helm: Metallbeil vom Dach des Stalls am See entfernen und Cima melden. Rüstung: Toh Yahsa Shrine nach den vier Farbkugeln auf dem Donnerplateau. Hose: Qukah Nata Shrine nach einem Blitzeinschlag in den Liedhügel. | Grundspiel; Elektrowiderstand. Komplett Stufe 2: Blitzschutz. Beim Blitzrätsel Metall ablegen und Abstand halten. |
| Leucht-Set ↗ | Alle drei Teile im Gerudo-Geheimclub kaufen; pro Teil werden neben Rubinen drei Leuchtsteine verlangt. | Grundspiel; komplett Stufe 2: Tarnung vor Stal-Gegnern und stärkerer Knochenwaffenschaden. |
| Antikes Set ↗ | Robelos Akkala-Institut mit blauer Flamme versorgen. Bei Cherry pro Teil 2.000 Rubine, 20 Zahnräder, drei Kerne und das jeweilige weitere Antikteil bezahlen. | Grundspiel; Wächterresistenz. Komplett Stufe 2 verstärkt antike und Wächterwaffen; nicht das Master-Schwert. |
| Dark-Link-Set ↗ | Kilton zuerst nachts am Totenkopf-See ansprechen. Nach allen vier befreiten Titanen Kapuze, Gewand und Hose in seinem Nachtladen gegen Mon kaufen. | Grundspiel; komplett nachts schneller. Keine Verbesserung bei Feen möglich. |
| Wildnis-Set ↗ | Alle 120 Grundspiel-Schreine vollständig lösen. Danach die drei Truhen vor der großen Göttinnenstatue im Vergessenen Tempel öffnen. | Grundspiel; 16 DLC-Schreine sind hierfür nicht nötig. |
| Bergungstaucher-Set ↗ | Nachts von der Hylia-Brücke nach Süden, vom linken Auge des Totenkopf-Sees nach Osten und vom Hebra-Gipfel nach Südosten blicken. Zu jedem roten Sternenschweif gehen und die Truhe öffnen. | Kostenloser Xenoblade-2-Auftrag ab Version 1.3.3; kein Erweiterungspass nötig. |
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Einzelrüstung, Schmuck und Masken
Ergänzungen zu den Rüstungssätzen. Namen der englischen Aufträge stehen zur eindeutigen Suche teilweise in Klammern.
| Gegenstand / Freischaltung | Fundort und Vorgehen | Voraussetzung / Wirkung |
|---|---|---|
| Reckengewand ↗ | Eine Erinnerung aus Zeldas Fotoalbum finden und anschließend Impa in Kakariko Bericht erstatten. | Grundspiel; zeigt gegnerische Lebenspunkte, bei Feen verbesserbar. |
| Winterwams ↗ | Dem alten Mann auf dem Plateau ein Gericht aus Wild, Hyrulebarsch und Chili zeigen. Alternativ auf dem Hylia-Berg treffen, später seine Hüttentruhe öffnen oder in Hateno kaufen. | Grundspiel; eine Stufe Kälteschutz, nicht verbesserbar. |
| Sandstiefel ↗ | In Gerudo-Damenkleidung mit Bozai vor der Stadt sprechen. Die Statue der achten Kriegerin im Gerudo-Hochland fotografieren und ihm das korrekte Foto zeigen. | Grundspiel; Auftrag The Eighth Heroine. Normales Lauftempo im Sand. |
| Schneestiefel ↗ | Nach den Sandstiefeln erneut in Damenkleidung mit Bozai reden. Das große Schwert der achten Kriegerin im Hochland fotografieren. Erst für dieses zweite Foto darfst du die zunächst geliehenen Stiefel behalten. | Grundspiel; Auftrag The Forgotten Sword. Schnell im Schnee, kein eigener Kälteschutz. |
| Donnerhelm ↗ | Nach Vah Naboris den Helm neben Riju untersuchen. Tools of the Trade, Medicinal Molduga, The Mystery Polluter und The Search for Barta abschließen; dann Riju ansprechen. | Grundspiel; vier bestimmte Stadtaufträge, nicht sämtliche Wüstenquests. Blitzschutz. |
| Bernstein-, Opal-, Topasohrringe; Rubin-, Saphir-, Diamant-Stirnschmuck ↗ | Isha in Gerudo-Stadt zehn Feuersteine geben, um den Juwelier zu öffnen. Dort die sechs Schmuckarten kaufen. Der Diamantreif liegt alternativ im Wächterkeller des nordöstlichen Insel-Irrschlosses. | Grundspiel; Einkauf benötigt Rubine und passende Edelsteine. Einzelteile ersetzen keinen Setbonus. |
| Bokblin-Maske ↗ | Bei Kilton im Nachtladen für 99 Mon kaufen. | Grundspiel; 0 befreite Titanen nötig. Tarnung nur gegenüber passender Gegnerart. |
| Moblin-Maske ↗ | Bei Kilton im Nachtladen für 199 Mon kaufen. | Grundspiel; 1 befreite Titanen nötig. Tarnung nur gegenüber passender Gegnerart. |
| Echsalfos-Maske ↗ | Bei Kilton im Nachtladen für 299 Mon kaufen. | Grundspiel; 2 befreite Titanen nötig. Tarnung nur gegenüber passender Gegnerart. |
| Leunen-Maske ↗ | Bei Kilton im Nachtladen für 999 Mon kaufen. | Grundspiel; 3 befreite Titanen nötig. Tarnung nur gegenüber passender Gegnerart. |
Ausrüstung aus dem Erweiterungspass
Diese Gegenstände gehören in Breath of the Wild zum bezahlten Pass. Ihre späteren Fundorte in Tears of the Kingdom gelten hier nicht. EX-Truhen mit Magnesis hervorholen.
| Gegenstand / Freischaltung | Fundort und Vorgehen | Voraussetzung / Wirkung |
|---|---|---|
| Phantom-Set ↗ | Helm: nordwestliche Mauer am Boden der Arena-Ruine. Rüstung: Wasserstelle südöstlich des Zeremonienplatzes. Beinschutz: unter dem inaktiven Wächter im Südosten der Hyrule-Garnisonsruine. | DLC 1; Angriff hoch; nicht verbesserbar. |
| Tingle-Set ↗ | Kapuze: Trümmer im Südosten der Handelsruinen. Oberteil: Mitte des Schlossstadt-Gefängnisses. Hose: unter dem inaktiven Wächter bei der kleinen Wasserstelle der Möwen-Dorfruine. | DLC 1; komplett nachts schneller; nicht verbesserbar. |
| Phantom-Ganon-Set ↗ | Schädel: Wasserfall südlich des Corta-Sees. Rüstung: unter der Sarjon-Brücke. Beinschutz: bei der zerbrochenen Vogelstatue im Ebara-Wald nördlich des Wegs. | DLC 2; Schleichen, Stal-Tarnung und Knochenwaffenbonus; nicht verbesserbar. |
| Leibwache-Set ↗ | Mütze: Raum über dem Thronsaal im Schloss. Uniform: kleiner Raum beim Speisesaal. Stiefel: Wachstube. | DLC 2; komplett geringerer Ausdauerverbrauch bei aufgeladenen Angriffen; in BOTW nicht verbesserbar. |
| Majoras Maske ↗ | Die vergrabene EX-Truhe außerhalb der südöstlichen Ecke der Kolomo-Garnisonsruine magnetisch bergen. | DLC 1; Tarnung vor mehreren Monsterarten, keine allgemeine Unsichtbarkeit. |
| Midnas Krone ↗ | Im nordwestlichen Teil der Weisen-Tempelruine die halb vergrabene EX-Truhe aus den Trümmern ziehen. | DLC 1; Wächterresistenz; nicht verbesserbar. |
| Krog-Maske ↗ | Vom regulären Eingang der Verlorenen Wälder zu den zwei stehenden Fackeln gehen. Südlich davon die EX-Truhe im offenen Maul eines großen Baumes magnetisch bergen. | DLC 1; reagiert auf versteckte Krogs. |
| Ravios Mütze ↗ | An der Quelle des Mutes unter der rechten Klaue der steinernen Drachenstatue die EX-Truhe mit Magnesis hervorziehen. | DLC 2; schneller seitlich klettern; nicht verbesserbar. |
| Zantos Helm ↗ | Nördlich der Tobio-Senke auf der kleinen Insel mit zwei abgestorbenen Bäumen im westlichen Sumpf die Truhe bergen. | DLC 2; verhindert Einfrieren, ersetzt keinen Kälteschutz. |
| Blaues Hummerhemd ↗ | An der Quelle des Menoat-Flusses südlich des Seeturms die EX-Truhe vom Flussgrund magnetisch hochheben. | DLC 2; Einzeloberteil, nicht verbesserbar. |
| Nintendo-Switch-Shirt ↗ | Die Pass-Bonustruhe nahe dem Bombenschrein Ja Baij Shrine im Osttempel auf dem Vergessenen Plateau öffnen. | Pass-Bonus; kein Set, nicht verbesserbar. |
amiibo-Ausrüstung
In Breath of the Wild sind diese Ausrüstungsteile an passende amiibo gebunden. Zufallsbelohnungen garantieren keinen gewünschten Fund beim ersten Scan. Die gewöhnliche Grenze ist ein Scan je Figur und Tag; Zelda Notes der Switch-2-Edition kann Bonus-Nutzungen gewähren.
| Gegenstand / Freischaltung | Fundort und Vorgehen | Voraussetzung / Wirkung |
|---|---|---|
| Retro-Helden-Set ↗ | Mütze/Helm, Gewand und Hose können einzeln in den zufälligen Truhen dieses amiibo erscheinen: 8-Bit Link (30th Anniversary). | amiibo nötig; kein regulärer BOTW-Fundort. |
| Zeit-Set ↗ | Mütze/Helm, Gewand und Hose können einzeln in den zufälligen Truhen dieses amiibo erscheinen: Link (Ocarina of Time). | amiibo nötig; kein regulärer BOTW-Fundort. |
| Wind-Set ↗ | Mütze/Helm, Gewand und Hose können einzeln in den zufälligen Truhen dieses amiibo erscheinen: Toon Link (Super Smash Bros.) / Link (The Wind Waker). | amiibo nötig; kein regulärer BOTW-Fundort. |
| Twilight-Princess-Set ↗ | Mütze/Helm, Gewand und Hose können einzeln in den zufälligen Truhen dieses amiibo erscheinen: Link (Super Smash Bros.) / Link (Twilight Princess). | amiibo nötig; kein regulärer BOTW-Fundort. |
| Himmels-Set ↗ | Mütze/Helm, Gewand und Hose können einzeln in den zufälligen Truhen dieses amiibo erscheinen: Link (Skyward Sword). | amiibo nötig; kein regulärer BOTW-Fundort. |
| Set der Grimmigen Gottheit ↗ | Mütze/Helm, Gewand und Hose können einzeln in den zufälligen Truhen dieses amiibo erscheinen: Link (Majora’s Mask). | amiibo nötig; kein regulärer BOTW-Fundort. |
| Shieks Maske ↗ | Shiek (Super Smash Bros.) scannen; Zufallstruhe prüfen. | amiibo nötig; Schleichen, kein vollständiges Ninja-Set. |
| Titanenhelm Vah Ruta ↗ | Mipha-amiibo scannen und die Zufallstruhe prüfen. | amiibo nötig; Schwimmtempo. |
| Titanenhelm Vah Rudania ↗ | Daruk-amiibo scannen und die Zufallstruhe prüfen. | amiibo nötig; Brandschutz. |
| Titanenhelm Vah Medoh ↗ | Revali-amiibo scannen und die Zufallstruhe prüfen. | amiibo nötig; Kälteschutz. |
| Titanenhelm Vah Naboris ↗ | Urbosa-amiibo scannen und die Zufallstruhe prüfen. | amiibo nötig; Elektrowiderstand. |
Fähigkeiten, Reittiere und Abschlussbelohnungen
Konkrete Freischaltwege für die zentralen Systeme. Waffen-Zufallsmodifikatoren und sämtliche wiederkehrenden Truhen sind nicht Teil dieser Tabelle.
| Gegenstand / Freischaltung | Fundort und Vorgehen | Voraussetzung / Wirkung |
|---|---|---|
| Vier Grundmodule ↗ | Die vier Schreine des Vergessenen Plateaus lösen: Magnesis, Fernbomben, Stasis und Cryonis werden an ihren Anfangsterminals übertragen. | Grundspiel; keine Herzen- oder Rubinvoraussetzung. |
| Parasegel ↗ | Vier Plateau-Schreine beenden, vier Zeichen an der Göttinnenstatue eintauschen und den alten Mann auf dem Dach des Tempels der Zeit treffen. | Grundspiel; vor dem ersten größeren Abstieg holen. |
| Fotomodul und Hyrule-Handbuch ↗ | Nach Impas Auftrag den blauen Ofen am Hateno-Institut entzünden, mit Purah sprechen und ihr verlangtes Foto aufnehmen. | Grundspiel; nötig für viele Fotoaufträge. |
| Shiekah-Sensor+ ↗ | Purah drei antike Schrauben bringen. | Grundspiel; Fotomodul und Locked Mementos abschließen. |
| Fernbomben+ ↗ | Purah drei antike Achsen bringen. | Grundspiel; Fotomodul und Locked Mementos abschließen. |
| Stasis+ ↗ | Purah drei antike Kerne bringen. | Grundspiel; Fotomodul und Locked Mementos abschließen. |
| Vier Reckenfähigkeiten ↗ | Vah Ruta → Miphas Gebet; Vah Medoh → Revalis Sturm; Vah Rudania → Daruks Schirm; Vah Naboris → Urbosas Zorn. Jeweils alle Siegel und den Fluch besiegen sowie die Abschlussszene ansehen. | Grundspiel; im Inventar einzeln abschaltbar. |
| Vier Feen und Rüstungsstufen ↗ | Feenquellen: Wald über Kakariko; Hügel südlich des Tabanta-Turms; Wald südlich Taburasa; Gerudo-Riesenskelett. In beliebiger Reihenfolge 100, 500, 1.000 und 10.000 Rubine zahlen. | Jede freigeschaltete Fee erhöht die mögliche Verbesserung um eine Stufe; Materialien pro Teil zusätzlich nötig. |
| Volles Inventar ↗ | Maronus’ Rasseln zurückholen und Krog-Samen gegen Waffen-, Bogen- und Schildplätze tauschen. Für alle Erweiterungen zusammen 441 Samen einplanen. | Grundspiel; nicht alle 900 Samen nötig. |
| Master-Schwert ↗ | Im Wald der Krogs mit mindestens 13 dauerhaften roten Herzen aus dem Sockel ziehen. Den Schrein daneben vorab als Rückkehrpunkt aktivieren. | Grundspiel; gelbe Bonus-Herzen zählen nicht. |
| Hylia-Schild ↗ | Im Schlosskerker den Stalhinox besiegen; mit Pfeilen ins Auge und das abgetrennte Auge angreifen. Danach die erscheinende Truhe öffnen. | Grundspiel; Schild kann zerbrechen. |
| Reckenwaffen ↗ | Nach dem jeweiligen Titanen bei König Dorephan, dem Orni-Ältesten, dem Goronen-Ältesten oder Riju die zugehörige Belohnung abholen: Lichtschuppenlanze, Adlerbogen, Bergspalter und Schatzsäbel samt Sonnenschild. | Grundspiel; zerbrochene Reckenwaffen lassen sich später mit den geforderten Grundwaffen und Materialien nachfertigen. |
| Weißes Pferd und königliches Zaumzeug ↗ | Toffa am Stall der Ebene ansprechen. Das weiße Pferd am Safula-Hügel zähmen, am Stall registrieren und Toffa zeigen. | Grundspiel; ausreichend Ausdauer mitnehmen. Belohnung: königlicher Sattel und Zaumzeug. |
| Riesenpferd ↗ | In der Taobab-Steppe das riesige schwarze Pferd mit orangefarbener Mähne zähmen. Für Straia am Reiterschützenlager vorzeigen und danach am Stall registrieren. | Grundspiel; viel Ausdauer oder Ausdauergerichte. Kein normales Sprintsystem. |
| Epona ↗ | Link aus Super Smash Bros. oder Twilight Princess auf geeignetem freiem Gelände nahe einem Stall scannen. Erscheint Epona, sofort zum Stall reiten und registrieren. | amiibo nötig; nicht garantiert bei jedem Scan. Festes Zaumzeug, kein antiker Sattel. |
| Wolf-Link als Begleiter ↗ | Wolf-Link-amiibo über die amiibo-Funktion beschwören. Er kämpft eigenständig und begleitet die Suche. | amiibo nötig; Begleiter, kein Reittier und kein dauerhaft registrierbares Pferd. |
| Antiker Sattel und Zaumzeug ↗ | Sattel aus der vergrabenen Truhe hinter Mahlons Quelle; Zaumzeug aus der Truhe unter dem Kirschbaum auf dem Satori-Berg. Mit Magnesis bergen und an einem anpassbaren Pferd ausrüsten. | DLC 2; Teleportruf und zwei zusätzliche Sporen. Epona und Riesenpferd können das Zaumzeug nicht anlegen. |
| Teleport-Medaillon ↗ | Im nordöstlichen Insel-Irrschloss den Schrein erreichen. In den darunter geöffneten Wächterkeller hinabsteigen und die Truhe am südlichen Ende öffnen. | DLC 1; setzt einen eigenen Rückkehrpunkt. Nicht mit der mittleren Diamantreif-Truhe verwechseln. |
| Prüfung des Schwertes ↗ | Mit dem Master-Schwert seinen Sockel im Wald der Krogs untersuchen und die drei Prüfungsgruppen bestehen. | DLC 1; dauerhafte Stärkung des Master-Schwerts, normale Ausrüstung in der Prüfung abgelegt. |
| Eponator Zero ↗ | Alle vier Titanen befreien. Die Ballade der Recken samt neuer Schreine, Fluch-Rückkämpfen, finaler Titanenprüfung und Miz Kyoshia abschließen. | DLC 2; Motorrad benötigt Materialien als Treibstoff, kein Sonau-Fahrzeugbau. |
| Reckenfähigkeiten+ ↗ | In der Ballade die drei Aufgaben und den Fluch-Rückkampf des jeweiligen Recken abschließen. | DLC 2; verkürzt die jeweilige Wiederaufladezeit. |
| Maronus’ Samenbelohnung ↗ | Alle 900 Krog-Samen sammeln und Maronus im Wald der Krogs ansprechen. | Grundspiel; symbolische Abschlussbelohnung, keine weiteren Inventarplätze. |
| Drei Monstermedaillen ↗ | Nach besiegtem Ganon Kilton fragen. Für die drei Auszeichnungen alle 40 Iwaroks, 40 Hinoxe einschließlich Stalhinoxe und vier Moldoras jeweils mindestens einmal besiegen. | Grundspiel; individuelle Gegner zählen, Wiederholungen desselben Gegners ersetzen fehlende Fundorte nicht. |
| Rüstungsinventar: 100 Plätze ↗ | Vor einer neuen Rüstungsbelohnung freie Plätze schaffen, wenn das Inventar voll ist. Verkaufte Ausrüstung ist bei Gratian in Taburasa nachkaufbar. | BOTW hat 100 Rüstungsplätze; nicht alle 107 Stücke passen gleichzeitig hinein. |
Quellen zu diesem Abschnitt
- www.zeldadungeon.net ↗
- Slated for Upgrades ↗
- www.zeldadungeon.net ↗
- Great Fairy ↗
- Hestu ↗
- www.zeldadungeon.net ↗
- www.zeldadungeon.net ↗
- The Royal White Stallion ↗
- Hunt for the Giant Horse ↗
- Epona ↗
- 120 ↗
- Ancient Saddle ↗
- Travel Medallion ↗
- The-Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild-1173609.html?nsuid=70010000000023 ↗
- 70070000000042 ↗
- Hestu's Gift ↗
- Medal of Honor ↗
- 120 ↗
- Ancient horse gear locations ↗
amiibo-Waffen und Reisezaumzeug
Die acht exklusiven Waffen sind Zufallsfunde, kein garantierter Scan-Ertrag. Die Freischaltschwellen gehören zum regulären Spiel; ein Erweiterungspass ersetzt keine Figur.
| Gegenstand / Freischaltung | Fundort und Vorgehen | Voraussetzung / Wirkung |
|---|---|---|
| Retro-Schwert ↗ | 8-Bit Link scannen und Zufallstruhe prüfen. | amiibo; mindestens ein Titan befreit. |
| Weißes Schwert ↗ | Link (Skyward Sword) scannen und Zufallstruhe prüfen. | amiibo; mindestens ein Titan befreit. |
| Biggoron-Schwert ↗ | Link (Ocarina of Time) scannen und Zufallstruhe prüfen. | amiibo; mindestens ein Titan befreit. |
| Schwert der Weisen ↗ | Ganondorf (Super Smash Bros.) scannen und Zufallstruhe prüfen. | amiibo; mindestens ein Titan befreit. |
| Schwert der Grimmigen Gottheit ↗ | Link (Majora’s Mask) scannen und Zufallstruhe prüfen. | amiibo; mindestens ein Titan befreit. |
| Seewind-Bumerang ↗ | Toon Link (Super Smash Bros.) / Link (The Wind Waker) scannen und Zufallstruhe prüfen. | amiibo; Parasegel erhalten. |
| Schattenbogen ↗ | Zelda (Super Smash Bros.) scannen und Zufallstruhe prüfen. | amiibo; mindestens ein Titan befreit. |
| Heldenschild ↗ | Toon Zelda (The Wind Waker) scannen und Zufallstruhe prüfen. | amiibo; mindestens ein Titan befreit. |
| Reise-Sattel und -Zaumzeug ↗ | Link (Reiter) scannen; die zufällig erscheinenden Ausrüstungstruhen öffnen. | amiibo nötig; kosmetisches Pferdegeschirr. |
Kartenatlas von oben
Die interaktive Karte benötigt JavaScript. Alle Schreine stehen auch in der folgenden Tabelle.
Wechsle Ebenen und Punktarten, suche Orte, zoome, verschiebe die Ansicht und speichere besuchte Kartenpunkte auf diesem Gerät. Das neutrale Raster erhält die relativen Positionen der Spielobjekte; Gelände und Dungeonräume sind nicht eingezeichnet.
Koordinaten sind ungefähre Objektpositionen in der Reihenfolge X, Nord/Süd, Höhe. Objektmittelpunkt und Links Standposition können unterschiedliche Höhen haben. „?“ bedeutet, dass die Quelle keine Höhe enthält. Breath of the Wild zeigt selbst keine solchen Koordinaten an.
Kartenbesuche und Lösungsweg-Checkliste besitzen getrennte Zähler. Die bisherigen Zähler von Ocarina of Time und Majora’s Mask bleiben erhalten.
Schreine · Akkala
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Dahi-Shiino-Schrein ↗ | Oberfläche · 3900, 1304, 368 | Östlich des Akkala-Turms gut sichtbar. Innen folgt eine leichte Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Kah-Tosa-Schrein ↗ | Oberfläche · 4295, 2730, 250 | An der Apparatur den bewegungsgesteuerten Hammer zurücknehmen und die Kugel kontrolliert in die Mulde schlagen. Erst aus der Steuerung gehen, wenn die Kugel eingelocht ist. Die freigeschaltete Plattform trägt Link zum Altar; dahinter liegt ein optionaler zweiter Abschlag zur Truhe. |
| Kenii-Shika-Schrein ↗ | Oberfläche · 4195, 856, 336 | In der Ulria-Grotte die rissige Felswand oberhalb des Wassers mit Bombenpfeil öffnen und hineingleiten. Innen folgt eine mittlere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Ritah-Zumo-Schrein ↗ | Oberfläche · 4525, 2128, 117 | Die Kugel bei den Ruinen am südlichen Anfang der spiralförmigen Rist-Halbinsel holen. Entlang der Spirale bis ins Zentrum tragen und in den Sockel legen. Für Abkürzungen durchs Wasser Cryonis unter der Kugel erzeugen, damit sie nicht verloren geht. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Toh-Karo-Schrein ↗ | Oberfläche · 4655, 3709, 250 | Für diese normale Dachabkürzung Parasegel, genügend Ausdauer beziehungsweise Ausdauergerichte und Klettern vorbereiten. Vom Turm des Akkala-Instituts zur westlichen Inselöffnung gleiten. Im ersten großen Hof mit Säulen und Wächtern auf die Mauern klettern und dessen nordwestliche Ecke erreichen. Vom Hof zur vergitterten Schreinkammer blicken: Auf dem Dach links davon liegt der gesuchte Einstieg. In den schmalen Gang unmittelbar links neben der Schreinbox hinabgleiten; dort steht die durch Fackeln markierte Leiter. Hinaufklettern und den Treppen aufwärts um die Kammer herum bis zum Schreineingang folgen. Innen Barbarenhelm und Zeichen der Bewährung holen. |
| Tsutsua-Nima-Schrein ↗ | Oberfläche · 3777, 2704, 122 | An der Quelle der Kraft eine Eldra-Schuppe ins Wasser vor der Göttinnenstatue legen. Innen folgt eine schwere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Jizu-Kafui-Schrein ↗ | Oberfläche · 3028, 1668, 362 | Mit der ersten Apparatur die Stachelfelder an den Rand schieben und die Plattform eben ausrichten. Im Laserraum den Kristall treffen und weiterlaufen, während die rotierenden Blöcke die Strahlen abschirmen. Zum Schluss die bewegungsgesteuerte Platte so neigen, dass alle drei Kugeln gleichzeitig auf ihren Schaltern liegen. |
| Zuna-Kai-Schrein ↗ | Oberfläche · 3324, 3421, 312 | Von der hohen Felskante nördlich des Totenkopfteichs zum Schrein auf dem Felspfeiler im Auge gleiten. Möglichst hoch am Pfeiler landen und den Rest hochklettern. Bei Regen warten, damit die letzte Kletterstrecke nicht ständig abrutscht. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
Quellen zu diesem Abschnitt
Schreine · Zentrales Hyrule
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Da-Kasoh-Schrein ↗ | Oberfläche · -1696, -1701, 82 | Unter der Hängebrücke nördlich der Hinox-Insel hinabgleiten. Innen folgt eine leichte Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Yakah-Mata-Schrein ↗ | Oberfläche · -968, -717, 141 | Die kleine Metallkugel mit Magnetmodul schwingen, damit die verbundene große Steinkugel die Türen aufstößt. Rollende Gefahren mit Stasis stoppen, Holzstützen unter weiteren Kugeln verbrennen und das Hammer-Apparaturrätsel lösen. Später die Rampe genau unter der rollenden Kugel hochklappen und die Wippe einfrieren. Zum Schluss den Schienenrammbock mit Stasis aufladen und gegen die letzte Tür schlagen lassen. |
| Kata-Chuki-Schrein ↗ | Oberfläche · -636, 344, 142 | Südwestlich von Schloss Hyrule. Innen folgt eine leichte Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Namka-Ozu-Schrein ↗ | Oberfläche · 760, 821, 202 | Im großen hohlen Baumstamm in den Bergen nördlich der Hyrule-Ebene. Innen folgt eine mittlere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Nia-Nea-Schrein ↗ | Oberfläche · -952, 624, 147 | Westlich des Schlosses die Dornen verbrennen und die rissige Felswand dahinter sprengen. Innen folgt eine leichte Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Ruyo-Tau-Schrein ↗ | Oberfläche · -1562, -1310, 200 | In den Metallkorb steigen und den Kristall treffen, um die Wand zu drehen und den Schlüssel zu erreichen. Schlüsseltür öffnen, die Kugel in den Korb legen und erneut drehen, damit sie ins Ziel fällt. Auf der freigeschalteten Katapultplatte hochspringen und im Flug den Kristall treffen: Die Ausgangstreppe dreht sich unter Link. |
| Sasu-Kosa-Schrein ↗ | Oberfläche · -148, 1159, 153 | In den Schlossdocks das große erloschene Kohlebecken entzünden, um den Schrein freizulegen. Innen folgt eine schwere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Wago-Kata-Schrein ↗ | Oberfläche · 346, -1008, 136 | Die drei Metallwürfel mit Magnetmodul zu einem besteigbaren Turm stapeln. Erst die obere Metallplatte erreichen und herunternehmen. Die Würfel zum Altar hin versetzen, erneut stapeln und die Platte als Brücke zwischen dem Würfelturm und dem hohen Ausgangspodest auflegen. |
Schreine · Zwillingsberge
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Vashi-Ryako-Schrein ↗ | Oberfläche · 87, -1658, 136 | Von den erhöhten Absätzen mit dem Parasegel in die seitlichen Windströme springen und die Lücken überqueren. Vor dem letzten Übergang führt ein Abstecher nach rechts zur zweiten Truhe; danach erneut den Wind zum Ausgang nutzen. |
| Hayu-Dama-Schrein ↗ | Oberfläche · 1663, -1922, 129 | Mit Cryonis Stufen im Wasser und an Wasserfällen erzeugen. Beim Kugelrätsel einen Eisblock unter die Wippe, einen als rechte Begrenzung und einen in die Lücke der oberen Rampen setzen. So rollt die Kugel über die Wippe ins Ziel; oberhalb des ersten Wasserfalls liegt eine Truhe. |
| Hiro-Hira-Schrein ↗ | Oberfläche · 854, -839, 130 | Auf den treibenden Brettern über die ersten Becken gehen; Cryonis kann zusätzliche Standflächen schaffen. Mit Magnetmodul die Metalltruhe bergen und die Holztruhe auf einem Eisblock anheben. Im letzten Becken die rissige Wand mit einer Bombe sprengen und über Eisblöcke zum Altar gelangen. |
| Rahna-Roki-Schrein ↗ | Oberfläche · 2040, -972, 295 | In Kakariko Hühnersuche, Feenquellen-Foto und Glühwürmchen-Aufgabe abschließen. Nach dem Diebstahl des Erbstücks nachts dem fortgehenden Wächter mit Abstand folgen. Am Sockel den Yiga-Schwertkämpfer besiegen und die zurückerhaltene Kugel einsetzen. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Ri-Dahi-Schrein ↗ | Oberfläche · 1273, -1844, 151 | Die Bodenschalter neigen die Kugelbahnen. Den ersten halten, bis die Kugel eingelocht ist. Bei den folgenden rechtzeitig heruntertreten, damit die Kugel auf der nächsten Ebene landet statt in den Abgrund zu rollen. Im letzten Abschnitt mit dem Rückkippen den nötigen kleinen Absprung erzeugen. |
| Shibe-Niiro-Schrein ↗ | Oberfläche · 1266, -1939, 539 | Vor dem Umstellen die ursprüngliche Kugelanordnung von der oberen Aussichtsplattform aus fotografieren oder notieren. Hier muss die unveränderte Ausgangsanordnung aus Shee Venath nachgebaut werden; die Anordnung dieses Schreins gehört umgekehrt nach Shee Venath. Beide Muster vor dem Verändern sichern. |
| Shibe-Nyasu-Schrein ↗ | Oberfläche · 1245, -1850, 456 | Die ursprüngliche Kugelanordnung von oben festhalten. Die Lösung ist das Startmuster des höher gelegenen Partnerschreins Shee Vaneer. Dessen Muster hier nachbauen und dieses ursprüngliche Muster im Partnerschrein einsetzen; eine Aufnahme verhindert, dass die beiden Erinnerungen verloren gehen. |
| Taro-Nihi-Schrein ↗ | Oberfläche · 1841, -891, 273 | Schild und Waffe aus den Eingangstruhen nehmen. Die Ansagen nacheinander ausführen: seitlich ausweichen, rückwärts springen, einen Angriff mit dem Schild perfekt parieren und eine aufgeladene Attacke ausführen. Erst die verlangte Technik löst den nächsten Übungsschritt aus; anschließend den Wächter besiegen. |
| Toto-Isa-Schrein ↗ | Oberfläche · 1847, -2474, 145 | Die ersten bewegungsgesteuerten Plattformen zu ebenen Wegen und passenden Treppen drehen. An der großen letzten Struktur zuerst die Seite mit der Schlüsseltruhe zugänglich machen. Danach erneut drehen, bis die Treppe oben liegt und beide Enden Eingangsrampe und Ausgangspodest verbinden; mit dem Schlüssel die Tür öffnen. |
Schreine · Eldin
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Daka-Ka-Schrein ↗ | Oberfläche · 2065, 2328, 611 | Mit der Katapultplattform hochspringen und auf dem großen Würfel landen. Beim nächsten Höchstpunkt den Würfel mit Stasis anhalten, während er den Kontakt oben berührt. Sofort abspringen und durch das geöffnete Tor gleiten; die Truhe liegt seitlich oberhalb des Eingangs. |
| Gu-Achitoh-Schrein ↗ | Oberfläche · 2663, 3457, 483 | An der Spitze des Felsturms die Goronenprüfung annehmen. Beim zeitbegrenzten Aufstieg mindestens 100 Rubine einsammeln; Ausdauergerichte und Kletterausrüstung erleichtern die Route. Den Wächter des Eingangs nach bestandener Prüfung passieren. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Kamira-Omuna-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · 2129, 3229, 519 | Nach dem Lava-Titan bei Darunia-See die Kanone mit einer Rundbombe laden. Den Kristall zum Schwenken treffen und die Bombe zünden, sobald das Rohr auf das Ziel zeigt. Im zweiten Raum den Zielkäfig mit der Bewegungssteuerung drehen: Erst das freiliegende Ziel, danach durch die Öffnung auf das dahinterliegende Ziel schießen. |
| Keha-Rama-Schrein ↗ | Oberfläche · 2076, 2040, 534 | Den Hang gegen die herabrollenden Metall- und Stachelkugeln hinaufsteigen. Durch die Lücken zwischen den drei Bahnen ausweichen und sichere Zeitfenster abwarten. Rubinen nicht ungeschützt hinterherlaufen: Direkt danach können weitere Kugeln folgen. Oben den Altar erreichen. |
| Moa-Kishito-Schrein ↗ | Oberfläche · 2723, 1165, 298 | Den ersten Hang mit Stasis gegen die anrollenden Steinkugeln absichern. Rechts eine Metallkugel mit Magnetmodul übernehmen und vor Link als Schild gegen weitere Kugeln führen. Damit den verbleibenden Hang hinaufgehen; die Metallkugel kann auch die rissige Decke für eine versteckte Truhe zerbrechen. |
| Kyu-Ramuhi-Schrein ↗ | Oberfläche · 1820, 1518, 401 | Die Holzkiste auf der Waage verbrennen und den Schlüssel aus der Truhe holen. Hinter der Schlüsseltür Metallwürfel als Gegengewichte nutzen. Die rissige Decke mit einer auf der Waage angehobenen Bombe sprengen. Für den letzten Aufstieg beide Waagschalen so beladen, dass Link langsam unter den Deckenstacheln hinaufkommt. |
| Rino-Himika-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · 2242, 1996, 551 | Unter dem ersten Feuer ducken. Den Steinfuß einer Säule sprengen und unter der nächsten den Metallwürfel herausziehen. Den Würfel als beweglichen Feuerschutz mitführen. Gegen Deckenflammen zwei Würfel stapeln, den oberen mit Stasis halten und den unteren versetzen. Zuletzt die Apparatur so drehen, dass ihre Säulen alle Flammen gleichzeitig blockieren. |
| Sadarj-Schrein ↗ | Oberfläche · 2666, 1580, 261 | Fackeln umstoßen oder Lampenketten durchschießen, damit trockenes Laub und die dahinterliegenden Holzkisten verbrennen. Im letzten Raum beide Kisten unter der Steinplatte entzünden. Die Platte fällt auf den Bodenschalter und hält das Tor offen. |
| Shimo-Itose-Schrein ↗ | Oberfläche · 1757, 2562, 548 | Laub verbrennen und das freigelegte Steinfass auf den ersten Schalter stellen. Später den hängenden Feuerball mit Magnetmodul ins Laub schwingen, damit die kleine Metallkugel freirollt. Den nächsten Schalter halten, während die Kugel das Zahnrad antreibt, und den Schlüssel holen. Hinter der Schlüsseltür erneut Feuerball und Fass verwenden. |
| Shado-Lon-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · 2932, 2419, 640 | An den transportierten Metallkisten festhalten und jeweils auf die vor Feuer und Stacheln geschützte Seite wechseln. Später auf die Kiste klettern und Cryonisblöcke an den Wasserfällen erzeugen. Zur freigelegten Eistreppe hinübergleiten, aufsteigen und wieder auf die nächste Kiste wechseln, bis der letzte Wasserfall zum Altar führt. |
| Shora-Ha-Schrein ↗ | Oberfläche · 1536, 3117, 520 | Die blaue Flamme mit Fackel oder daran entzündeten Pfeilen von Lampe zu Lampe übertragen. Wasserstrahlen bei Bedarf mit Stasis stoppen, bewegliche Lampen mit Magnetmodul führen und Aufwinde nutzen. Bei den gekoppelten Fackeln mehrere Lampen mit einem Pfeil in einer Linie treffen; den letzten Fackelkreis mit einer aufgeladenen Drehattacke der blauen Fackel entzünden. |
| Ta-Mur-Schrein ↗ | Oberfläche · 2301, 941, 226 | Laub an den Wänden entzünden und dadurch Durchgänge sowie herabfallende Truhen freilegen. Eine Flamme durch das Gitter zu den Holzkisten weitergeben, damit die Schlüsseltruhe zugänglich wird. Den Schlüssel holen und die verschlossene Tür öffnen; Holzstützen unter weiteren Truhen ebenfalls verbrennen. |
Schreine · Phirone
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Ma-Kaya-Schrein ↗ | Oberfläche · 3437, -3317, 130 | Für den Eingang Garini die drei Steinfragmente zeigen und auf dem Sockel knien. Drinnen ein Fass auf der beweglichen Plattform mitführen: Hindernisse durch Seitenwechsel und Ducken umgehen. Das Fass auf den entfernten Schalter setzen, den Schlüssel holen und das mittlere Tor öffnen; die andere Plattform führt zur Zusatztruhe. |
| Kugu-Chide-Schrein ↗ | Oberfläche · 4737, -3772, 227 | Auf Jotwerde startet die Prüfung ohne die normale Ausrüstung. Inselmaterial sammeln, die drei Kugeln bei den Gegnerlagern und beim Hinox holen und in die drei Sockel einsetzen. Kugeln lassen sich teilweise auch unbemerkt stehlen. Nach allen drei Sockeln wird die Ausrüstung zurückgegeben und der Schrein zugänglich. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Muo-Jiimu-Schrein ↗ | Oberfläche · 3657, -3308, 363 | Am Ende von Kap Cales. Innen folgt eine mittlere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Kyuta-Nata-Schrein ↗ | Oberfläche · 2008, -3285, 315 | Bei Kass am Calora-See auf den rissigen Felsen steigen und eine Metallwaffe darauf ablegen. Mit Abstand den Gewitterblitz abwarten; der Einschlag zerbricht die Kuppel. Vorher selbst keine blitzanziehende Metallausrüstung tragen. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Sai-Uuto-Schrein ↗ | Oberfläche · 1586, -3614, 180 | Die Wippen mit Stasis in der benötigten Schrägstellung halten und hinauflaufen. Die Metalltruhe mitnehmen. Für den hohen Sprung auf einem Wippenende stehen und die Truhe auf das andere fallen lassen. Danach die obere flache Wippe mit Stasis einfrieren und zum Altar hinübergleiten. |
| Shoda-Sah-Schrein ↗ | Oberfläche · 1790, -2993, 203 | Eine orange Kugel auf den jeweiligen Abschusskolben legen und den Kristallschalter treffen, wenn die bewegliche Zielschale günstig steht. Beide Ziele liefern je eine Truhe; eine enthält den benötigten Schlüssel. Bei einer Kugel im Wasser kann Cryonis sie wieder anheben. Mit dem Schlüssel die Altartür öffnen. |
| Tawa-Jinu-Schrein ↗ | Oberfläche · 2637, -2834, 327 | Die Kugeln der drei Hinox-Brüder bei Hanu-See, Uten-Sumpf und Rabella-Feuchtgebiet holen. Sie können gestohlen werden, ohne alle Brüder töten zu müssen. Alle drei zu den Sockeln auf der mittleren Höhe bringen und jeweils einsetzen. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Yao-Maayo-Schrein ↗ | Oberfläche · 2834, -3312, 166 | Auf der niedrigen Waagschale stehen und den Metallwürfel auf die Gegenseite setzen. Die Metalltruhe hinter dem Gitter bergen und als Gewicht auf den Türschalter legen. Im letzten Bereich Würfel und Truhe zwischen den Waagen umsetzen, bis Links Schale hoch genug für den Altarweg steigt. |
Schreine · Gerudo
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Juni-Shi-Schrein ↗ | Oberfläche · -2004, -1675, 241 | Mit der Bewegungssteuerung zunächst alle Würfelflächen elektrisch berühren. Danach die Windmühlen ausrichten, die niedrige mit dem Bodenschalter anheben und den Schalter mit Stasis festhalten. Zuletzt die Fackeln am Würfel entzünden; mit Metallgewicht und Stasis die Wasserstrahlen unschädlich machen. |
| Kiha-U-Schrein ↗ | Oberfläche · -3852, -716, 649 | Die große Felszeichnung südwestlich der Tabanta-Region erreichen. Am Felsen landen, statt aus dem entfernten Aufwind zu schießen. Das leuchtende Zentrum der Zeichnung mit einem Elektropfeil treffen; dadurch erscheint der Schrein. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Kima-Kosasa-Schrein ↗ | Oberfläche · -4657, -905, 632 | Im Kampfraum mit Cryonis Säulen im flachen Wasser erzeugen, um den Drehangriff abzufangen. Innen folgt eine schwere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Kui-Takka-Schrein ↗ | Oberfläche · -3084, -1222, 585 | Den Eisblock durch den Feuerparcours zum Altar tragen, ohne ihn vollständig schmelzen zu lassen. Niedrige Flammen durch Schieben oder einen Stasisstoß überwinden. Den Metallwürfel mit Magnetmodul aus der Lava holen und jeweils vor die Flammen stellen, um einen geschützten Weg für Eisblock und Link zu schaffen. |
| Sasa-Kai-Schrein ↗ | Oberfläche · -3560, -1954, 362 | Auf dem Sockel südöstlich des Gerudo-Turms stehen. Wenn der Turmschatten ihn bedeckt und er leuchtet, einen Pfeil in Richtung Sonne schießen. Innen folgt eine mittlere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Shi-Jito-Schrein ↗ | Oberfläche · -3911, -1653, 405 | Draußen einen Leuchtstein auf den Sockel legen. Drinnen zuerst die Bombe auf dem Kolben am oberen Kristall zünden. Im zweiten Raum eine Bombenart am Schalter und die andere auf dem Kolben nutzen. Im letzten Raum beide Arten abschießen: erst die liegengebliebene Würfelbombe zum Anheben der Plattform, dann die vorbeifliegende Rundbombe zum Öffnen des Gitters zünden. |
Schreine · Vergessenes Plateau
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Etsuy-Korima-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · -1216, -2111, 350 | In der Finsternis unter den Lasern ducken und die beweglichen Strahlen bei Bedarf mit Stasis stoppen. Zwischen den rotierenden Stachelwänden langsam vorgehen. Die Flammenpausen abwarten und am Ende die drei Nano-Wächter aus sicherem Abstand oder mit dem Zerstörer besiegen; bei einem Viertelherz tötet schon ein Treffer. |
| Ja-Bashif-Schrein ↗ | Oberfläche · -448, -1990, 193 | Am Terminal beide Bombenmodule holen und rissige Steinblöcke sprengen. Eine Würfelbombe auf der beweglichen Plattform zur nächsten Wand transportieren. Im letzten Raum eine runde Bombe in den Trichter legen und vom Katapult zur entfernten Wand schleudern lassen; außerhalb der Explosion bleiben. |
| Toumi-Soke-Schrein ↗ | Oberfläche · -1435, -1991, 351 | Am Terminal Cryonis herunterladen. Im Wasser Eisblöcke als Kletterstufen erzeugen und einen Block unter dem Gitter wachsen lassen, um es anzuheben. Am Ende die Wippe mit einem Eisblock unter einem Ende schräg stellen und über die entstandene Rampe zum Altar laufen. |
| Mah-Ounu-Schrein ↗ | Oberfläche · -672, -1514, 186 | Magnetmodul am Terminal holen, die Metallbodenplatte herausheben und durch den freigelegten Gang gehen. Den Metallwürfel aus der Blockwand ziehen, damit ein Durchgang entsteht. Die Metallplatte als Brücke zwischen den Podesten versetzen und die großen Metalltüren zum Altar öffnen. |
| Wa-Modai-Schrein ↗ | Oberfläche · -925, -2320, 287 | Stasis am Terminal herunterladen. Das Zahnrad anhalten, wenn die Brücke waagerecht steht, und überqueren. Auf der Rampe eine rollende Kugel einfrieren und vorbeilaufen. Am Ende den blockierenden Fels mit Stasis belegen und mit dem bereitliegenden Hammer wegschlagen. |
| Rohitta-Chigu-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · -518, -1799, 183 | Mit Metallplatten einen Weg über den Stachelboden legen. Zahnräder und Förderbänder bei Bedarf mit Stasis anhalten. Am Abgrund das Seil des ersten Stachelpendels durchschießen und ein weiteres einfrieren. Im letzten Gang der nachrückenden Stachelwand vorausgehen, aber an den seitlich ausfahrenden Säulen kurz das sichere Zeitfenster abwarten. |
| Ruhne-Koriba-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · -834, -2145, 199 | Den ersten starken Nano-Wächter mit dem Zerstörer besiegen. Hinter der Truhe auf den Schalter treten und durch die abgesenkte Mitte hinabgleiten. Den linken Tunnel mit weiteren Wächtern durchqueren, über die Leiter den Schlüssel holen und die verschlossene Tür öffnen. Im letzten Raum alle vier Nano-Wächter ausschalten, bevor der Altar zugänglich wird. |
| Yohwaka-Iruta-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · -942, -1672, 197 | Die herunterrollenden Metallstachelkugeln mit Magnetmodul auf eine ebene sichere Fläche legen; Wegwerfen lässt sie neu erscheinen. Mit der Metallschale die Gegenstände auf der Rollbahn auffangen. Die große Kugel öffnet die Zusatztruhe, die kleine wird den nun freien Hang hinauf zur Altarmulde getragen. |
Schreine · Hateno
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Chasu-Keta-Schrein ↗ | Oberfläche · 4011, -2990, 120 | Auf der kleinen Insel südöstlich von Hateno. Mit Floß oder ausreichender Ausdauer hinübergleiten. Innen folgt eine schwere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Dau-Nae-Schrein ↗ | Oberfläche · 2697, -1333, 234 | Die drei Metalltruhen aus Wasser, Hängeplattform und Aufzug einsammeln, öffnen und gemeinsam auf den großen Bodenschalter stellen. Den freigegebenen Metallwürfel auf die bewegliche Plattform setzen. Oben vom Würfel auf den Weg zum Altar gelangen. |
| Jitah-Sami-Schrein ↗ | Oberfläche · 3883, -1315, 586 | Mit Kälteschutz und Pfeilen zur Quelle der Weisheit auf der Ranelle-Spitze. Naydra von sämtlichen Verheerungsaugen befreien und dabei die Aufwinde nutzen. Anschließend den gereinigten Drachen treffen, seine Schuppe einsammeln und vor der Göttinnenstatue ins Quellwasser legen. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Kamu-Yuo-Schrein ↗ | Oberfläche · 2502, -1496, 128 | Nachts die leuchtenden Augen der verfluchten Statue mit einem Pfeil treffen. Im rotierenden Innenraum auf die langen Plattformen steigen. Das Wandzahnrad mit Stasis anhalten, um über das mittlere Zahnrad auf die gegenüberliegende Plattform zu springen; höher erneut anhalten und zum Ausgang wechseln. |
| Miz-Yo-Schrein ↗ | Oberfläche · 2622, -379, 258 | Den Kristallschalter treffen, bis die drehbare Plattform an der Eingangsrampe steht. Den Laser kurz mit Stasis stoppen und den Metallblock aus seinem Strahl ziehen. Auf die Plattform steigen; nach Ablauf von Stasis löst der Laser den nächsten Drehschritt aus. Den Metallblock bei Bedarf zum Unterbrechen und erneuten Auslösen nutzen. |
| Myama-Gana-Schrein ↗ | Oberfläche · 3388, -2215, 256 | An der Apparatur das Labyrinth per Bewegungssteuerung kippen und die Kugel zum herausragenden Ausgang führen. Dort mit einer kurzen Aufwärtsbewegung über die Lücke auf die Rampe schleudern. Für die Truhe das Labyrinth schräg zu Links Standort drehen und mit dem Parasegel hineinspringen. |
| Tahno-A-Schrein ↗ | Oberfläche · 4183, -1687, 301 | Mit Kälteschutz vom Hateno-Institut nordöstlich in die verschneiten Berge gehen. Bei den markanten Bäumen die rissige Felswand suchen und sprengen. Die Kletterstiefel liegen in der Truhe im Schrein. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
Schreine · Hebra
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Dounba-Ta-Schrein ↗ | Oberfläche · -2832, 1577, 93 | Das drehende Rad mit Stasis anhalten, wenn die Rinne eine rollende Kugel zum Druckschalter leiten kann. Im Hauptraum Steinfässer mit Stasis gegen Hindernisse schleudern. Für den Ausgang das hohe Steinbrett umwerfen, damit es auf den Schalter fällt; die seitlichen Aufgaben führen zu Truhen. |
| Nokki-Mihi-Schrein ↗ | Oberfläche · -2380, 2255, 291 | Beim ersten Pendel das Seil durchschießen. Für die seitliche Truhe nur das vom Wandschalter entfernte Seil lösen, damit die Kugel zum Schalter schwingt. Für den Ausgang die Kugel zuerst mit Stasis einfrieren, beide Seile kappen und senkrecht auf den Schalter fallen lassen. |
| Gaoma-Asa-Schrein ↗ | Oberfläche · -2793, 2882, 684 | Die Eisblöcke am Eingang mit Lagerfeuern oder einer Feuerwaffe schmelzen. Drinnen mit Cryonis Hindernisse gegen den Drehangriff erzeugen. Innen folgt eine schwere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Hiya-Miu-Schrein ↗ | Oberfläche · -4446, 3802, 343 | Im Kampfraum fehlen Steinsäulen: Die Metallblöcke im Boden mit Magnetmodul als Hindernisse hochziehen. Innen folgt eine schwere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Kiha-Tohsa-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · -2156, 3188, 459 | Für die Kugelbahn zwei absteigende Cryonisblöcke am Wasserfall setzen und die Metallblöcke als Begrenzung ausrichten. Oben den Schalter halten, bis die Kugel vom umgekehrten Förderband fällt. Die Wippe rechtzeitig mit Stasis waagerecht halten. Unten den Katapultschalter genau dann drücken, wenn die Kugel darüberrollt. |
| Rano-Kuhii-Schrein ↗ | Oberfläche · -2637, 2061, 459 | Die Höhle liegt westlich des Hebra-Turms hinter eiskaltem Wasser. Nicht hineinschwimmen: Kälteschutz verhindert den Wasserschaden nicht. Stromaufwärts einen Baum fällen, den Stamm den Wasserfall hinuntertreiben lassen und darauf bis zur Schreininsel mitfahren. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Kama-Rahi-Schrein ↗ | Oberfläche · -4059, 2508, 108 | Die erloschene Fackel entzünden, dann über die stachelfreie Spur der rotierenden Walze laufen. Nach dem Wächterraum mit Cryonis die Schalter erreichen. Beim Öffnen der folgenden Tore seitlich an die Wand ausweichen: Große Stachelkugeln rollen durch die Gänge. Erst danach weiter zum Altar gehen. |
| Myosu-Shino-Schrein ↗ | Oberfläche · -3627, 3038, 434 | Die Höhle liegt in der südöstlichen Felswand des Biron-Schneefelds. Drinnen die Metallblöcke als Hindernisse hochziehen. Innen folgt eine schwere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Kaza-Tokki-Schrein ↗ | Oberfläche · -821, 3535, 354 | Das Nord-Lomei-Labyrinth gegen den Uhrzeigersinn erkunden und das Auge der Verheerung zerstören. Danach zur nördlichen Ecke zurückkehren und den langen verborgenen Südgang nehmen. Im Endraum nach Osten weitergehen und der Verbindung bis zur Leiter zum Schrein folgen. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Ri-Mosa-Schrein ↗ | Oberfläche · -1720, 2555, 349 | Die Kugel vom Eingang ins untere Becken bringen. Vor dem zum kurzen Hang gerichteten Ventilator ablegen, den Ventilator mit Stasis stoppen und die Kugel davorwerfen. Während der Verzögerung unter dem Metallsteg hindurch zum hohen Rampenpodest laufen. Wenn der Wind die Kugel einlocht, hebt sich Links Plattform. |
| Rah-Kua-Schrein ↗ | Oberfläche · -2377, 3225, 499 | Das Laub an der Gitterwand entzünden, damit die verdeckten Holzkisten verbrennen und ein Durchgang entsteht. Im nächsten Bereich den Metallblock unter der Holzkiste herausziehen. Hinter dem folgenden Gitter die Fässer mit einer langen Waffe zerstören, den Schlüssel holen und zum verschlossenen Ausgang zurückgehen. |
| Sha-Gema-Schrein ↗ | Oberfläche · -1672, 3759, 360 | Den Metallwürfel im mittleren Schacht mit Magnetmodul hochheben. Wenn eine bewegliche Plattform darunterfährt, diese mit Stasis einfrieren und den Würfel darauf absetzen. Schnell zur Truhe unter dem Würfel hinabgleiten, den Schlüssel nehmen und die Tür zum Altar öffnen. |
| Shada-Ada-Schrein ↗ | Oberfläche · -2998, 3221, 681 | Den magnetischen Wandblock herausziehen und den großen Metallwürfel daraufstellen. Mit der Kugel auf das helle Startpodest gehen. Sie zum Ventilator werfen, wenn die gegenüberliegende bewegliche Plattform an der Wand steht; Wind und Begrenzung lenken die Kugel ins Ziel, worauf Links Podest steigt. |
| To-Kumo-Schrein ↗ | Oberfläche · -4022, 3712, 301 | Am Hang vor dem großen Steintor die kleine Wasserlücke mit zwei Cryonisblöcken überbrücken. Von weiter oben einen Schneeball hinabrollen lassen, sodass er wächst, über das Eis rollt und das Tor aufbricht. Der Schrein liegt am Ende der Höhle. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
Schreine · See-Region
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Io-Soh-Schrein ↗ | Oberfläche · -986, -3565, 334 | Den beweglichen Laser so auf den Kristallschalter richten, dass die vorbeifahrende Plattform den Strahl regelmäßig unterbricht. Dadurch wechseln die Säulen ihre Höhe. Vom Eingangsabsatz auf die Säulen gleiten und bei jedem Wechsel zur nächsten höheren Gruppe weitergehen; seitlich liegt eine Truhe. |
| Kao-Maka-Schrein ↗ | Oberfläche · 523, -3525, 192 | Die Metalltüren mit Magnetmodul öffnen. Rissige Steine an einer Tür sprengen und die gelöste Tür mitnehmen. Von der Treppenplattform aus dient sie erst als Brücke, dann als Rampe zum Altar. Ein herausziehbarer Metallblock verbirgt eine weitere Truhe. |
| Puma-Nitto-Schrein ↗ | Oberfläche · 559, -2991, 131 | Am nördlichen Abzweig der Straße durch den Wald von Phirone. Innen folgt eine leichte Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Shi-Kuchofu-Schrein ↗ | Oberfläche · 870, -2330, 136 | Zur Quelle des Mutes im steinernen Drachenkopf nördlich des Dracozu-Sees gehen. Eine Farodra-Schuppe durch einen Körpertreffer am Drachen erhalten; Horn-, Zahn- oder Klauenstücke ersetzen sie nicht. Die Schuppe vor der Göttinnenstatue ins Wasser legen. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Shi-Tatanke-Schrein ↗ | Oberfläche · 95, -3841, 120 | Loone Fotos von einem Wächter-Flieger, einem laufenden Wächter und einem Nano-Wächter zeigen. Ihre Kugel in den Sockel legen. Innen folgt eine mittlere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Ya-Naaga-Schrein ↗ | Oberfläche · -329, -2600, 81 | Eine Würfelbombe auf den großen Steinblock legen und eine Rundbombe unten in den Trichter. Die Rundbombe zünden, um den Block nach oben zu schleudern; direkt unter der rissigen Decke die Würfelbombe zünden. Danach auf den Block steigen und mit einer weiteren Rundbombe selbst nach oben katapultieren lassen. |
Schreine · Ranelle
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Da-Kikii-Schrein ↗ | Oberfläche · 3149, 417, 289 | Mit Zora-Rüstung den Wasserfall beim Sockel erreichen. Die Zeremonienlanze aus dem Wasser unter der nordwestlichen Brücke des Zora-Dorfs bergen; alternativ ist die Lichtschuppenlanze geeignet. Oberhalb des Sockels abspringen und mit der ausgerüsteten Lanze einen Sturzangriff genau auf den Sockel ausführen. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Data-Kusu-Schrein ↗ | Oberfläche · 1602, -463, 131 | Mit Magnetmodul und Metallschale eine Kugel aus dem Wasser ins erste Ziel heben. Im zweiten Raum die Kugel auf dem geschlossenen Gitter ablegen und anschließend mit der Schale den Schalter am Beckenboden beschweren. Nach dem Ablassen des Wassers für die Truhe in den ersten Raum zurückkehren. |
| Ka-Muh-Schrein ↗ | Oberfläche · 4709, 1310, 256 | Auf dem niedrigen Wippenende stehen und die Seile der Holzplattform über dem anderen Ende durchschießen. Der fallende Metallwürfel katapultiert Link nach oben. Für den zweiten Sprung die Wippe mit dem Fass absenken und den Würfel per Magnetmodul auf die Gegenseite fallen lassen. |
| Kaya-Miwa-Schrein ↗ | Oberfläche · 825, -188, 146 | Mit Cryonis über Wasser und am Wasserfall hinaufklettern. Wächter ausschalten und die Truhe im Wasser auf einem Eisblock anheben. Im letzten Strömungsabschnitt das Gitter bei Bedarf mit Eis anheben, dann über Floß und Eisblöcke bis zum Ende gelangen und zum Altar hinabgleiten. |
| Kio-Dafuna-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · 4934, 1002, 116 | Morgens durch den blauen Ring im Meer östlich der Ulria-Grotte schwimmen. Drinnen mit der Fackel Eisblöcke gezielt verkleinern und als Treppen nutzen, statt alles wegzuschmelzen. Den obersten Block handlich schmelzen, ins Wasser tragen und an die Rückwand schieben; ein Cryonisblock darunter hebt ihn zur letzten Kletterstufe. |
| Mau-Eruhya-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · 3762, 646, 557 | Mit Zora-Rüstung alle blauen Ringe der drei Wasserfälle in der Zeit durchqueren. Drinnen die beiden Schienenplattformen mit Cryonis anheben und links den zusätzlichen Metallwürfel holen. Mit Eis, Würfel und versetzt angehobenen Plattformen eine vierstufige Treppe bilden; der Würfel lässt sich zum Anheben und Abstützen dazwischenschieben. |
| Neji-Yoma-Schrein ↗ | Oberfläche · 3323, 518, 252 | Den Wasserhang hinaufgehen und die orange Kugel oben erreichen. Mit Cryonis aus ihrer Halterung drücken und Eisblöcke als Leitplanken an Lücken und Rampenkanten setzen. Störende Steinkugeln vorher wegräumen. Die orange Kugel kontrolliert bis zur Zielmulde am unteren Ende führen. |
| Rukko-Ma-Schrein ↗ | Oberfläche · 3334, -402, 132 | Alle fünf Fackeln am drehbaren Würfel und seinen seitlichen Säulen entzünden. Mit den Kristallschaltern drehen und verhindern, dass der Wasserstrahl oder das Becken bereits brennende Fackeln löscht. Feuerpfeile können unangezündete Fackeln direkt entzünden. Für die Wandtruhen ihre Holzpodeste verbrennen. |
| Sata-Kada-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · 3104, 834, 552 | Cryonisblöcke im Wasserfall lenken die rollende Kugel nach rechts unten. Einen Block knapp unter und links der ersten Lücke so setzen, dass die Kugel an seiner Kante nach rechts abprallt. So erreicht sie die untere Abschussstelle und die Zielschale. Für die hohe Truhe eine Cryonistreppe an der Rückwand bilden. |
| Shi-Yota-Schrein ↗ | Oberfläche · 4245, -254, 120 | In der Horon-Bucht alle rissigen Felsen wegsprengen, auch die unter dem großen Felsbogen. Nach der Zwischensequenz den vereinten Luftstrom vom Bogen zum Sockel nehmen. Mit geöffnetem Parasegel auf dem Sockel landen; vorheriges Einklappen erfüllt die Prüfung nicht. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Sem-Rat-Schrein ↗ | Oberfläche · 1509, 377, 141 | Am Rad drehen, damit der Laser den Kristall trifft und den Wasserstand ändert. Bei hohem Wasser mit Cryonis eine Bombe am Kristall ablegen. Wieder drehen und in den hinteren Raum schwimmen; bei niedrigem Wasser das Metallfass auf den Schalter setzen. Für die zweite Truhe anschließend die hinterlegte Bombe zünden und das Wasser erneut anheben. |
| Sao-Kohi-Schrein ↗ | Oberfläche · 2239, 292, 161 | Vom Nordrand des Ranelle-Turms hinabgleiten. Innen folgt eine leichte Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
Schreine · Hügel-Region
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Ma-Nora-Schrein ↗ | Oberfläche · -1940, 1459, 263 | Westlich von Monya Toma die Felswand oberhalb der Maritta-Ruinen absuchen. Über die schmalen Vorsprünge bei den Erzvorkommen zur rissigen Wand klettern. Steine mit schwerer Waffe oder Bombe öffnen und in die Höhle gehen. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Midda-Roki-Schrein ↗ | Oberfläche · -2744, -226, 318 | Während eines Blutmonds ohne Rüstung auf dem leuchtenden Sockel bei Kass stehen; ausgerüstete Waffen sind zulässig. Innen folgt eine mittlere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Mo-Ratania-Schrein ↗ | Oberfläche · -2298, -462, 453 | Metallschaukeln mit Magnetmodul heranziehen und über die Lücken springen. Die Seile der aufgestellten Brücke durchschießen, Stachelpendel beiseiteschieben und die verschiebbaren Metallplattformen nacheinander als Treppe nutzen. Holz vor den letzten Metalltüren entfernen und die Türen mit Magnetmodul öffnen. |
| Shao-Yo-Schrein ↗ | Oberfläche · -2931, 433, 319 | Die wiederholt hochgeschossene Kugel mit Pfeilen oder einer per Magnetmodul geführten Metalltruhe von ihrer Bahn ins Ziel stoßen. Anschließend auf Links eigener Katapultplatte hochspringen und im Zeitlupenzielen den Kristallschalter in der hohen Wandnische treffen. Dadurch öffnet sich der Ausgang. |
| Shi-Dagozu-Schrein ↗ | Oberfläche · -1892, -91, 221 | Die beiden Bodenschalter steuern die Neigung der getrennten Kugelbahnen. Jeweils den passenden Schalter drücken, damit eine Kugel ins zugehörige Ziel rollt; nicht beide Bahnen ungeprüft gleichzeitig freigeben. Nach beiden Treffern öffnet sich der Altarweg. Die Zusatztruhe liegt unten hinter der linken Rampe. |
| Shirito-Geoma-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · -2377, 1384, 274 | Den Aufwinden folgen und rissige Steinwände mit Bombenpfeilen oder Bomben aus den Kanonen zerbrechen. Auf der drehenden Plattform den Mechanismus mit Stasis stoppen, während das Gitter offen ist. Durch die freigelegte Öffnung gleiten und mit den nächsten Ventilatoren zum Altar aufsteigen. |
| Toh-Yassa-Schrein ↗ | Oberfläche · -2269, 901, 226 | Auf dem Donnerplateau alle vier farbigen Kugeln in die gleichfarbigen Mulden legen; außerhalb liegende Kugeln mit Stasis hinaufschleudern. Drinnen die zerbrechlichen Steinwürfel wegsprengen. Den freigelegten Metallwürfel als Kletterhilfe und zum Beschweren des Schalters unter dem Altar nutzen. |
| Kiwa-Zatas-Schrein ↗ | Oberfläche · -1433, 593, 151 | Die erste Kugel vom Podest ins Ziel schießen. Die zweite holen, auf den Bodenschalter treten und sie durch das offene Gitter ins nächste Ziel werfen. Auf dem Katapultfeld den Kristall passend zur herannahenden Wand treffen und mit dem Parasegel in deren begehbaren Innenraum wechseln. |
Schreine · Tabantha
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Ako-Vata-Schrein ↗ | Oberfläche · -3656, 1758, 335 | Schlage die Kristallschalter an den Ventilatoren, bis jeder Windstrom eine Windmühle antreibt und alle Mühlen blau sind. Für die Zusatztruhen mit Cryonis die Wasserfläche überwinden und den einzelnen Ventilator zum Gitter ausrichten. |
| Vorida-No-Schrein ↗ | Oberfläche · -3609, 1516, 256 | Am Sockel südlich des Orni-Dorfs Feuer entzünden, sobald das herzförmige Sonnenloch den Sockel beleuchtet. Drinnen eine runde Bombe in die Kanone legen und so zünden, dass die abgeschossene Kugel das bewegliche Ziel trifft; das zweite Kanonenrätsel ist optional. |
| Ka-Okyo-Schrein ↗ | Oberfläche · -4121, 414, 197 | Das Krog-Blatt aus der ersten Truhe nehmen. Damit Windräder auslösen und schwebende Plattformen lenken; Ballonfässer nicht aufheben. Rissige Steine sprengen und die freigelegten Aufwinde nutzen. Am großen Steinturm eine Bombe oder das schwebende Sprengfass einsetzen, oben den Schlüssel holen und die Altartür öffnen. |
| Noyeh-Rojee-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · -3821, 2311, 99 | Den ersten Kristall treffen und im Aufwind zum rotierenden Turm steigen. Seine vier Schalter aktivieren: hinter rissigen Steinen, hinter einem Gitter, innen am Turmfuß und in der vom Ventilator geöffneten Nische. Nach allen vier Treffern reicht der Aufwind bis nach oben und zum Altar. |
| Sha-Tawa-Schrein ↗ | Oberfläche · -3822, 2207, 278 | Mit dem Parasegel die Aufwinde zwischen den Podesten nutzen. Über die bewegliche Plattform und Leiter zum letzten hohen Steinpfeiler gelangen. Im Aufwind um dessen Seite herumgleiten: Dort steckt in einer Öffnung ein weiterer, zunächst verdeckter Ventilator. Sein Wind trägt Link zum Ausgang. |
| Teina-Kyoza-Schrein ↗ | Oberfläche · -3466, 448, 397 | Bei den antiken Säulen südlich der Straße hinter der Tabanta-Brücke. Innen folgt eine schwere Kraftprobe: den Nano-Wächter besiegen, anschließend die Truhe öffnen und das Zeichen am Altar holen. |
| Uuta-Do-Schrein ↗ | Oberfläche · -4015, 1722, 284 | Nach Vah Medoh die Aufgabe am Brüderfelsen abschließen. Drinnen den Kristall treffen, durch die Falltür sinken und mit dem Parasegel die seitlichen Luftströme zwischen den Metallpodesten nutzen. Vor den Stacheln landen statt ungebremst weiterzugleiten. Die Schlüsseltruhe holen und über die Windroute zur verschlossenen Tür zurückkehren. |
Schreine · Wüsten-Region
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Dako-Tawa-Schrein ↗ | Oberfläche · -3317, -2163, 159 | Den elektrischen Metallwürfel mit Magnetmodul von der gegenüberliegenden Plattform holen. Beim Zurückfahren an der Stromschiene entlangführen, damit der Antrieb verbunden bleibt. Den Würfel anschließend nacheinander an die Lampenkontakte der Aufzüge setzen und aufwärts zum Altar fahren. |
| Guko-Chise-Schrein ↗ | Oberfläche · -3816, -2819, 163 | Die unterbrochenen Stromleitungen mit Metallwürfel, Fässern und später der geöffneten Metalltruhe verbinden. Zuerst links das zweite Fass freischalten, dann die Truhe und den rechten Würfel erreichen. Zum Schluss je einen großen Würfel neben die beiden Kontakte an der Ausgangstreppe setzen. |
| Deira-Ma-Schrein ↗ | Oberfläche · -1795, -3464, 177 | Fußroute mit kurzen Kletterstellen; keine besondere Rune nötig. Richtungen gelten relativ zur Laufrichtung. Nordtor: rechts, am Ende links, links den Treppeneingang nehmen. Erste Rechtsabzweigung ignorieren, zweite rechts; sofort links, rechts, rechts die Treppe hoch und links hinunter. Bei der Verheerung rechts die Treppe hoch. Dem Bogen folgen: erste links, an der Säule vorbei, links, rechts, dann linker Eingang und linke Treppe. Vordere Treppe hinunter; rechte Treppe ignorieren. Unten rechts, am Ende links hoch zu zwei Lampen. Hinab und geradeaus; linken Weg ignorieren. Vor dem nächsten großen Verheerungsfeld links hinauf, hinabspringen und gegenüber wieder hochklettern. Links weiter, danach rechts–links–rechts, links an der Verheerung vorbei, zuletzt rechts zur Schreinkammer. Bei den Lampen zum Schrein hinabsteigen. Innen Barbarenrüstung aus der Truhe und Zeichen der Bewährung am Altar holen. |
| Hawa-Kai-Schrein ↗ | Oberfläche · -4847, -3774, 137 | Mit Metallwürfeln den ersten Stromkreis schließen. Die verkettete Stromkugel entwirren und damit Aufzug und weitere Kontakte versorgen. Im seitlichen Blockrätsel die Leiterbahnen ausrichten, um den fehlenden Mechanikteil freizugeben; diesen mit Magnetmodul zum angetriebenen Zahnrad am Ausgang bringen. |
| Jin-Yoh-Schrein ↗ | Oberfläche · -1793, -2422, 126 | Die Kugeln auf den Förderbändern mit einem Pfeil in die gegenüberliegenden Schalen stoßen. Im letzten Raum die Kugel durch den Laserparcours tragen: Strahler kurz mit Stasis stoppen oder warten, bis vorbeifahrende Blöcke den Strahl abdecken. Die Kugel am Ende ins Ziel legen. |
| Keh-Noi-Schrein ↗ | Oberfläche · -2810, -2300, 185 | Die elektrische Kugel auf den ersten Kontakt setzen. Im rechten Seitenraum die aufgehängte Kugel herunterschießen und damit das Förderband betreiben, um den Schlüssel zu erreichen. Hinter der Schlüsseltür die Metallwürfel so verschieben, dass der Strom vom grünen Generator bis zum Ausgangskontakt reicht. |
| Keibe-Tawa-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · -2340, -3901, 139 | Nach dem Königs-Moldora elektrische Leitungen mit den kleinen Metallwürfeln schließen. Die Stromkugel mit Magnetmodul über die Wandhalterung legen. Für den letzten Kontakt einen Cryonisblock erzeugen und den großen Metallwürfel daraufsetzen, damit er die nötige Höhe erreicht. Für die optionale Truhe die Laser-Apparatur auf durchgehenden Stromfluss ausrichten. |
| Kima-Zuusu-Schrein ↗ | Oberfläche · -4674, -1969, 145 | Die hin- und hergeschleuderte elektrische Kugel im Flug mit Stasis stoppen und durch geändertes Timing oder einen Pfeil von ihrer Flugbahn abbringen. Unten mit Magnetmodul aufnehmen und zuerst zum Kontakt der Truhennische, anschließend zum Kontakt am Altargitter bringen. |
| Kihirote-Mo-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · -3392, -1347, 451 | Die Kugel aus dem Yiga-Versteck in das Loch der ehemaligen Kohga-Arena werfen. Drinnen die farbigen Kugeln im drehbaren Kasten zählen. Die Lösung lautet Rot 1, Grün 2, Gelb 2, Violett 4; die Zahlen werden durch Fackeln angezeigt. Für die Truhe den Kasten entleeren und die drei zusätzlichen Metallkugeln berücksichtigen. |
| Kyoshi-Oh-Schrein ↗ | Oberfläche · -2689, -2812, 114 | In den Ost-Gerudo-Ruinen jede Metallkugel per Magnetmodul zur Statue mit demselben Symbol bringen. Zeichen auch an Körperteilen und Schwertern suchen; nicht allein nach der Position der Kugel entscheiden. Alle sieben Kugeln korrekt einzusetzen öffnet den Schrein. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Mih-Suh-Schrein ↗ | Oberfläche · -2970, -3781, 151 | Pokki am blockierten Eingang ansprechen, dann Furosa in der Bar von Gerudo-Stadt. Tagsüber Eis aus dem nördlichen Eiskeller holen und im Schatten der Ruinen zur Übergabe bringen. Nach der Lieferung Pokki vom verfügbaren Getränk erzählen, damit sie den Eingang freigibt. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Rakyu-Uro-Schrein ↗ | Oberfläche · -3810, -3127, 168 | Nach Befreiung von Vah Naboris das Sandrobbenrennen südlich von Gerudo-Stadt in weniger als 90 Sekunden gewinnen. Erst dann darf die Preiskugel genommen und in den Sockel gesetzt werden. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Suma-Sama-Schrein ↗ | Oberfläche · -1418, -3449, 554 | Auf dem Granajh-Berg bei der Hüttenruine einen Schneeball nehmen. Am späten Nachmittag oberhalb des Sockels an der Felswand bleiben. Wenn der Sockel leuchtet, den Schatten des hochgehaltenen Schneeballs genau auf seinen mittleren Kreis ausrichten. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Tatakama-Simri-Schrein · DLC ↗ | Oberfläche · -4894, -2155, 151 | Die Metallblöcke erfüllen zwei Aufgaben: Laufweg und Stromleitung. Zuerst spannungsfrei als Brücke zum nächsten sicheren Podest anordnen. Von dort andere Blöcke zum Stromkreis am Ausgang verbinden. Die Blöcke, auf denen Link klettert, vom Stromnetz getrennt lassen; im letzten Raum die kletterbaren Gitterseiten zum Hochsteigen nutzen. |
| To-Kayuu-Schrein ↗ | Oberfläche · -4798, -2800, 144 | In den Torma-Dünen westlich von Gerudo-Stadt die vier Fackeln um den Schreinbereich entzünden. Der dortige Moldora lässt sich mit Bombengeräuschen anlocken: Verschluckte Bombe zünden und das betäubte Monster angreifen, um ungestört an die Fackeln zu gelangen. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
Schreine · Wälder-Region
Schreinnamen und Prüfungstitel folgen der jeweiligen Spielsprache. Jede Zeile nennt Fundort und tatsächlichen Lösungsstand.
| Schrein | Ebene · Koordinaten | Lösungsweg & Zugang |
|---|---|---|
| Da-Chokahi-Schrein ↗ | Oberfläche · -26, 2458, 293 | Tasho im Wald der Krogs ansprechen und Oaki unbemerkt folgen. Abstand halten, im Gras ducken und bei seinen Blicken zurück stehen bleiben. Erst wenn Oaki den Zielort erreicht hat, zu ihm gehen; vorher entdeckt zu werden setzt die Begleitung zurück. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Kiyo-Uh-Schrein ↗ | Oberfläche · 471, 2168, 263 | Die Häufigkeit jedes Sternbilds auf der großen Wand zählen; die blauen Lichter kennzeichnen die Zahlen der Bodenmulden. Von links nach rechts die Kugeln auf 5, 3, 1 und 2 setzen. Dadurch öffnet sich der Weg zum Altar; für die Zusatztruhe die zweite Sternbildtafel entsprechend neu auszählen. |
| Kito-Wawai-Schrein ↗ | Oberfläche · 284, 3120, 294 | Im dunklen Gebiet den Blickrichtungen der Vogelstatuen folgen und ihre Fackeln als Orientierung entzünden. Beim Hinox die Kugel holen, durch Kampf oder vorsichtiges Stehlen. Die Kugel in den Sockel setzen; bloßes Erreichen der Dunkelruine genügt nicht. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Kun-Shidaji-Schrein ↗ | Oberfläche · 18, 1944, 290 | Bei Zooki die Prüfung annehmen. Mit Magnetmodul die Metallsteine in den Bäumen als Wegweiser erkennen. Den gefundenen Metallschild in das Maul des Baumes legen. Die dadurch erschienene Truhe per Floß zum Baum mit den Fackeln bringen und in dessen Maul setzen. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Mahmu-Rano-Schrein ↗ | Oberfläche · 837, 2419, 295 | Damias Waldprüfung mit freien Plätzen für Schwert, Bogen und Schild annehmen. Die verliehene Wald-Ausrüstung bis zum Ende ausgerüstet behalten und nichts davon zerbrechen lassen. Bomben können Gegner ausschalten, ohne die Waffen abzunutzen; Regen und Wasser löschen gegebenenfalls Feuer. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
| Miiro-Tsuhi-Schrein ↗ | Oberfläche · 1231, 1213, 141 | Den Eisenhammer aus der Truhe holen. Die erste Kugel mit Stasis und fünf Hammerschlägen gerade ins Ziel befördern. Danach den Schienenblock mit Stasis beschleunigen, damit die Wippe fällt, und diese zum Überqueren einfrieren. Der optionale zweite Kugelschlag benötigt feinere Kraftdosierung statt einfach mehr voller Hammerschläge. |
| Monya-Toma-Schrein ↗ | Oberfläche · -1489, 1474, 288 | Mit dem Kristallschalter die drehbare Katapultplattform zum nächsten Ziel ausrichten. Eine runde Bombe über die Katapulte zu den Holzkisten schicken und diese wegsprengen. Anschließend die orange Kugel dieselbe Strecke entlangbefördern und nötigenfalls von Hand in die Zielmulde legen. |
| Rona-Kahta-Schrein ↗ | Oberfläche · -1089, 2661, 35 | Den Vergessenen Tempel am Ende der Tanagar-Schlucht betreten. Die Wächterhallen mit den vorhandenen Aufwinden und ständigem Weitergleiten durchqueren oder die Wächter gezielt ausschalten. Der Schrein befindet sich ganz hinten vor der großen Göttinnenstatue. Innen die Truhe öffnen und am Altar das Zeichen holen. |
Abdeckung & verbleibende Details
Story-Details & mögliche Folgen
Für 136 von 136 Schreinen liegt hier ein eigener Lösungsweg vor. Fundortabdeckung und ausgearbeitete Rätsellösungen werden getrennt gezählt.
Das vollständige Schreinverzeichnis ist kein vollständiges Inventar sämtlicher optionaler Truhen, Rezepte, Höhlen, Brunnen, Rüstungsaufwertungen und Krog-Rätsel. Die dazugehörigen Einzelrouten werden noch erweitert. Eine pauschale 100%-Vollständigkeit wird nicht behauptet.
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Breath of the Wild
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Quellen & Redaktionsstand
Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 26. Oktober 2026.
- zelda.nintendo.com · about ↗zelda.nintendo.com
- www.zeldadungeon.net · breath of the wild walkthrough ↗www.zeldadungeon.net
- www.nintendo.com · The Legend of Zelda Breath of the Wild Nintendo Switch 2 Edition 2787250.html ↗www.nintendo.com
- Alshival / totk-map; community spreadsheet by Phil, Aeon and SuperSpazzy ↗github.com
- ZeldaMods / radar (game placement facts) ↗github.com
- John T. Wodder II / botw-checklist ↗github.com
- Nintendo-Spieltexte · deutsche und englische Orts- und Schreinnamen (BOTW) ↗github.com
- Nintendo-Spieltexte · deutsche und englische Orts- und Schreinnamen (TOTK) ↗github.com
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