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Spielhilfe · Tipps & Geheimnisse

Survival Horror · Erstausgabe 1999

Silent Hill

Harrys Hauptkampagne, Gegenstände und Rätsel, Bosse, fünf Enden und Next-Fear-Boni.

PlayStation 1

Guide-Kapitel
9
Rätsel- und Code-Einträge
24
Umfang dieses Guides

Harrys Hauptkampagne, Gegenstände und Rätsel, Bosse, fünf Enden und Next-Fear-Boni. PS1-Original. Bei variablen Zahlen zeigt die Anleitung den Hinweis im Spiel.

Story, Entscheidungen und Enden können Spoiler enthalten. Du kannst markierte Abschnitte ein- oder ausblenden.

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FassungPlattformUnterschiede & Hinweise
1999 · PlayStationPlayStation 1PS1-Original. Bei variablen Zahlen zeigt die Anleitung den Hinweis im Spiel.

Ankunft und Old Silent Hill

Dieser Guide gilt für das PlayStation-Spiel von 1999. Easy, Normal und Hard verändern den Kampf, während die Rätsellösungen gleich bleiben. In der PAL-Fassung stehen an manchen Stellen Mumblers, wo die nordamerikanische Fassung Grey Children zeigt. Straßen und Gegenstände werden hier auch mit ihren englischen Namen angegeben, damit du sie auf der Karte und im Inventar findest.

Folge Cheryl vom Unfallort in die Gasse und bis zu deren Ende. Der Angriff dort gehört zum Prolog. Nach dem Erwachen im Café 5 to 2 erhält Harry von Cybil die Pistole. Sammle Taschenlampe, Wohngebietskarte und Küchenmesser am Tresen. Wehre den fliegenden Gegner beim Ausgang ab und nimm das Radio mit. In der Gasse vom Prolog kannst du ein Stahlrohr finden. Das Radio meldet Gegner in der Nähe, die Karte hilft bei gesperrten Straßen.

Lies die Notiz zur Hundehütte am westlichen Ende der Matheson Street, suche die Hütte vor dem Haus an der Levin Street und nimm den Hausschlüssel. Die Karte an der Hintertür markiert die drei Eclipse-Schlüssel. Mit ihnen kommst du durch den Garten auf die andere Seite der Straßensperre. Geh über Matheson zur Midwich Street und weiter nach Süden bis zur Schule. Speicherpunkte gibt es im Café, im Laden an der Ecke Bachman/Finney, im Haus bei der Hundehütte und im Schulbus nahe der Schule.

Midwich-Grundschule und Albtraumschule

Nimm die Schulkarte in der Eingangshalle. Hol die Chemikalie im Laborlager im 2F und löse im Nachbarraum das Goldmedaillon aus der steinernen Hand. Setz Gold links am Uhrturm ein. Jetzt ist das Klavier im Musikraum zugänglich. Setz nach dem Klavierrätsel Silber rechts am Turm ein, schalte im Keller den Kessel an und geh durch den Turm. Die Krankenstation im 1F bietet einen Speicherpunkt.

In der Albtraumschule liegen Gummiball und Bildkarte im Lager beziehungsweise in einem Klassenraum im 1F. Öffne mit der Karte die Tür hinter dem Empfang. In den Toiletten auf dieser Flurseite findest du über den Raumwechsel beim Öffnen der inneren Tür die Schrotflinte. Geh nach oben zum Umkleideraum, öffne den lärmenden Spind und nimm beim Hinausgehen den Schlüssel für den Bibliotheksbestand. Spüle auf dem Dach den Klassenzimmerschlüssel in den Hof. Der Weg führt danach im 2F durch den Bibliotheksbereich und die Klassenzimmer zum Treppenhaus in den Keller.

Dreh am Kesselraum die beiden Ventile und geh durch die offene Passage. Beim Split Head baust du mit Schrotflintentreffern zuerst genug Schaden auf, damit der Kopf aufklappt. Weiche beim nächsten Anlauf zurück und schieße ins geöffnete Maul. Halte Abstand, weil ein Biss Harry sofort töten kann. Nach dem Kampf liegt neben dem normalen Heizkessel der K.-Gordon-Schlüssel. Nimm ihn mit, bevor du die Schule verlässt.

Balkan-Kirche, Zugbrücke und Alchemilla

Verlass die Schule über die Midwich Street und folge der Bradbury Street zur Gasse auf der Nordseite. Betritt K. Gordons Grundstück durch das Tor und geh mit K. Gordons Schlüssel aus dem Schulkeller durch das Haus zur Levin Street. Über Bradbury und die nächste Gasse gelangst du zur Bloch Street. In der Balkan-Kirche triffst du Dahlia. Nimm Flauros und den Zugbrückenschlüssel am Altar mit.

Gehe ostwärts zum Kontrollturm der Zugbrücke, hol dort die Karte des Einkaufsviertels und senke die Brücke mit dem Schlüssel. Jenseits der Brücke geht es über Crichton und Koontz zur Klinik. Im Polizeirevier an der Sagan Street findest du einen Speicherpunkt und gegebenenfalls eine zweite Gelegenheit, die Schrotflinte zu holen.

Im Alchemilla Hospital triffst du Kaufmann im Untersuchungszimmer. Hol danach die Gebäudekarte hinter dem Empfang, denn nach dem Wechsel zur Albtraumwelt ist dieser Fundort nicht mehr zugänglich. Über den Medizinraum kommst du zum Arztzimmer und von dort in den Konferenzraum mit dem Kellerschlüssel. Wenn du Cybil später retten willst, geh vor dem Keller in die Küche und fülle die Plastikflasche mit der Flüssigkeit aus dem Büro des Direktors. Starte unten den Generator, prüfe mit dem Aufzug die verschlossenen Flurtüren von 2F und 3F und drücke anschließend die neu erschienene Taste für 4F.

Albtraumklinik und Kellerluke

Geh von 4F über die Treppe nach 3F. Hol die Turtle-Platte in der Herrentoilette, den Blutbeutel im Lager und die Cat-Platte in Zimmer 306. Im Büro des Direktors auf 1F liegt die Queen-Platte. Auf 2F nimmst du das Feuerzeug aus Zimmer 201 und lockst in Zimmer 204 die Tentakel mit dem Blutbeutel fort, um die Hatter-Platte zu bekommen.

Setz die vier Platten im Schwesternzimmer auf 2F ein. Hinter der Tür liegt der Weg durch die OP-Vorbereitung zum Operationsraum mit dem Schlüssel fürs Kellerlager. Hol auf demselben Flur den Desinfektionsalkohol aus der Intensivstation. Öffne unten das Lager und schiebe das hintere Regal beiseite. Verbrenne die Ranken über der Luke mit Alkohol und Feuerzeug.

Hinter der Luke führt der Weg in den tieferen Keller. Hol den Schlüssel für das Untersuchungszimmer neben Alessas Foto und kehre über den Medizinraum auf 1F zu Lisa zurück. Nach der Szene liegt dort der Schlüssel für das Antiquitätengeschäft. Der Hammer im Generatorraum und das Videoband im tieferen Keller sind optionale Funde. Wenn du eine Pause brauchst, speichere im Direktorenzimmer oder in Zimmer 302.

Green Lion, Twinfeeler und Floatstinger

Verlass die Klinik und geh über Wilson und Sagan zur Simmons Street. Schließ den Green Lion auf, schiebe das hintere Regal zur Seite und folge dem Durchgang. Im Altarraum kannst du die Axt von der Wand nehmen. Beim Umkehren löst du den Wechsel zur Albtraumstadt aus.

Betritt das Einkaufszentrum durch den beschädigten Rollladen. Folge der Rolltreppe und nimm oben den linken Weg bis zum Einsturz. Bleib beim Twinfeeler auf dem Gitter, weiche aus, wenn er aus dem Sand auftaucht, und setze dann die Schrotflinte ein. Nimm danach das Jagdgewehr an der Wand und nutze den vom Monster geöffneten Ausgang. Über Sagan, Crichton und Koontz erreichst du wieder die Klinik. Sprich im Untersuchungszimmer mit Lisa.

Auf dem Dach gegenüber schießt der Floatstinger Säure. Bleib in Bewegung, feure mit dem Jagdgewehr nach einem Angriff und wechsel erneut die Position. Nach dem Sieg führt der Weg westwärts über die Brücke an der Sagan Street zu den Wasserwerken. Untersuche das Schloss am Zaun, zerstöre es mit einer Waffe und steig die Leiter hinab.

Kanalisation, Ferienviertel und Kaufmann

Unten ist das Büro mit Karte, Speicherpunkt und Sewer Key. Nimm den Schlüssel aus dem offenen Schlüsselkasten. Damit öffnest du das Gitter auf dem Weg zur Leiter ins obere Niveau. Dort liegt der Sewer Exit Key im blutigen Wasser hinter mehreren Gittern. Geh zum verschlossenen Ausgangsgitter zurück, benutze den Schlüssel und klettere hinaus. Die Karte des Ferienviertels findest du draußen an der Informationstafel.

Für Good oder Good+ besuchst du Annie’s Bar, bevor du über die Sandford-Brücke Richtung See gehst. Nimm Kaufmanns Schlüssel und Quittung zwischen den Billardtischen. Indian Runner hat den festen Code 0473. Den Hintereingang von Norman’s Motel öffnest du mit 0886. Hol den Magneten in der Motel-Lounge und öffne Zimmer 3 mit Kaufmanns Schlüssel. Schiebe das Regal weg, zieh den Motorradschlüssel aus der Bodenspalte und öffne damit in der Garage den Tank. Erst die Szene mit dem Fläschchen schließt Kaufmanns Handlung für das Ende ab.

Boot, Leuchtturm und Vergnügungspark

Über die Sandford-Brücke kommst du in das Albtraum-Ferienviertel. Folge dem Steg zum Boot und geh in die Kabine zu Cybil und Dahlia. Nimm danach den anderen Ausgang und folge den Stegen über Treppen und Planken zum Leuchtturm. Oben löst du die nächste Szene aus. Geh zurück Richtung Boot, dann zur Straße und zum eingezäunten Zugang mit der Leiter in den zweiten Kanalabschnitt.

Nimm unten die Karte von der Wand. Folge dem schmalen Tunnelnetz bis zur Leiter zum Lakeside Amusement Park. Im Park führt der Weg am Fahrgeschäft und am Eisladen mit Speicherpunkt vorbei zum Karussell. Für Good+ oder Bad+ geh nach Kampfbeginn nah an Cybil heran und benutze im Inventar die rote Flüssigkeit. Für den regulären Bosskampf halte Abstand zu ihrer Pistole, nutze seitliche Bewegung und greife mit Jagdgewehr oder Schrotflinte an, sobald sich ein sicheres Zeitfenster öffnet.

Nowhere und Endkampf

Hinter dem ersten Aufzug führt der Hauptflur über das Klassenzimmer zu Zange und Schraubendreher. Zieh mit der Zange Ophiels Schlüssel aus dem Wasserhahn. In Ophiels Flur bekommst du nach ALERT das Amulett des Solomon. Das Sternzeichenrätsel 6–4–8 liefert den Stein der Zeit für die Standuhr im Raum mit dem Antiquitätenladen. Dort bekommst du Hagiths Schlüssel für die Tür zum nächsten Aufzug.

Im 2F-Juwelier liegen Merkurs Wappen und der Ring des Vertrags. Öffne im zweiten Flur die Verbindungstür zurück zum ersten Bereich, bevor du später den Strom abschaltest. Dort findest du auch die Kamera. Fotografiere im 3F beide Bilder, wenn du beide Türen öffnen willst. Links liegt der Vogelkäfigschlüssel. Damit holst du unten Phalegs Schlüssel aus dem Käfig.

Im Phaleg-Flur sitzt der Melchior-Dolch am Kühlschrank. Sichere unbedingt die Kette mit dem Ring des Vertrags, bevor du nach dem Aufheben des Dolchs den Raum verlässt. Hol das Ankh im Graffiti-Zimmer und Bethors Schlüssel aus der Geleebohnentüte. Schalte damit den Generator ab und nutze die vorher geöffnete Abkürzung, um mit dem Schraubendreher an Aratrons Schlüssel zu gelangen. Damit kommst du an die Ouroboros-Scheibe. Öffne die Tür der fünf Riten in Alessas Zimmer mit Amulett, Wappen, Ankh, Dolch und Scheibe.

Je nach Ende tritt Harry gegen Incubus oder Incubator an. Geh mit geladenem Jagdgewehr und ausreichend Heilung hinein. Schieße in den Pausen der Blitzangriffe und laufe während der Entladung in einer engen Kurve. Prüfe die Gesundheit, wenn du getroffen wirst. Nach dem Abspann kannst du die Abschlussdaten für Next Fear speichern.

Alle fünf Enden und Next Fear

Story-Details & mögliche Folgen

Good+ verlangt das Fläschchen im Motorradtank und die Rettung von Cybil. Good verlangt das Fläschchen und den regulären Sieg über Cybil. Für Bad+ rettest du Cybil, ohne das Fläschchen im Motel zu finden. Für Bad fehlen beide Bedingungen. Ein bloßer Besuch in Annie’s Bar zählt für die Good-Enden noch nicht.

Für den UFO-Abspann ist ein Next-Fear-Durchlauf nach Good+ der belegte Weg. Nimm den Channeling Stone auf dem Tresen des Ladens an Bachman/Finney. Benutze ihn nacheinander auf dem Dach der Albtraumschule, im Hof der Albtraumklinik unmittelbar vor dem Floatstinger-Kampf, auf Norman’s Motelparkplatz, nach dem Gespräch in der Bootskabine und oben auf dem Leuchtturm. Der fünfte Einsatz beendet den Durchlauf sofort.

Nach dem ersten Abschluss liegt in der Tankstellengarage an der Bloch Street ein Benzinkanister. Verwende ihn für die Kettensäge im Schaufenster von Cut-Rite oder für den Rock Drill unten im Brückenturm. In einem weiteren Durchlauf kann das bereits freigeschaltete Werkzeug ohne Kanister geholt werden, sodass du das zweite nachholen kannst. Ein Good- und ein Bad-Ende auf demselben Speicherstand schalten das Katana im Haus an der Levin Street frei. Nach dem UFO-Ende startet der nächste Durchlauf mit dem Hyper Blaster. Next Fear übernimmt Freischaltungen und erhöht die Kampfschwierigkeit bis Hard.

Hundehütte und Hausschlüssel

Matheson Street und Levin Street

Harry muss wissen, wonach er in der Hütte suchen soll.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Lies die Notiz zwischen den Papieren an der Westsperre der Matheson Street.

  2. Schritt 2

    Geh zur Hundehütte vor dem Haus an der nördlichen Levin Street.

  3. Schritt 3

    Untersuche die Hütte. Der Schlüssel ist innen oben befestigt. Öffne damit die Haustür.

Drei Schlüssel zur Sonnenfinsternis

Haus an der Levin Street

Die markierte Karte neben der Hintertür zeigt drei Fundorte.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Woodman: Auf dem Basketballplatz hinter dem breiten Tor in der Gasse zwischen Finney und Matheson.

  2. Schritt 2

    Lion: Im offenen Kofferraum des Polizeiautos am zerstörten Ostende der Finney Street.

  3. Schritt 3

    Scarecrow: Im Briefkasten hinter der Holzpassage am erreichbaren Südende der Ellroy Street.

  4. Schritt 4

    Untersuche mit allen drei Schlüsseln die Hintertür des Hauses und verlasse das Grundstück über den Garten.

Uhrturm: Gold, Silber und Heizkessel

Midwich-Schulhof und Keller

Die Zeit am Turm verweist auf die Notizen am Empfang.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Hol die Chemikalie im Laborlager auf 2F und verwende sie an der Handstatue im Nachbarlabor. Setz das Goldmedaillon links am Turm ein.

  2. Schritt 2

    Löse im Musikraum das Klavierrätsel, nimm das Silbermedaillon und setz es rechts am Turm ein.

  3. Schritt 3

    Schalte im Kesselraum im Keller die Heizung ein. Kehre zum Hof zurück und geh durch den Turm.

Klavierrätsel im Musikraum

Midwich-Grundschule, Musikraum 2F

Die Vögel ohne Stimme stehen für die stummen Tasten. Ihre Farben unterscheiden weiße und schwarze Tasten.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Setz zuerst Gold am Turm ein, damit sich der Klavierdeckel öffnet.

  2. Schritt 2

    Zähle alle sichtbaren weißen und schwarzen Tasten von links nach rechts. Drücke 3 → 10 → 11 → 8 → 2. Als Töne: D → A → Ais/B → G → Cis/Des.

  3. Schritt 3

    Nimm das Silbermedaillon unterhalb der Tafel auf.

Tür mit schmalem Schlitz

Albtraumschule, hinter dem Empfang auf 1F

Die Abbildung im Klassenraum zeigt dieselbe Tür.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Nimm die Picture Card vom Tisch im Klassenraum am östlichen Flur.

  2. Schritt 2

    Wähle die Karte vor der Tür mit Schlitz im Inventar aus, um die Tür zu öffnen.

Klassenzimmerschlüssel im Dachablauf

Dach und Hof der Albtraumschule

Das Wasser fällt in einen offenen Ablauf, bevor es den Schlüssel erreicht.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Hol den Gummiball aus dem Lager am nördlichen Flur auf 1F.

  2. Schritt 2

    Untersuche auf dem Dach die Öffnung bei den Blutflecken. Stopfe mit dem Ball die andere Öffnung zu.

  3. Schritt 3

    Dreh das Wasser am Ventil auf. Geh nach unten und hol den Classroom Key aus der Rinne im Hof nahe der nördlichen Tür.

Kesselraum: Zwei Ventile

Albtraumschule, Keller

Beide Ventile verschieben Teile der Sperre.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Aus der Startstellung drehst du das rechte Ventil zweimal nach links.

  2. Schritt 2

    Dreh das linke Ventil einmal nach rechts.

  3. Schritt 3

    Nimm die freigegebene Passage in Richtung Split Head.

Rote Flüssigkeit für Cybil

Alchemilla, Küche und Büro des Direktors · Karussell

Was am Boden des Büros liegt, lässt sich in einem Behälter mitnehmen.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Hol vor dem Wechsel zur Albtraumklinik eine Plastikflasche aus der Küche auf 1F.

  2. Schritt 2

    Benutze sie im Büro des Direktors an der roten Flüssigkeit hinter dem Schreibtisch.

  3. Schritt 3

    Geh später am Karussell bis in Cybils unmittelbare Nähe und verwende Unknown Liquid aus dem Inventar.

Tentakel in Zimmer 204

Albtraumklinik, 2F

Die Kreatur reagiert auf Blut.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Hol den Blutbeutel aus dem Lager auf 3F.

  2. Schritt 2

    Benutze den Beutel in Zimmer 204. Nimm die Hatter-Platte von der Rückwand, während die Tentakel abgelenkt sind.

Vier farbige Platten

Albtraumklinik, Schwesternzimmer auf 2F

Die vier offenen Plätze liegen jeweils in einer Ecke.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Hol Queen im Büro des Direktors auf 1F, Turtle in der Herrentoilette auf 3F, Cat in Zimmer 306 und Hatter in Zimmer 204.

  2. Schritt 2

    Setz oben links Queen (rot) und oben rechts Turtle (blau) ein.

  3. Schritt 3

    Setz unten links Cat (gelb) und unten rechts Hatter (grün) ein. Geh durch die geöffnete Tür.

Ranken über der Kellerluke

Albtraumklinik, Lager im Keller

Das Feuerzeug allein reicht nicht aus.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Hol das Feuerzeug in Zimmer 201 und den Alkohol auf der Intensivstation auf 2F. Der Schlüssel zum Lager liegt im Operationsraum.

  2. Schritt 2

    Öffne das Kellerlager und verschiebe das Regal.

  3. Schritt 3

    Benutze erst den Desinfektionsalkohol auf den Ranken, dann das Feuerzeug. Steig durch die Luke.

Indian Runner: Türcode 0473

Ferienviertel, Weaver Street

Kaufmanns Quittung trägt vier Ziffern.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Nimm nach der Szene in Annie’s Bar Kaufmanns Quittung zwischen den Billardtischen mit.

  2. Schritt 2

    Gib 0473 am Laden ein. Die Liste hinter der Kasse verrät den Motelcode. Wenn du den Motelcode schon kennst, kannst du den Laden überspringen.

Optionaler Tresor in Indian Runner

Indian Runner, hinter dem Tresen

Ein Schlüssel im Laden öffnet den Tresor.

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  1. Schritt 1

    Untersuche das obere Fach des Schranks in der Nähe und nimm den Safe Key.

  2. Schritt 2

    Benutze ihn am Tresor. Der Inhalt liefert Hintergrund zur Handlung.

Norman’s Motel: Hintertür 0886

Hintereingang an der Weaver Street

Die Einkaufsliste in Indian Runner nennt den Code neben den Lieferhinweisen.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Gib 0886 am Hintereingang des Motelbüros ein.

  2. Schritt 2

    Hol den Magneten vom Sofa in der Lounge.

Motorradschlüssel und Fläschchen

Norman’s Motel, Zimmer 3 und Garage

Der Magnet hat eine Schnur und passt an eine Stelle, die Harry nicht mit der Hand erreicht.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Öffne Zimmer 3 mit Kaufmanns Schlüssel aus Annie’s Bar. Schieb das Regal zur Seite.

  2. Schritt 2

    Benutze den Magneten aus der Motel-Lounge an der Bodenspalte, um den Motorradschlüssel zu holen.

  3. Schritt 3

    Öffne damit den Tank des Motorrads in der Garage. Die anschließende Szene sichert Kaufmanns Anteil am Good-Ende.

Ophiels Schlüssel im Wasserhahn

Nowhere, Raum neben dem ersten Aufzug

Im Hinterzimmer des Klassenzimmers liegt geeignetes Werkzeug.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Nimm Zange und Schraubendreher vom Tisch im Hinterzimmer.

  2. Schritt 2

    Wähle am Wasserhahn die Zange aus. Mit Ophiels Schlüssel öffnest du die beschriftete Tür im Hauptflur.

Liste des Sensenmanns: ALERT

Nowhere, Ophiel-Flur

Sortiere die Namen vom jüngsten bis zum ältesten und lies die Anfangsbuchstaben der Vornamen.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Die Altersfolge ist 18, 35, 38, 45, 60. Die Vornamen beginnen mit A, L, E, R und T.

  2. Schritt 2

    Gib ALERT ein. Hinter dem Lagerraum hängt das Amulett des Solomon an der Wand.

Sternzeichenrätsel: 6–4–8

Nowhere, Astrologieraum hinter Ophiel

Zähle die Gliedmaßen der abgebildeten Figuren.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Drücke links 6 für den Zentauren: vier Beine und zwei Arme.

  2. Schritt 2

    Drücke mittig 4 für den Stier: vier Beine.

  3. Schritt 3

    Drücke rechts 8 für die Zwillinge: zusammen vier Arme und vier Beine. Nimm den Stein der Zeit auf.

Standuhr und Hagiths Schlüssel

Nowhere, Antiquitätenladen im ersten Flur

Die Vertiefung unter dem Zifferblatt passt zum Stein aus dem Astrologieraum.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Löse das Sternzeichenrätsel und nimm den Stein der Zeit.

  2. Schritt 2

    Setz ihn in die Standuhr ein und nimm Hagiths Schlüssel hinter dem Glas. Geh damit durch Hagiths Tür zum Aufzug.

Lichträtsel: Beide Türmuster

Nowhere, Altar auf 3F

Der Blitz der Kamera zeigt auf jedem Bild drei Tastengruppen.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Hol die Kamera im zweiten Flur auf 2F vom Tisch und benutze sie vor beiden Gemälden. Das linke Bild gehört zur linken Tür, das rechte zur rechten Tür. Du kannst die Muster auch direkt eingeben.

  2. Schritt 2

    Nummeriere jede einzelne 3×3-Gruppe zeilenweise: oben 1–2–3, mittig 4–5–6, unten 7–8–9. Nur die aufgeführten Tasten müssen gedrückt sein.

  3. Schritt 3

    Linke Tür: Gruppe oben 1, 2, 3, 4, 5, 7. Gruppe unten links 3, 6, 7, 8, 9. Gruppe unten rechts 1, 3, 4, 5, 7, 8, 9.

  4. Schritt 4

    Rechte Tür: Gruppe oben 1, 2, 3, 4, 6, 7, 9. Gruppe unten links 2, 4, 5, 6, 8. Gruppe unten rechts 1, 4, 5, 7, 8, 9.

  5. Schritt 5

    Links findest du den Vogelkäfigschlüssel. Der rechte Raum ist für die Hauptstrecke optional.

Vogelkäfig und Phalegs Schlüssel

Nowhere, Käfigraum am ersten Aufzug

Die linke Tür am Altar führt zum passenden Käfigschlüssel.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Öffne oben die linke Altartür und nimm den Schlüssel vom Stuhl.

  2. Schritt 2

    Öffne damit den Käfig auf 1F. Benutze Phalegs Schlüssel an der beschrifteten Tür in der Nähe.

Kühlschrankkette und Melchior-Dolch

Nowhere, Küche im Phaleg-Flur

Der Ring aus dem Juwelier ersetzt das fehlende Kettenglied.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Hol den Ring of Contract aus der Vitrine im Juwelier auf 2F.

  2. Schritt 2

    Nimm den Dolch am Kühlschrank und benutze den Ring an der Kette, bevor du den Raum verlässt. Ohne gesicherte Kette löst der Ausgang eine tödliche Falle aus.

Bethor, Generator und Aratrons Schlüssel

Nowhere, Phaleg-Flur und zweiter Flur auf 2F

Der Aufzug fällt aus, wenn du dem elektrifizierten Schlüssel den Strom nimmst.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Öffne im zweiten Flur von 2F zuerst die Verbindungstür zum Hauptflur auf 1F. Entferne im Raum am Ende des zweiten Flurs die Abdeckplatte mit dem Schraubendreher.

  2. Schritt 2

    Reiß im Lager des Phaleg-Flurs die Tüte Geleebohnen auf und nimm Bethors Schlüssel vom Boden. Öffne damit den Generatorraum und schalte den Strom ab.

  3. Schritt 3

    Kehre über die Abkürzung zur Abdeckplatte zurück. Hol Aratrons Schlüssel und benutze ihn an der beschrifteten Tür im Phaleg-Flur.

Tür der fünf Riten

Nowhere, Alessas Schlafzimmer

Jedes der fünf Fundstücke gehört in die Tür.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Hol das Amulett des Solomon hinter der ALERT-Tür und Merkurs Wappen im Juwelier.

  2. Schritt 2

    Hol das Ankh im Graffiti-Raum und den Melchior-Dolch am Kühlschrank. Sichere die Kühlschrankkette mit dem Ring.

  3. Schritt 3

    Hol die Ouroboros-Scheibe aus Alessas Krankenhauszimmer hinter Aratrons Tür. Benutze alle fünf Gegenstände an der Tür in ihrem Schlafzimmer.

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Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 12. November 2026.

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Wie erreiche ich das Ende Good+ in Silent Hill?Silent Hill (1999) · PlayStation · Spoiler

Für Good+ musst du Kaufmanns Spur bis zum Motorrad abschließen und Cybil im Vergnügungspark retten.

  1. Nimm im Krankenhaus die leere Flasche aus der Küche und fülle darin die rote Flüssigkeit aus dem Büro des Direktors ab.
  2. Rette Kaufmann in Annie’s Bar. Nimm Schlüssel und Quittung mit, öffne Indian Runner mit dem Code auf der Quittung und suche dort den Zugangscode zum Motelbüro.
  3. Hol den Magneten im Motelbüro. Schieb in Zimmer 3 den Schrank weg, zieh den Motorradschlüssel mit dem Magneten aus der Bodenspalte und öffne damit das Motorrad in der Garage.
  4. Benutze die abgefüllte Flüssigkeit direkt bei Cybil, wenn du ihr auf dem Karussell nahe genug kommst.

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