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MAJORA’S MASK · DIREKT WEITER

Wo hängst du fest?

Suche eine Lösung oder setze deine Reise fort.

Ein kurzer Schritt nach dem anderen, mit Kartenhilfe.

Inoffizieller Fan-Guide. Nicht mit Nintendo verbunden oder von Nintendo unterstützt.

Eigene Illustration: Majora’s Maske vor Unruh-Stadt und dem Mond

DEIN ABENTEUER IN TERMINA

The Legend of Zelda

Majora’s Mask

Drei Tage. Vier Giganten.
Dein Weg durch Termina.

Folge der Schritt-für-Schritt-Lösung durch die Tempel, plane Bosskämpfe und finde Masken, Herzteile und verirrte Feen. Fundlisten und Tempelrouten auf N64-Basis; ausgewählte 3DS-Abweichungen sind gekennzeichnet.

Eigene Fan-Illustration
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DIE GESCHICHTE

Der Mond fällt. Die Zeit beginnt von vorn.

Auf seiner Reise verliert Link die Okarina an das Horror Kid. Majoras Maske verwandelt ihn in einen Deku. In Termina bleiben nur drei Tage, bis der Mond Unruh-Stadt trifft. Mit der Okarina wiederholt Link den Zyklus, hilft den Bewohnern und befreit die vier Giganten aus den Tempeln.

Dieser Guide basiert auf der veröffentlichten N64-Ausgabe und ergänzt ausgewählte Hinweise zu Majora’s Mask 3D. Eine mögliche neue Majora’s-Mask-Ausgabe wird hier nicht als angekündigt dargestellt.

N64 / Nintendo Switch Online als Basis. 3DS-Abweichungen stehen direkt am Eintrag.

24 Masken52 Herzteile60 Tempelfeen60 Goldene Skulltulas

Fortschritt auf diesem Gerät · unabhängig vom Spielstand

Kostenlose Kontosicherung · alle Reisen (optional)

N64- und 3DS-Häkchen, Lösungsschritte und zuletzt geöffnete Einträge aller sechs Reisen. Kein Spielstand und keine Coins.

Unruh-Stadt

Die ersten drei Tage

Horror Kid stiehlt Okarina und Epona und verwandelt Link. Der Mond bedroht Termina.

N64 · auch emulierte N64-Ausgabe

Stadtfee zur Großen Fee bringen und Magie erhalten.

Die fünf Bomber fangen; den individuellen Code für den Observatorium-Tunnel notieren.

Im Teleskop Horror Kid ansehen, Mondträne draußen holen und gegen die Deku-Blume am Uhrturm tauschen.

In der letzten Nacht um 0 Uhr auf den Turm; Okarina mit Blase zurückholen, Hymne der Zeit spielen.

Beim Maskenhändler das Lied der Befreiung lernen.

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Quellen, Kartenhinweise & Guide-Umfang

Eigenständig formulierte Spielhilfen. 6 Hauptweg-Abschnitte, vier Tempelrouten, alle 24 Masken, 52 Herzteile und 60 Tempelfeen als Fundlisten. Dazu beide Spinnenhäuser mit 60 Skulltulas und das Bomber-Notizbuch mit allen 20 N64-Personen/Gruppen. Weitere Ausrüstung, Lieder und Nebenquests ergänzen den Hauptweg. Nicht jeder Verbrauchsgegenstand und jede zufällige Truhe ist einzeln kartiert.

Die 3D-Karte ist ein eigenes Orientierungsmodell von Termina. Regionen, Verbindungen und Sehenswürdigkeiten folgen der Spielwelt; Abstände, Höhen und Gebäude sind schematisch. Fundmarker bezeichnen Gebiete, keine exakten Spielkoordinaten. Sie ist kein aus dem Spiel extrahiertes Modell. Die Tempelkarten zeigen belegte Räume, Etagenwechsel und Fundorte als eigene schematische Pläne in 2D und 3D. Raumformen und Markerpositionen sind nicht vermessen.

Der Guide-Fortschritt ist eine persönliche Checkliste. Er liest keinen Spielstand aus und setzt sich beim Spielen der Hymne der Zeit nicht automatisch zurück. N64 und 3DS haben getrennte Speicherstände im Guide.

Alle Guide-Einträge als Lesefassung

Die vollständigen kurzen Anleitungen sind auch ohne aktiviertes JavaScript lesbar. Mit JavaScript öffnen die Titel den passenden Guide-Eintrag.

Hauptgeschichte

Die ersten drei Tage

Horror Kid stiehlt Okarina und Epona und verwandelt Link. Der Mond bedroht Termina.

  1. Stadtfee zur Großen Fee bringen und Magie erhalten.
  2. Die fünf Bomber fangen; den individuellen Code für den Observatorium-Tunnel notieren.
  3. Im Teleskop Horror Kid ansehen, Mondträne draußen holen und gegen die Deku-Blume am Uhrturm tauschen.
  4. In der letzten Nacht um 0 Uhr auf den Turm; Okarina mit Blase zurückholen, Hymne der Zeit spielen.
  5. Beim Maskenhändler das Lied der Befreiung lernen.

Quelle 1

Sumpf und Deku-Prinzessin

Der giftige Sumpf und eine vermisste Prinzessin führen zum ersten Giganten.

  1. Im Wald der Mysterien dem Affen folgen, Koume finden und mit Kotakes rotem Trank retten.
  2. Bootsfahrt zum Deku-Palast; Bohne beschaffen und bewässern, äußere Gärten und Deku-Blumen nutzen.
  3. Dem gefangenen Affen als Deku zuhören: Sonate des Erwachens.
  4. Lied der Schwingen an der Eulensteintafel lernen; Sonate am Deku-Symbol in Dämmerwald spielen.
  5. Odolwa besiegen und Prinzessin in einer Flasche zum König bringen.

Quelle 1

Darmani und der ewige Winter

Die Goronen frieren; Darmanis Maske eröffnet den Weg nach Pic Hibernia.

  1. Den vereisten Eingang nördlich von Termina mit Pfeilen öffnen; Schnee mit Bomben beseitigen.
  2. Dem Eulenpfad über unsichtbare Plattformen folgen und das Auge der Wahrheit holen.
  3. Darmanis Geist verfolgen, erlösen und heißes Quellwasser aus seinem Grab schöpfen.
  4. Goronen-Ältesten auftauen, Liedfragment lernen; seinem Sohn vorspielen und vollständiges Schlummerlied erhalten.
  5. Am Zugang zu Pic Hibernia dem unsichtbaren Riesengoronen das Schlummerlied spielen.

Quelle 1

Mikau und sieben Zora-Eier

Lulu hat ihre Stimme verloren; die Eier sind in Piratenhand und bei Seeschlangen.

  1. Epona zurückholen; westliche Zäune überspringen, Mikau erlösen.
  2. In der Piratenfestung den Fanghaken holen und vier Eier in Flaschen sichern.
  3. Foto einer Piratin gegen das Seepferdchen beim Fischer tauschen.
  4. Seepferdchen zum Nadelfelsen folgen und bei den Seeschlangen drei weitere Eier bergen.
  5. Alle sieben Eier im Meereslabor abgeben; Zora-Bossa-Nova lernen und Lulu vorspielen. Mit Fanghaken auf die Schildkröte.

Quelle 1

Geisterreich und Felsenturm

Die letzte Region verlangt Musik, Maskenhandel und Licht.

  1. Mit Epona und Garo-Maske zum Eingang; Fanghaken und Eispfeile für den Aufstieg nutzen.
  2. Im Friedhof Keeta besiegen; in der ersten Nacht ein Grab öffnen und nach dem Eisenritter das Lied des Sturms lernen.
  3. Sharp im Quellhaus das Lied des Sturms spielen; Pamelas Vater erlösen.
  4. Mit Gibdo-Maske unter dem Brunnen Tauschgegenstände liefern und Spiegelschild holen.
  5. Im Ikana-Schloss Vorhänge verbrennen, Licht nutzen und König Igos du Ikana besiegen: Elegie des leeren Herzens.
  6. Mit drei Statuen die Turmschalter halten und zum vierten Tempel steigen.

Quelle 1

Die vier Giganten und Majora

Nach vier Boss-Überresten lässt sich der Mondsturz stoppen.

  1. Am letzten Tag um Mitternacht den Uhrturm betreten und Gesang des Himmels spielen.
  2. Optional die vier Mondprüfungen mit Masken und Herzteilen erledigen.
  3. Mit dem Kind unter dem Baum sprechen und die drei Majora-Phasen besiegen.

Quelle 1

Tempel & Bosse

Dämmerwald-Tempel

Deku-Blumen, Giftwasser und Fackeln

Voraussetzung: Tempellied und passende Verwandlungsmaske · Eulenstatue aktivieren · Frischer Zyklus und verlangsamte Zeit empfohlen

  1. Über die Deku-Blumen in den Hauptraum; Töpfe und Deku-Babas prüfen.
  2. Im östlichen Blumenraum kleinen Schlüssel holen; Schnapper von unten umwerfen, um die Karte zu erhalten.
  3. Westtür aufschließen, Block verschieben und Fackel mit brennendem Deku-Stab entzünden.
  4. Libellen für Kompass besiegen; obere Fackel und Spinnennetz entzünden.
  5. Im dunklen Raum alle schwarzen Boes beseitigen und drei Fackeln anzünden.
  6. Über die schwebenden Blumen zur oberen Haupthalle; Bodenschalter für Leiter-Abkürzung drücken.
  7. Dinofols schlagen und Heroen-Bogen nehmen.
  8. Augenschalter im Plattformraum treffen; Gekko mit Schwert, Schnapper mit Blumen/Bomben und Gekko an der Wand mit Pfeilen bekämpfen. Bossschlüssel nehmen.
  9. Pfeil durch brennende Fackel zur mittleren Fackel schießen: Holzblume steigt und dreht sich.
  10. Von der Drehblume die entfernte Fackel entzünden; finalen Blumenraum mit Kristallschalter öffnen und zu Odolwa fliegen.

Boss: Mit Pfeil betäuben und Schwert nutzen; Beschwörungen mit Bomben ablenken. 3DS: von einer Deku-Blume über den Kopf fliegen und Deku-Nuss auf das Auge werfen.

Quelle 1

Pic-Hibernia-Tempel

Zentralsäule, Eis und Goronen-Stampfer

Voraussetzung: Tempellied und passende Verwandlungsmaske · Eulenstatue aktivieren · Frischer Zyklus und verlangsamte Zeit empfohlen

  1. Eingangsblock als Gorone einschieben; über die Rampe rollen. Karte oben, kleiner Schlüssel hinter den verschiebbaren Blöcken.
  2. Gefrorene Tür mit Pfeil durch Fackel auftauen; durch verschlossene Tür zum Kompass.
  3. Risswand sprengen; Deckeneiszapfen abschießen und Schlüssel im großen Schneeball holen.
  4. Braune und grüne Stampfschalter bedienen; als Mensch über die angehobenen Plattformen steigen.
  5. Goronen-Rampen bewältigen und Wizzrobe an seiner echten Position treffen: Feuerpfeile.
  6. Jetzt Eisbarrieren schmelzen; Freezards im Fackelraum besiegen, drei Fackeln anzünden.
  7. Großen Schalter stampfen, damit die Mittelsäule steigt.
  8. Weitere Schlüssel über Eisräume holen; auf Ebene 2 zuerst zwei Eisscheiben der Säule herausschlagen.
  9. Über Eeno-Raum und Dinofols zum zweiten Wizzrobe; danach Bossschlüssel.
  10. Säule auf nächster Ebene weiter absenken, oberste Rampe nutzen und gefrorenen Goht mit Feuerpfeil wecken.

Boss: Als Gorone Goht nachrollen und im Stachelmodus treffen; Magietöpfe auf der Strecke einsammeln. 3DS: nach dem Sturz das große Auge mit Pfeilen treffen.

Quelle 1

Schädelbucht-Tempel

Farbige Rohrleitungen und Strömungswechsel

Voraussetzung: Tempellied und passende Verwandlungsmaske · Eulenstatue aktivieren · Frischer Zyklus und verlangsamte Zeit empfohlen

  1. Gelbes Ventil im Wasserradraum drehen; Wasserfontäne zur Haupthalle nutzen.
  2. Mit Zora-Maske dem oberen rot-grünen Tunnel folgen. Fanghaken zur Kartentruhe einsetzen.
  3. Unterwasserweg mit Greifhänden durchqueren; Bio-Deku-Babas beseitigen.
  4. Im Kompassraum Karte/Kompassweg abschließen und Schlüssel am Grund holen.
  5. Zur Haupthalle zurück; unteres rotes Rohr zum Zwischenboss Wart. Blasen entfernen und Auge beschießen: Eispfeile.
  6. Oktorok einfrieren und aufsteigen; rote Ventile hinter Eisplattformen und gefrorenem Schleim aktivieren.
  7. Gekko im Deckengelee mit Eispfeilen lösen und am Boden schlagen; Bossschlüssel.
  8. Am Eingang rotes Ventil öffnen und gelbes umstellen: Strömung dreht sich um.
  9. Nun grüne Wege nutzen; Wasserfall einfrieren, Rad anhalten und Wippen mit Feuerpfeilen heben.
  10. Grünes Ventil am letzten Becken drehen und über die Fontäne zur Bosstür.

Boss: N64: von der Plattform betäuben, dann als Zora mit Barriere unter Wasser treffen und rasch zurückspringen. 3DS: zweite Phase unter Wasser; losgelöste Minen in Gyorgs Sog bringen.

Quelle 1

Felsenturm-Tempel

Lichtspiegel und umgedrehte Räume

Voraussetzung: Tempellied und passende Verwandlungsmaske · Eulenstatue aktivieren · Frischer Zyklus und verlangsamte Zeit empfohlen

  1. Drei äußere Schalter mit Elegie-Statuen halten: rechts, links, eingangsnah.
  2. Im linken Raum schwere Schalter mit Goronenstatue, andere mit Statuen/Kisten halten; rissigen Boden sprengen.
  3. Mit Spiegelschild Sonnenblock entfernen; Gorone durch Lava zur Karte. Armos für Schlüssel besiegen.
  4. Unterwasserweg mit Zora nutzen und weiteren Schlüssel holen; Spiegel aufladen und Licht zum Sonnenblock umlenken.
  5. Spiegelraum und Lava-Aufwindraum mit den passenden Verwandlungen durchqueren.
  6. Garo-Meister ausweichen, nach seinem Angriff schlagen; Lichtpfeile nehmen. Eyegore anschließend am gelben Auge treffen.
  7. Tempel verlassen; roten Kristall außen mit Lichtpfeil treffen: gesamter Tempel kippt.
  8. Aufwinde nutzen; einzelne Räume an roten Kristallen drehen und Block in Mulde schieben.
  9. Wizzrobe für Feentruhe besiegen; Death-Armos und Schalterstatuen für weitere Schlüssel passieren.
  10. Gomess mit Lichtpfeil von Fledermäusen befreien, Brustkugel schlagen: Bossschlüssel.
  11. N64: zweiten Eyegore für Gigantenmaske besiegen. Kristallschalter im Rollenraum aktiviert eine erst in Normalstellung erreichbare Feentruhe.
  12. Feen im Wechsel beider Stellungen fertig sammeln; für Twinmolds Eingang den Tempel wieder umdrehen und Fanghaken an Deckentruhen nutzen.

Boss: N64: als Gigant Köpfe/Schwänze mit Schwert treffen; Magie auffüllen oder Chateau Romani nutzen. 3DS: blauen Wurm über Augen bezwingen; erst dann Gigantenmaske erhalten und roten Wurm mit Schlägen/Wurf bezwingen.

Quelle 1

Masken

Deku-Maske

Nach der ersten Zeitreise beim Maskenhändler das Lied der Befreiung lernen.

  1. Nach der ersten Zeitreise beim Maskenhändler das Lied der Befreiung lernen.

Quelle 1

Goronen-Maske

Mit dem Auge der Wahrheit Darmani zum Grab folgen; Lied der Befreiung spielen.

  1. Mit dem Auge der Wahrheit Darmani zum Grab folgen; Lied der Befreiung spielen.

Quelle 1

Zora-Maske

Mikau aus dem Wasser an den Strand schieben und mit dem Lied der Befreiung erlösen.

  1. Mikau aus dem Wasser an den Strand schieben und mit dem Lied der Befreiung erlösen.

Versionshinweis: 3DS: Schnelles Schwimmen mit Barriere verbraucht Magie.

Quelle 1

Maske der grimmigen Gottheit

Den vier Mondkindern alle 20 gewöhnlichen Masken geben und ihre Prüfungen schaffen. Deku-, Goronen- und Zora-Maske bleiben bei Link. Danach mit dem Kind unter dem Baum sprechen.

  1. Den vier Mondkindern alle 20 gewöhnlichen Masken geben und ihre Prüfungen schaffen. Deku-, Goronen- und Zora-Maske bleiben bei Link. Danach mit dem Kind unter dem Baum sprechen.

Quelle 1

Feen-Maske

Die Stadtfee als normaler Link zur Quelle in Nord-Unruhstadt zurückbringen.

  1. Die Stadtfee als normaler Link zur Quelle in Nord-Unruhstadt zurückbringen.

Quelle 1

Kafeis Maske

Madame Aroma im Bürgermeisterhaus ansprechen.

  1. Madame Aroma im Bürgermeisterhaus ansprechen.

Quelle 1

Bremer Maske

Guru-Guru nachts am Waschplatz zuhören.

  1. Guru-Guru nachts am Waschplatz zuhören.

Quelle 1

Kamaros Maske

Nach Mitternacht Kamaro auf einem nördlichen Felsplateau das Lied der Befreiung spielen.

  1. Nach Mitternacht Kamaro auf einem nördlichen Felsplateau das Lied der Befreiung spielen.

Quelle 1

Explosions-Maske

In der ersten Nacht um Mitternacht Sakon mit dem Schwert stoppen und die Bombentasche der alten Frau retten.

  1. In der ersten Nacht um Mitternacht Sakon mit dem Schwert stoppen und die Bombentasche der alten Frau retten.

Versionshinweis: Diese Rettung verhindert Sakons nötigen Ladenbesuch für die Anju-Kafei-Quest im selben Zyklus.

Quelle 1

Hasenohren

Bei Grog mit der Bremer Maske alle zehn Küken hintereinander zum Marschieren bringen.

  1. Bei Grog mit der Bremer Maske alle zehn Küken hintereinander zum Marschieren bringen.

Quelle 1

Fuchs-Maske

Nach Übergabe des Anhängers an Anju am dritten Tag ab 13 Uhr Kafeis Versteck aufsuchen.

  1. Nach Übergabe des Anhängers an Anju am dritten Tag ab 13 Uhr Kafeis Versteck aufsuchen.

Quelle 1

Mütze des Postboten

Am letzten Abend den Eilbrief dem Postboten geben; nach seiner Lieferung vor der Milchbar ansprechen.

  1. Am letzten Abend den Eilbrief dem Postboten geben; nach seiner Lieferung vor der Milchbar ansprechen.

Quelle 1

Maske der Wahrheit

Alle 30 Gold-Skulltulas im Sumpf-Spinnenhaus sammeln und zum Bewohner zurückkehren.

  1. Alle 30 Gold-Skulltulas im Sumpf-Spinnenhaus sammeln und zum Bewohner zurückkehren.

Quelle 1

Maske der Düfte

Nach Odolwas Sieg die Deku-Prinzessin zurückbringen; dem Deku-Butler durch den Schrein folgen.

  1. Nach Odolwas Sieg die Deku-Prinzessin zurückbringen; dem Deku-Butler durch den Schrein folgen.

Quelle 1

Don Geros Maske

Den Kronleuchter im Goronen-Schrein drehen und einen Fleischbrocken herausrollen; dem hungrigen Goronen im Bergdorf bringen.

  1. Den Kronleuchter im Goronen-Schrein drehen und einen Fleischbrocken herausrollen; dem hungrigen Goronen im Bergdorf bringen.

Quelle 1

Romanis Maske

Romanis nächtliche Verteidigung schaffen; am zweiten Tag um 18 Uhr Cremias Milchtransport begleiten.

  1. Romanis nächtliche Verteidigung schaffen; am zweiten Tag um 18 Uhr Cremias Milchtransport begleiten.

Quelle 1

Garo-Maske

Mit Epona das Pferderennen gegen die Gorman-Brüder gewinnen.

  1. Mit Epona das Pferderennen gegen die Gorman-Brüder gewinnen.

Quelle 1

Helm des Hauptmanns

Mit der Sonate des Erwachens Skull Keeta wecken, verfolgen und besiegen; Truhe hinter den erloschenen Flammen öffnen.

  1. Mit der Sonate des Erwachens Skull Keeta wecken, verfolgen und besiegen; Truhe hinter den erloschenen Flammen öffnen.

Quelle 1

Fels-Maske

Unsichtbaren Soldaten Shiro mit dem Auge der Wahrheit finden und roten Trank geben.

  1. Unsichtbaren Soldaten Shiro mit dem Auge der Wahrheit finden und roten Trank geben.

Versionshinweis: N64: Steinkreis auf dem Weg nach Ikana. 3DS: im Innenhof der Piratenfestung; nicht vor den Piraten bereits in Ikana suchen.

Quelle 1

Maske des Zirkusdirektors

Mit Romanis Maske nachts die Milchbar betreten; Totos Musikprobe als Mensch, Deku, Gorone und Zora spielen.

  1. Mit Romanis Maske nachts die Milchbar betreten; Totos Musikprobe als Mensch, Deku, Gorone und Zora spielen.

Versionshinweis: 3DS: zusätzliche Gorman-Milchlieferung und Flasche verfügbar.

Quelle 1

Maske der Nacht

In Zyklus mit geretteter Bombenladen-Frau am dritten Abend nach 22 Uhr im Kuriositätenladen für 500 Rubine kaufen.

  1. In Zyklus mit geretteter Bombenladen-Frau am dritten Abend nach 22 Uhr im Kuriositätenladen für 500 Rubine kaufen.

Quelle 1

Gibdo-Maske

Fluss mit dem Lied des Sturms wiederherstellen; in Pamelas Musikboxhaus ihrem Vater das Lied der Befreiung spielen.

  1. Fluss mit dem Lied des Sturms wiederherstellen; in Pamelas Musikboxhaus ihrem Vater das Lied der Befreiung spielen.

Quelle 1

Maske der Liebenden

Die Anju-Kafei-Handlung bis zur Wiedervereinigung im Gasthof in der letzten Nacht abschließen.

  1. Die Anju-Kafei-Handlung bis zur Wiedervereinigung im Gasthof in der letzten Nacht abschließen.

Quelle 1

Maske des Giganten

Im umgedrehten Tempel den zweiten Eyegore besiegen und die Truhe öffnen.

  1. Im umgedrehten Tempel den zweiten Eyegore besiegen und die Truhe öffnen.

Versionshinweis: 3DS: erst während Twinmolds Kampf nach Sieg über den blauen Wurm; Kampftechnik weicht stark ab.

Quelle 1

Sammlung

Dämmerwald · Fee 01

Eingang: frei schwebend; Feen-Maske aufsetzen.

  1. Eingang: frei schwebend; Feen-Maske aufsetzen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 02

Eingang: rechte Plattformtruhe, per Deku-Blume erreichbar.

  1. Eingang: rechte Plattformtruhe, per Deku-Blume erreichbar.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 03

Haupthalle: Deku-Baba unten an der Rampe besiegen.

  1. Haupthalle: Deku-Baba unten an der Rampe besiegen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 04

Haupthalle: Ecktopf der fünf Töpfe zerstören.

  1. Haupthalle: Ecktopf der fünf Töpfe zerstören.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 05

Schlüsselraum: Wespennest über Wasser abschießen.

  1. Schlüsselraum: Wespennest über Wasser abschießen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 06

Blockraum: Wespennest oberhalb des Blocks zerstören.

  1. Blockraum: Wespennest oberhalb des Blocks zerstören.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 07

Blockraum: Blase unter Holzstegen aufschießen.

  1. Blockraum: Blase unter Holzstegen aufschießen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 08

Blockraum: Skulltula beim Fackelsteg besiegen.

  1. Blockraum: Skulltula beim Fackelsteg besiegen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 09

Dunkler Raum: alle schwarzen Boes beseitigen; Truhe.

  1. Dunkler Raum: alle schwarzen Boes beseitigen; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 10

Obere Haupthalle: Blase neben dem Treppenabgang öffnen.

  1. Obere Haupthalle: Blase neben dem Treppenabgang öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 11

Obere Haupthalle: Astschalter als Mensch drücken; entfernte Truhe.

  1. Obere Haupthalle: Astschalter als Mensch drücken; entfernte Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 12

Letzter Blumenraum: zentrale Blase im Raum öffnen.

  1. Letzter Blumenraum: zentrale Blase im Raum öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 13

Letzter Blumenraum: erste der drei Nischen an der Südwand; Blase öffnen.

  1. Letzter Blumenraum: erste der drei Nischen an der Südwand; Blase öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 14

Letzter Blumenraum: zweite der drei Nischen an der Südwand; Blase öffnen.

  1. Letzter Blumenraum: zweite der drei Nischen an der Südwand; Blase öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Dämmerwald · Fee 15

Letzter Blumenraum: dritte der drei Nischen an der Südwand; Blase öffnen.

  1. Letzter Blumenraum: dritte der drei Nischen an der Südwand; Blase öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 01

Brückenraum: Blase im Steinpfeiler, Auge der Wahrheit.

  1. Brückenraum: Blase im Steinpfeiler, Auge der Wahrheit.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 02

Brückenraum: Blase unter dem seitlichen Absatz.

  1. Brückenraum: Blase unter dem seitlichen Absatz.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 03

Kartenraum: freie Fee nahe der Tür.

  1. Kartenraum: freie Fee nahe der Tür.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 04

Eiszapfenraum: unsichtbare südöstliche Wandnische; Truhe.

  1. Eiszapfenraum: unsichtbare südöstliche Wandnische; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 05

Stampfschalterraum: unsichtbare Deckenblase aufschießen.

  1. Stampfschalterraum: unsichtbare Deckenblase aufschießen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 06

Untergeschoss: Goronenschalter im Lavabereich; Truhe.

  1. Untergeschoss: Goronenschalter im Lavabereich; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 07

Fackelraum: alle drei Freezards besiegen; Truhe.

  1. Fackelraum: alle drei Freezards besiegen; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 08

Eisblockraum: Kiste auf hohem Pfeiler zerstören.

  1. Eisblockraum: Kiste auf hohem Pfeiler zerstören.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 09

Eisblockraum: gefrorenen Schalter auftauen; Block zur Truhe verschieben.

  1. Eisblockraum: gefrorenen Schalter auftauen; Block zur Truhe verschieben.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 10

Blockschieberaum: obere Truhe über verschobene Doppelblöcke erreichen.

  1. Blockschieberaum: obere Truhe über verschobene Doppelblöcke erreichen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 11

Kartenraum: obere unsichtbare Plattformen zur Nischentruhe.

  1. Kartenraum: obere unsichtbare Plattformen zur Nischentruhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 12

Eeno-Raum: unsichtbare Blase an der Südwand.

  1. Eeno-Raum: unsichtbare Blase an der Südwand.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 13

Dinofols-Raum: ersten Dinofols besiegen.

  1. Dinofols-Raum: ersten Dinofols besiegen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 14

Dinofols-Raum: zweiten Dinofols besiegen.

  1. Dinofols-Raum: zweiten Dinofols besiegen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Pic Hibernia · Fee 15

Zentralraum: unsichtbare Nordwest-Nische auf Ebene 2; Deku-Flug.

  1. Zentralraum: unsichtbare Nordwest-Nische auf Ebene 2; Deku-Flug.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 01

Eingang: vier Fackeln schnell entzünden; Truhe.

  1. Eingang: vier Fackeln schnell entzünden; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 02

Wasserradraum: Skulltula auf oberem Steg besiegen.

  1. Wasserradraum: Skulltula auf oberem Steg besiegen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 03

Wasserradraum: Blase unter Eingangsplattform öffnen.

  1. Wasserradraum: Blase unter Eingangsplattform öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 04

Strudelhalle: Fass oben an der Leiter zerstören.

  1. Strudelhalle: Fass oben an der Leiter zerstören.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 05

Strudelhalle: Topf am Grund zerstören.

  1. Strudelhalle: Topf am Grund zerstören.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 06

Kartenraum: Topf gegenüber Kartentruhe zerstören.

  1. Kartenraum: Topf gegenüber Kartentruhe zerstören.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 07

Bio-Deku-Baba-Raum: alle Pflanzen besiegen; Truhe.

  1. Bio-Deku-Baba-Raum: alle Pflanzen besiegen; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 08

Kompassraum: Topf im abführenden Wasserkanal treffen.

  1. Kompassraum: Topf im abführenden Wasserkanal treffen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 09

Grüner Ventilraum: Fanghaken ins Deckenloch; Truhe.

  1. Grüner Ventilraum: Fanghaken ins Deckenloch; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 10

Mechanikraum: vom Lift zur Fackelnische hangeln; Truhe.

  1. Mechanikraum: vom Lift zur Fackelnische hangeln; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 11

Mechanikraum: Wasser einfrieren, Rad stoppen; nördliche Truhe.

  1. Mechanikraum: Wasser einfrieren, Rad stoppen; nördliche Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 12

Wippenraum: Unterwassernische unter erster Wippe; Fass.

  1. Wippenraum: Unterwassernische unter erster Wippe; Fass.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 13

Wippenraum: grünes Rohr zur umzäunten Truhe verfolgen.

  1. Wippenraum: grünes Rohr zur umzäunten Truhe verfolgen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 14

Bossventilraum: Blase im Ausgangstunnel per Flossen lösen.

  1. Bossventilraum: Blase im Ausgangstunnel per Flossen lösen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Schädelbucht · Fee 15

Bossventilraum: Blase unter mittlerer Plattform öffnen.

  1. Bossventilraum: Blase unter mittlerer Plattform öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 01

Normal/Eingang: Augenschalter treffen; Truhe.

  1. Normal/Eingang: Augenschalter treffen; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 02

Normal/Armos-Raum: Deckenziel mit Fanghaken; hohe Truhe.

  1. Normal/Armos-Raum: Deckenziel mit Fanghaken; hohe Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 03

Normal/Spiegelraum: linkes Sonnensymbol mit Licht bestrahlen.

  1. Normal/Spiegelraum: linkes Sonnensymbol mit Licht bestrahlen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 04

Normal/Spiegelraum: rechten Sonnenblock über Spiegel entfernen; Truhe.

  1. Normal/Spiegelraum: rechten Sonnenblock über Spiegel entfernen; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 05

Normal/Lavaraum: mittlere Aufwind-Truhe bei Rubinen erreichen.

  1. Normal/Lavaraum: mittlere Aufwind-Truhe bei Rubinen erreichen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 06

Normal/Lavaraum: beide Goronenschalter aktivieren; entfernte Feuertruhe.

  1. Normal/Lavaraum: beide Goronenschalter aktivieren; entfernte Feuertruhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 07

Normal/Eyegore-Korridor: ersten Eyegore besiegen; Truhe.

  1. Normal/Eyegore-Korridor: ersten Eyegore besiegen; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 08

Umgedreht/Eingang: Sonne per Lichtpfeil aktivieren; Truhe.

  1. Umgedreht/Eingang: Sonne per Lichtpfeil aktivieren; Truhe.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 09

Umgedreht/Aufwindraum: Eisschalter per Feuerpfeil; Truhe unter Brücke.

  1. Umgedreht/Aufwindraum: Eisschalter per Feuerpfeil; Truhe unter Brücke.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 10

Umgedreht/Aufwindraum: normale Unterwasserschalter-Truhe aktivieren; Flammen per Bodenschalter entfernen.

  1. Umgedreht/Aufwindraum: normale Unterwasserschalter-Truhe aktivieren; Flammen per Bodenschalter entfernen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 11

Umgedreht/Wizzrobe: Gegner besiegen und zur Truhe hangeln.

  1. Umgedreht/Wizzrobe: Gegner besiegen und zur Truhe hangeln.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 12

Normal/Eingangsgrube: zuvor umgedrehten Rollenraum-Kristall aktivieren; zurückdrehen, Truhe öffnen.

  1. Normal/Eingangsgrube: zuvor umgedrehten Rollenraum-Kristall aktivieren; zurückdrehen, Truhe öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 13

Normal/Schlüssel-Wasserraum: Kristall hinter Gitter treffen; Sonnenblock entfernen, Truhe öffnen.

  1. Normal/Schlüssel-Wasserraum: Kristall hinter Gitter treffen; Sonnenblock entfernen, Truhe öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 14

Normal/Kompass-Wasserraum: zuvor umgedrehtes Sonnensymbol aktivieren; zurückdrehen, Truhe öffnen.

  1. Normal/Kompass-Wasserraum: zuvor umgedrehtes Sonnensymbol aktivieren; zurückdrehen, Truhe öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Felsenturm · Fee 15

Normal/hinter Garo-Meister: unterer Bereich im Brückenraum; vorbereitete Truhe öffnen.

  1. Normal/hinter Garo-Meister: unterer Bereich im Brückenraum; vorbereitete Truhe öffnen.

Versionshinweis: Feen-Fundorte und Tempelrouten beziehen sich auf N64 beziehungsweise Nintendo Switch Online. In Majora’s Mask 3D wurden einzelne Feen versetzt; diese Checkliste ist keine vollständige 3DS-Fundortliste.

Quelle 1

Postamt

Zehn Sekunden exakt stoppen; Hasenohren vereinfachen den Timer.

  1. Zehn Sekunden exakt stoppen; Hasenohren vereinfachen den Timer.

Quelle 1

Uhrturm-Balkon

Mondträne tauschen; freigewordene Deku-Blume zum Balkon nutzen.

  1. Mondträne tauschen; freigewordene Deku-Blume zum Balkon nutzen.

Quelle 1

Bankbonus

Insgesamt 5.000 Rubine auf dem Bankkonto ansparen.

  1. Insgesamt 5.000 Rubine auf dem Bankkonto ansparen.

Quelle 1

Hand in der Toilette

Nach Mitternacht im Gasthof Papier abgeben, beispielsweise eine Besitzurkunde.

  1. Nach Mitternacht im Gasthof Papier abgeben, beispielsweise eine Besitzurkunde.

Quelle 1

Baum im Norden

Über die benachbarten erhöhten Flächen auf den Baum springen.

  1. Über die benachbarten erhöhten Flächen auf den Baum springen.

Quelle 1

Schwertschule

Expertenkurs mit Sprungattacken absolvieren; 30 Punkte erreichen.

  1. Expertenkurs mit Sprungattacken absolvieren; 30 Punkte erreichen.

Quelle 1

Deku-Spielplatz

An allen drei Tagen desselben Zyklus den Tagesrekord schlagen.

  1. An allen drei Tagen desselben Zyklus den Tagesrekord schlagen.

Quelle 1

Peahat-Grotte

Südwestliche Grotte bei der Milchstraße: Peahat besiegen.

  1. Südwestliche Grotte bei der Milchstraße: Peahat besiegen.

Quelle 1

Händlergrotte

Vom Observatorium Deku-Händler verfolgen; in seiner Grotte auf 100 Rubine handeln.

  1. Vom Observatorium Deku-Händler verfolgen; in seiner Grotte auf 100 Rubine handeln.

Quelle 1

Tingles Baum

Am hohen Baum beim Sumpfzugang emporsteigen.

  1. Am hohen Baum beim Sumpfzugang emporsteigen.

Quelle 1

Touristenhaus-Dach

Stadturkunde als Mensch tauschen; als Deku aufs Dach fliegen.

  1. Stadturkunde als Mensch tauschen; als Deku aufs Dach fliegen.

Quelle 1

Hunderennen

Bei einem Rennen 150 Rubine Auszahlung erzielen; Maske der Wahrheit hilft bei der Hundewahl.

  1. Bei einem Rennen 150 Rubine Auszahlung erzielen; Maske der Wahrheit hilft bei der Hundewahl.

Quelle 1

Keatons Quiz

Mit Keaton-Maske bewegliche Büsche schneiden; fünf Fragen korrekt beantworten.

  1. Mit Keaton-Maske bewegliche Büsche schneiden; fünf Fragen korrekt beantworten.

Quelle 1

Bienenstock-Grotte

Westlichen Felsen sprengen; Wespennest abschießen, als Zora aus dem Wasser bergen.

  1. Westlichen Felsen sprengen; Wespennest abschießen, als Zora aus dem Wasser bergen.

Quelle 1

Großmutters erste Geschichte

Mit Nachtmaske Geschichte hören; anschließende Frage richtig beantworten.

  1. Mit Nachtmaske Geschichte hören; anschließende Frage richtig beantworten.

Quelle 1

Rosa-Schwestern

Nachts mit Kamaros Maske den Tänzerinnen auf den Westplatz-Podesten vortanzen.

  1. Nachts mit Kamaros Maske den Tänzerinnen auf den Westplatz-Podesten vortanzen.

Quelle 1

Palastgarten

Im linken inneren Garten den Wachen ausweichen; hinterstes Beet erreichen.

  1. Im linken inneren Garten den Wachen ausweichen; hinterstes Beet erreichen.

Quelle 1

Dämmerwald-Truhe

Außerhalb des Tempels die Deku-Blumenroute zur erhöhten Truhe verfolgen.

  1. Außerhalb des Tempels die Deku-Blumenroute zur erhöhten Truhe verfolgen.

Quelle 1

Fotowettbewerb

Vor Odolwa Foto des Deku-Königs oder Tingles im Touristenhaus vorlegen.

  1. Vor Odolwa Foto des Deku-Königs oder Tingles im Touristenhaus vorlegen.

Quelle 1

Vier Mythenstein-Grotten

In vier Grotten alle großen Steine mit derselben Tempelmelodie gleich färben.

  1. In vier Grotten alle großen Steine mit derselben Tempelmelodie gleich färben.

Quelle 1

Städtische Schießbude

Nach dem Köcherpreis eine perfekte Runde mit 50 Treffern schaffen.

  1. Nach dem Köcherpreis eine perfekte Runde mit 50 Treffern schaffen.

Quelle 1

Liebling und Schätzchen

In einem Zyklus an allen drei Tagen die jeweils andere Disziplin gewinnen.

  1. In einem Zyklus an allen drei Tagen die jeweils andere Disziplin gewinnen.

Quelle 1

Goronendorf-Nische

Sumpfurkunde als Deku tauschen; mit Deku-Blume auf die hohe Nische fliegen.

  1. Sumpfurkunde als Deku tauschen; mit Deku-Blume auf die hohe Nische fliegen.

Quelle 1

Sumpfschießbude

Nach dem Köcherpreis perfekte Runde schaffen: alle Ziele, mindestens 2.180 Punkte.

  1. Nach dem Köcherpreis perfekte Runde schaffen: alle Ziele, mindestens 2.180 Punkte.

Quelle 1

Koumes Bootsziele

Nach Odolwa mindestens 20 fliegende Zielscheiben treffen; Koume verschonen.

  1. Nach Odolwa mindestens 20 fliegende Zielscheiben treffen; Koume verschonen.

Versionshinweis: N64: Herzteil. 3DS: Flasche; dieses Herzteil liegt stattdessen bei Dampés Grabaufgabe in der dritten Nacht.

Quelle 1

Froschchor

Vier vermisste Frösche mit Don-Geros Maske sammeln; nach Goht den Chor besuchen.

  1. Vier vermisste Frösche mit Don-Geros Maske sammeln; nach Goht den Chor besuchen.

Quelle 1

Spinnenhaus-Farbcode

Mit Helm des Hauptmanns Stalchildren befragen; sechs Wandmasken in genannter Reihenfolge treffen.

  1. Mit Helm des Hauptmanns Stalchildren befragen; sechs Wandmasken in genannter Reihenfolge treffen.

Quelle 1

Aquariumfütterung

Vier gefangene Fische an die orangefarbenen Laborfische verfüttern.

  1. Vier gefangene Fische an die orangefarbenen Laborfische verfüttern.

Quelle 1

Japas und Evan

Mikaus Tagebuch lesen; Japas’ Probe ergänzen, vollständige Melodie Evan als Mensch vorspielen.

  1. Mikaus Tagebuch lesen; Japas’ Probe ergänzen, vollständige Melodie Evan als Mensch vorspielen.

Quelle 1

Lulus Zimmer

Bergurkunde als Gorone tauschen; als Deku zur Zimmerplattform fliegen.

  1. Bergurkunde als Gorone tauschen; als Deku zur Zimmerplattform fliegen.

Quelle 1

Gefängniskäfig

Treppauf Fässer zerstören; Schalter drücken und vor Ablauf in den Käfig laufen.

  1. Treppauf Fässer zerstören; Schalter drücken und vor Ablauf in den Käfig laufen.

Quelle 1

Seepferdchen-Paar

Piratin fotografieren, Seepferdchen holen; alle acht Tiefenpythons besiegen und Paar vereinen.

  1. Piratin fotografieren, Seepferdchen holen; alle acht Tiefenpythons besiegen und Paar vereinen.

Quelle 1

Unsichtbare Eisroute

Auge der Wahrheit nutzen; unsichtbare Plattformen, Vogelscheuchenlied und Fanghaken verbinden.

  1. Auge der Wahrheit nutzen; unsichtbare Plattformen, Vogelscheuchenlied und Fanghaken verbinden.

Quelle 1

Küstenplattform

Nordöstlich mit Fanghaken hinauf; Bohne gießen, danach Vogelscheuche als Fanghakenziel rufen.

  1. Nordöstlich mit Fanghaken hinauf; Bohne gießen, danach Vogelscheuche als Fanghakenziel rufen.

Quelle 1

Biber-Revanche

Nach Flaschengewinn beide Brüder nochmals im schwierigeren Ringrennen schlagen.

  1. Nach Flaschengewinn beide Brüder nochmals im schwierigeren Ringrennen schlagen.

Quelle 1

Fischers Hüpfspiel

Nach Gyorg per Boot zur Insel; mindestens 20 korrekte Sprünge schaffen.

  1. Nach Gyorg per Boot zur Insel; mindestens 20 korrekte Sprünge schaffen.

Quelle 1

Briefkasten

Mit Postmütze erstmals einen Briefkasten untersuchen.

  1. Mit Postmütze erstmals einen Briefkasten untersuchen.

Quelle 1

Bürgermeister-Streit

Im Büro die Maske der Liebenden tragen und den Streit beenden.

  1. Im Büro die Maske der Liebenden tragen und den Streit beenden.

Quelle 1

Grab der zweiten Nacht

Mit Hauptmannshelm Grab öffnen; unsichtbare Route, Bombenwand und Eisenritter überwinden.

  1. Mit Hauptmannshelm Grab öffnen; unsichtbare Route, Bombenwand und Eisenritter überwinden.

Quelle 1

Flussvorsprung

Meeresurkunde als Zora beim Händler tauschen; als Deku über den Fluss fliegen.

  1. Meeresurkunde als Zora beim Händler tauschen; als Deku über den Fluss fliegen.

Quelle 1

Geisterhaus

Vier Irrlicht-Schwestern innerhalb von drei Minuten besiegen; Gesundheitslimit einhalten.

  1. Vier Irrlicht-Schwestern innerhalb von drei Minuten besiegen; Gesundheitslimit einhalten.

Quelle 1

Schlossdach

Kristallschalter treffen; als Deku über kurzzeitig feuerfreie Säulen zum Herzteil fliegen.

  1. Kristallschalter treffen; als Deku über kurzzeitig feuerfreie Säulen zum Herzteil fliegen.

Quelle 1

Versteckter Schrein

Mit 16 Herzcontainern und Lichtpfeilen hineingehen; alle vier Kampfkammern abschließen.

  1. Mit 16 Herzcontainern und Lichtpfeilen hineingehen; alle vier Kampfkammern abschließen.

Quelle 1

Odolwa-Mondprüfung

Deku-Blumen bis zum äußeren Herzteil-Vorsprung nutzen.

  1. Deku-Blumen bis zum äußeren Herzteil-Vorsprung nutzen.

Quelle 1

Gyorg-Mondprüfung

Als Zora die Rohrfolge links, links, rechts, links nehmen.

  1. Als Zora die Rohrfolge links, links, rechts, links nehmen.

Versionshinweis: 3DS: Die Rohrfolge für das Herzteil lautet links, rechts, Mitte.

Quelle 1

Twinmold-Mondprüfung

Die Menschen-Prüfung mit Kampfkammern absolvieren; Herzteil beim Mythenstein einsammeln.

  1. Die Menschen-Prüfung mit Kampfkammern absolvieren; Herzteil beim Mythenstein einsammeln.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 01

Im Wasser an der Rampe.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Im Wasser an der Rampe.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 02

Am Pfeiler rechts; unten einsammeln.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Am Pfeiler rechts; unten einsammeln.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 03

Krug neben der Rampe zerschlagen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Krug neben der Rampe zerschlagen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 04

Käfer am östlichen Erdloch freilassen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Käfer am östlichen Erdloch freilassen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 05

Käfer am westlichen Erdloch freilassen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Käfer am westlichen Erdloch freilassen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 06

Nordwestliche Holzkiste zerrollen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Nordwestliche Holzkiste zerrollen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 07

Südwestliche Holzkiste zerrollen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Südwestliche Holzkiste zerrollen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 08

Wand unter der Plattform; Fanghaken oder Bohnenpflanze.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Wand unter der Plattform; Fanghaken oder Bohnenpflanze.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 09

Oben auf der Steintafel.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Oben auf der Steintafel.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 10

Hinter der Fackel beim Ausgang.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Hinter der Fackel beim Ausgang.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 11

Pfeiler am nördlichen Balkonende.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Pfeiler am nördlichen Balkonende.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 12

Hohe Nordwand; Deku-Blume zum Symbol nutzen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Hohe Nordwand; Deku-Blume zum Symbol nutzen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 13

Östlicher Balkon: Käfer ins südliche Erdloch.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Östlicher Balkon: Käfer ins südliche Erdloch.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 14

Bienenstock abschießen: erste Spinne.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Bienenstock abschießen: erste Spinne.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 15

Bienenstock abschießen: zweite Spinne.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Bienenstock abschießen: zweite Spinne.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 16

Kleine Krüge zerschlagen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Kleine Krüge zerschlagen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 17

Ersten großen Krug anrollen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Ersten großen Krug anrollen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 18

Zweiten großen Krug anrollen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Zweiten großen Krug anrollen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 19

Ranken durchtrennen; Tunnel durchsuchen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Ranken durchtrennen; Tunnel durchsuchen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 20

Deku mit Sonate wecken; Blume zum Nordwand-Sims.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Deku mit Sonate wecken; Blume zum Nordwand-Sims.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 21

Bienenstock an der Decke abschießen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Bienenstock an der Decke abschießen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 22

Am nordöstlichen Pfeiler.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Am nordöstlichen Pfeiler.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 23

Schalter betätigen; neue Leiter absuchen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Schalter betätigen; neue Leiter absuchen.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 24

Hohe Nordwand; bewässerte Bohne oder Fanghaken.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Hohe Nordwand; bewässerte Bohne oder Fanghaken.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 25

Erste Spinne im hohen Gras.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Erste Spinne im hohen Gras.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 26

Zweite Spinne im hohen Gras.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Zweite Spinne im hohen Gras.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 27

Baum anrollen: erste Spinne.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Baum anrollen: erste Spinne.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 28

Baum anrollen: zweite Spinne.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Baum anrollen: zweite Spinne.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 29

Baum anrollen: dritte Spinne.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Baum anrollen: dritte Spinne.

Quelle 1

Sümpfe · Skulltula 30

Bienenstock am Ast abschießen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Bienenstock am Ast abschießen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 01

Linke Wand der abschüssigen Rampe.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Linke Wand der abschüssigen Rampe.

Quelle 1

Meer · Skulltula 02

Rechte Wand der abschüssigen Rampe.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Rechte Wand der abschüssigen Rampe.

Quelle 1

Meer · Skulltula 03

Deckennetz verbrennen; Fanghaken einsetzen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Deckennetz verbrennen; Fanghaken einsetzen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 04

Deckenbalken; von den Kisten zielen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Deckenbalken; von den Kisten zielen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 05

Große Krüge anrollen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Große Krüge anrollen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 06

Krugnetz verbrennen, dann anrollen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Krugnetz verbrennen, dann anrollen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 07

Wandmaske neben der Treppe beobachten.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Wandmaske neben der Treppe beobachten.

Quelle 1

Meer · Skulltula 08

Spalt zwischen Etagen von der Treppe aus.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Spalt zwischen Etagen von der Treppe aus.

Quelle 1

Meer · Skulltula 09

Krug bei der östlichen Tür anrollen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Krug bei der östlichen Tür anrollen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 10

Netz hinter der Treppe verbrennen; Wandloch.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Netz hinter der Treppe verbrennen; Wandloch.

Quelle 1

Meer · Skulltula 11

Oberster Krug auf den nordöstlichen Kisten.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Oberster Krug auf den nordöstlichen Kisten.

Quelle 1

Meer · Skulltula 12

Wandmaske hinter der Treppe beobachten.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Wandmaske hinter der Treppe beobachten.

Quelle 1

Meer · Skulltula 13

Regal verschieben: erste Spinne in Nische.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Regal verschieben: erste Spinne in Nische.

Quelle 1

Meer · Skulltula 14

Regal verschieben: zweite Spinne in Nische.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Regal verschieben: zweite Spinne in Nische.

Quelle 1

Meer · Skulltula 15

Regal auf der gegenüberliegenden Seite.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Regal auf der gegenüberliegenden Seite.

Quelle 1

Meer · Skulltula 16

Nordwestliches Bild mit Fanghaken lösen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Nordwestliches Bild mit Fanghaken lösen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 17

Vom Regal den hohen Nordwandspalt absuchen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Vom Regal den hohen Nordwandspalt absuchen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 18

Mittleren kleinen Schrank herausziehen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Mittleren kleinen Schrank herausziehen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 19

Bild rechts vom südlichen Skelett lösen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Bild rechts vom südlichen Skelett lösen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 20

Krüge unter der roten Maske anrollen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Krüge unter der roten Maske anrollen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 21

Bild nahe der roten Maske lösen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Bild nahe der roten Maske lösen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 22

Vom Tisch: Spalt über der Eingangstür.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Vom Tisch: Spalt über der Eingangstür.

Quelle 1

Meer · Skulltula 23

Tisch erschüttern: erste Spinne vom Kronleuchter.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Tisch erschüttern: erste Spinne vom Kronleuchter.

Quelle 1

Meer · Skulltula 24

Tisch erschüttern: zweite Spinne vom Kronleuchter.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Tisch erschüttern: zweite Spinne vom Kronleuchter.

Quelle 1

Meer · Skulltula 25

Tisch erschüttern: dritte Spinne vom Kronleuchter.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Tisch erschüttern: dritte Spinne vom Kronleuchter.

Quelle 1

Meer · Skulltula 26

Deckennetz im Südwesten verbrennen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Deckennetz im Südwesten verbrennen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 27

N64: hinter westlichem Boot. 3DS: Nordwestecke.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. N64: hinter westlichem Boot. 3DS: Nordwestecke.

Versionshinweis: Dieser Fundort wurde auf dem 3DS verlegt: Nordwestecke statt hinter dem westlichen Boot.

Quelle 1

Meer · Skulltula 28

Helle Kiste an der Nordwand zerrollen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Helle Kiste an der Nordwand zerrollen.

Quelle 1

Meer · Skulltula 29

Südkiste öffnen; durchkriechen, dann zurückblicken.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Südkiste öffnen; durchkriechen, dann zurückblicken.

Quelle 1

Meer · Skulltula 30

Kisten hinauf, Fass anvisieren; obere Fässer zerbrechen.

Voraussetzung: Spinne besiegen und das goldene Symbol mitnehmen. Hohe Symbole mit Fanghaken holen.

  1. Kisten hinauf, Fass anvisieren; obere Fässer zerbrechen.

Quelle 1

Nebenquests

Anju und Kafei: ein kompletter Zeitplan

Diesen Ablauf in einem Zyklus durchführen. Die alte Frau in der ersten Nacht nicht vor Sakon retten.

Voraussetzung: Kafei-Maske · Zugang zum Ikana-Canyon · Romani-Maske für Aroma-Abzweig

  1. Tag 1, ab 10:00: Kafei-Maske holen. Ab 14:10 nach der Postzustellung Anju mit dieser Maske ansprechen; Küchentreffen zusagen.
  2. Nacht 1: Ab 23:30 in der Küche warten; Anju trifft ungefähr um Mitternacht ein. Brief vor 09:00 an Tag 2 einwerfen.
  3. Tag 2: Vor 15:00 am Waschplatz sein; zwischen 15:10 und 15:50 hinein. Ab 16:10 mit zurückgekehrtem Kafei sprechen; Anhänger erhalten.
  4. Tag 2: Anhänger Anju bringen.
  5. Tag 3, ab 13:00: Versteck am Waschplatz erneut besuchen; Keaton-Maske und Eilbrief vom Händler erhalten.
  6. Tag 3: Vor 18:00 zu Kafei vor Sakons Ikana-Versteck. Versteckt warten und nach Sakons Ankunft gemeinsam hineingehen.
  7. Im Versteck: Link erledigt Gegner, Kafei löst Schalterrätsel. Gelbe Bodenschalter verzögern den Ablauf; rote vermeiden.
  8. Letzte Nacht: In Anjus Zimmer warten. Gegen 04:30 findet das Wiedersehen statt; Maske erhalten und rechtzeitig Zeit zurücksetzen.
  9. Eilbrief-Abzweig: Selbst an Aroma in der Milchbar liefern ergibt eine Flasche; dem Postboten überlassen ergibt die Postmütze. Für beide Belohnungen getrennte Zyklen planen.

Quelle 1

Romani retten und Cremia eskortieren

Eine zweiteilige Aufgabe an Tag 1 und Tag 2.

Voraussetzung: Pulverfass · Heroenbogen · Eponas Lied

  1. Tag 1: Mit geprüftem Pulverfass den Milchstraßen-Felsen sprengen. Romani vor dem Abend ansprechen und ihr Zieltraining bestehen.
  2. Erste Nacht: Vor 02:30 am Stall bereitstehen. Angreifer mit Pfeilen fernhalten, auch hinter dem Stall prüfen; Hund zeigt nahe Angreifer an.
  3. Bis zum Ende des Angriffs verhindern, dass ein Angreifer den Stall erreicht. Danach Flasche entgegennehmen.
  4. Tag 2, 18:00: Cremia am Stall treffen und mitfahren. Die Verfolger mit Pfeilen zurückhalten und mindestens eine Milchflasche retten.

Quelle 1

Spinnenhaus in den Sümpfen

30 Goldene Skulltulas finden, Symbole einsammeln und am Eingang den Preis abholen.

Voraussetzung: Deku-Maske · Bogen oder Deku-Blasen · Sonate des Erwachens · Flasche für Käfer und Wasser · zwei Wunderbohnen · Bomben · Fanghaken erleichtert hohe Fundorte; brennender Deku-Stab für Eingang

  1. Netz am Eingang mit brennendem Deku-Stab öffnen.
  2. Haupthalle unten und oben absuchen; Käfer für die drei Erdlöcher mitnehmen.
  3. Westlichen Steintafelraum, östlichen Bienenraum, goldenen Raum und Baumraum systematisch prüfen.
  4. In „Sammlung“ die 30 Fundorte dieses Hauses einzeln abhaken.
  5. Mit 30 Symbolen zum befreiten Mann am Eingang zurückkehren.

Versionshinweis: Alle 30 Symbole eines Hauses im selben Drei-Tage-Zyklus sammeln. Nach der Hymne der Zeit erscheinen die Spinnen erneut. Die Guide-Häkchen bleiben bis zum manuellen Zurücksetzen erhalten.

Quelle 1 · Quelle 2 · Quelle 3

Spinnenhaus am Meer

30 Goldene Skulltulas finden, Symbole einsammeln und am Eingang den Preis abholen.

Voraussetzung: Fanghaken · Feuerpfeile · Magie · Bomben oder Explosions-Maske · Goronen-Maske für Rückweg und schwere Behälter · Helm des Hauptmanns nur für das zusätzliche Herzteil-Rätsel

  1. Rissige Eingangswand sprengen; Rampe und Deckennetz prüfen.
  2. Mit Fanghaken das Gitter passieren. Treppenhalle und Bibliothek absuchen.
  3. Unten Speisesaal und Lagerraum prüfen; alle 30 Symbole in der Sammlung abhaken.
  4. Optional: sechs Skelett-Hinweise mit Helm des Hauptmanns sammeln. Farbmasken in der individuellen Reihenfolge beschießen; Kaminweg führt zum Herzteil.
  5. Zum Eingang zurück: Gitter mit Fanghaken passieren, Rampe als Gorone hinaufrollen und Preis abholen.

Versionshinweis: Alle 30 Symbole eines Hauses im selben Drei-Tage-Zyklus sammeln. Nach der Hymne der Zeit erscheinen die Spinnen erneut. Die Guide-Häkchen bleiben bis zum manuellen Zurücksetzen erhalten. N64/NSO: für die Riesenbörse am ersten Tag abschließen und am Eingang abholen. 3DS: auch an Tag 2 oder 3 möglich.

Quelle 1 · Quelle 2 · Quelle 3

Die Bomber und ihr Notizbuch

Die Bomber und ihr Notizbuch. Eigenständiger Nebenweg mit persönlicher Checkliste.

Voraussetzung: Menschliche Gestalt

  1. Jim in Nord-Unruh-Stadt nach dem Zerplatzen des Ballons ansprechen.
  2. Die fünf Kinder vor dem nächsten Morgen fangen. Den individuellen Code merken.
  3. N64: nach der ersten Zeitreise den bekannten Code am Tunnel verwenden; beim Zurückkommen das Buch erhalten.

Versionshinweis: 3DS: Der Maskenhändler gibt das Notizbuch nach der Hymne der Heilung automatisch. Die fünf Bomber bleiben für den Zugangscode relevant.

Quelle 1 · Quelle 2

Postbote: zehn Sekunden

Postbote: zehn Sekunden. Eigenständiger Nebenweg mit persönlicher Checkliste.

Voraussetzung: Tag 1 oder 2 · 15:00–00:00 · Tag 2: zuvor Anjus Brief an Kafei einwerfen, damit der Postbote trainiert.

  1. Den Postboten in seinem Amt besuchen und sein Zeitgefühl-Minispiel annehmen.
  2. Den Timer genau bei zehn Sekunden stoppen. Hasenohren lassen die Anzeige sichtbar.

Quelle 1

Eilbrief: Postboten befreien

Eilbrief: Postboten befreien. Eigenständiger Nebenweg mit persönlicher Checkliste.

Voraussetzung: Eilbrief aus Anju/Kafeis Quest · letzter Abend

  1. Den Eilbrief dem Postboten im Amt überreichen.
  2. Zur Milchbar folgen, seine Entlassung abwarten und draußen erneut ansprechen.
  3. Mit der Mütze einen Briefkasten prüfen: der erste enthält ein Herzteil.

Quelle 1

Großmutter: beide Geschichten

Großmutter: beide Geschichten. Eigenständiger Nebenweg mit persönlicher Checkliste.

Voraussetzung: Maske der Nacht · Tag 1 oder 2 · 08:00–18:00

  1. Mit der Maske der Nacht im Gasthof beide Geschichten anhören; genug Spielzeit für das Ende einplanen.
  2. Beim Karneval die erste Antwort wählen. Bei den vier Giganten „Weiß nicht“ antworten.

Quelle 1

Den Rosa-Schwestern helfen

Den Rosa-Schwestern helfen. Eigenständiger Nebenweg mit persönlicher Checkliste.

Voraussetzung: Kamaros Maske · erste oder zweite Nacht

  1. In West-Unruh-Stadt vor den beiden Schwestern die Maske tragen.
  2. Den Tanz vorführen, bis beide reagieren; anschließend die Belohnung annehmen.

Quelle 1

Grog: zehn Küken

Grog: zehn Küken. Eigenständiger Nebenweg mit persönlicher Checkliste.

Voraussetzung: Bremer Maske · Zugang zur Ranch · 06:00–20:00

  1. Im Hühnerstall mit der Bremer Maske marschieren.
  2. Alle zehn Küken hinter dir sammeln; den Marsch bis zur Verwandlung nicht abbrechen.
  3. Danach Grog ansprechen.

Quelle 1

Toto und Gorman: vier Instrumente

Toto und Gorman: vier Instrumente. Eigenständiger Nebenweg mit persönlicher Checkliste.

Voraussetzung: Romanis Maske für Milchbar · Deku-, Goronen- und Zora-Maske

  1. In der ersten oder zweiten Nacht ab 22 Uhr Toto ansprechen.
  2. Auf der Bühne als Mensch, Deku, Gorone und Zora jeweils die verlangten Noten spielen.
  3. Nach den vier Stimmen Gormans Reaktion abwarten und seine Maske abholen.

Quelle 1

Die Sitzung des Bürgermeisters

Die Sitzung des Bürgermeisters. Eigenständiger Nebenweg mit persönlicher Checkliste.

Voraussetzung: Maske der Liebenden · 10:00–18:00

  1. Im Rathaus bei der Sitzung die Maske der Liebenden tragen.
  2. Den Bürgermeister ansprechen und nach Ende des Streits den Preis annehmen.

Quelle 1

Wettrennen der Gorman-Brüder

Wettrennen der Gorman-Brüder. Eigenständiger Nebenweg mit persönlicher Checkliste.

Voraussetzung: Epona · 10 Rubine · 06:00–18:00

  1. Mit Epona am Reitplatz der Brüder das Rennen annehmen.
  2. Beide Gegner auf einer Runde schlagen; Karotten vor den Hindernissen dosieren.

Quelle 1

Deku-Urkundenhandel · die ganze Kette

Fünf Herzteil-Fundorte über einen zusammenhängenden Handel erreichen. Jede Station verlangt die passende Gestalt.

Quellenabgleich: 2026-10-16

Zusammenhängende Handelsroute ergänzt; bestehende Fundlisten bleiben erhalten.

Voraussetzung: Mondträne · Deku-, Goronen- und Zora-Maske · Zugang zu Zora-Halle und Ikana

  1. Mondträne im Observatorium holen und vor dem Uhrturm tauschen. Als Deku mit der freigewordenen Blume das Balkon-Herzteil holen.
  2. Beim Sumpf-Touristenhaus als Mensch die Stadturkunde gegen die Sumpfurkunde tauschen. Als Deku aufs Dach fliegen.
  3. Im Goronendorf als Deku die Sumpfurkunde abgeben. Bergurkunde erhalten und mit der Blume das Herzteil oberhalb erreichen.
  4. Lulus Zimmer als Zora betreten. Beim Händler als Gorone die Bergurkunde gegen die Meeresurkunde tauschen; als Deku zur Herzteil-Plattform.
  5. Nahe Sakons Versteck als Zora die Meeresurkunde abgeben. Mit der Blume als Deku über den Fluss fliegen. Den Handel vor der Zeitreise abschließen.

Versionshinweis: N64-Route. Händler-Gestalten beachten; geänderte 3DS-Wege sind damit nicht neu geprüft.

Quelle 1 · Quelle 2

Don Geros Froschchor · alle fünf Frösche

Vier verstreute Frösche zum fünften im frühlingshaften Bergdorf holen. Die Reihenfolge ist frei.

Quellenabgleich: 2026-10-16

Vier Außenstationen, Zielzustand und Zyklusplanung ergänzt; bestehende Herzteil-Zählung bleibt erhalten.

Voraussetzung: Don Geros Maske · Zugang zu Dämmerwald- und Schädelbucht-Tempel · Goht besiegbar; Eispfeile für den regulären Schädelbucht-Weg

  1. Nach Möglichkeit am ersten Tag starten. Jeden gefundenen Frosch mit Don Geros Maske ansprechen, damit er zum Bergdorf reist.
  2. Am Waschplatz von Unruh-Stadt und auf dem Baumstamm im Sumpf nahe dem Deku-Palast jeweils einen Frosch ansprechen.
  3. Im Dämmerwald-Tempel Gekko auf der Schildkröte besiegen; anschließend den zurückgebliebenen Frosch mit der Maske ansprechen.
  4. Im Schädelbucht-Tempel Gekko im Blasen-Kampf erneut besiegen und auch diesen Frosch ansprechen.
  5. Goht im laufenden Zyklus besiegen, falls in den Bergen noch Winter herrscht. Im Bergdorf den fünften Frosch als Don Gero ansprechen; der vereinte Chor vergibt das Herzteil.
  6. Alle Reisen im selben Zyklus erledigen. Vor dem Schlussgespräch muss im Bergdorf Frühling sein.

Versionshinweis: N64-Ablauf anhand der ursprünglichen Tempelwege. Keine neue Prüfung geänderter 3DS-Raumwege.

Quelle 1

Verborgener Schrein · vier Kampfkammern

Der optionale Schrein hinter dem Wasserfall bietet vier Kampfkammern und ein Herzteil.

Quellenabgleich: 2026-10-16

Neue optionale Route mit N64-Herzschwelle und bestehendem Sammlungseintrag; kein eigener Konsolentest.

Voraussetzung: Lichtpfeile und ausreichend Magie · Zora-Maske für den Flusszugang · Mindestens 16 Herzcontainer für alle Kampfkammern

  1. Im Fluss des Ikana-Canyons als Zora westwärts zur Höhle am Wasserfall schwimmen und dahinter den Schrein betreten.
  2. Das Sonnensymbol über dem verschlossenen Durchgang mit einem Lichtpfeil aktivieren. Im Hauptraum den Wächter ansprechen.
  3. Die Kammern bieten drei Dinofols, einen Wizrobe, Wart und den Garo-Meister. Jede abgeschlossene Kammer belohnt dich mit einer Truhe mit 100 Rubinen.
  4. Mit mindestens 16 Herzcontainern alle vier Kammern abschließen und zum Wächter im Zentrum zurückkehren. Er übergibt das Herzteil.
  5. Vorher Platz in der Börse und Vorräte prüfen. Die Belohnung im Schrein und das Herzteil in der Sammlung bezeichnen denselben Fund.

Versionshinweis: N64-Quellen bestätigen die 16-Herzcontainer-Voraussetzung. Die Ergänzung macht keine neue Zusage zu 3DS-Kampfunterschieden.

Quelle 1 · Quelle 2

Ausrüstung

Flasche: Dampés Grabaufgabe

Dritte Nacht: drei Flammen ausgraben, großes Irrlicht besiegen.

  1. Dritte Nacht: drei Flammen ausgraben, großes Irrlicht besiegen.

Versionshinweis: N64: Flasche. 3DS: Herzteil.

Quelle 1

Flasche: Koumes Bootsrennen

Nach Odolwa mindestens 20 Zielscheiben treffen.

  1. Nach Odolwa mindestens 20 Zielscheiben treffen.

Versionshinweis: Nur 3DS: Flasche; N64: Herzteil.

Quelle 1

Flasche: Gormans geheimnisvolle Milch

Tag 2 mit Zirkusdirektor-Maske Gorman besuchen; Milch seiner Brüder rechtzeitig zurückbringen.

  1. Tag 2 mit Zirkusdirektor-Maske Gorman besuchen; Milch seiner Brüder rechtzeitig zurückbringen.

Versionshinweis: Zusätzliche siebte Flasche nur in 3DS.

Quelle 1

Riesenbörse

Alle 30 Goldenen Skulltulas im Haus am Meer beseitigen; mit Bewohner sprechen.

  1. Alle 30 Goldenen Skulltulas im Haus am Meer beseitigen; mit Bewohner sprechen.

Versionshinweis: N64: Aufgabe am ersten Tag abschließen. 3DS: Tagbeschränkung entfällt.

Quelle 1 · Quelle 2

Bombentaschen 20 → 30 → 40

Grundtasche im Bombenladen kaufen. Alte Frau nachts retten; größere Tasche für 90 Rubine kaufen. Als Gorone beim Deku-Händler größere Tasche plus 200 Rubine tauschen.

  1. Grundtasche im Bombenladen kaufen. Alte Frau nachts retten; größere Tasche für 90 Rubine kaufen. Als Gorone beim Deku-Händler größere Tasche plus 200 Rubine tauschen.

Quelle 1

Köcher 30 → 40 → 50

Bogen bringt 30 Plätze. Zwei Köcherpreise holen: städtische Schießbude mindestens 40 Treffer und Sumpfschießbude alle Ziele.

  1. Bogen bringt 30 Plätze. Zwei Köcherpreise holen: städtische Schießbude mindestens 40 Treffer und Sumpfschießbude alle Ziele.

Quelle 1

Schmirgelklinge

Tag 1 Schwert für 100 Rubine schmieden lassen. Tag 2 abholen, mit Goldstaub erneut beauftragen. Tag 3 fertige Klinge abholen.

Voraussetzung: Schmiede aufgetaut · Goldstaub vom Goronenrennen

  1. Tag 1 Schwert für 100 Rubine schmieden lassen. Tag 2 abholen, mit Goldstaub erneut beauftragen. Tag 3 fertige Klinge abholen.

Versionshinweis: Erste Schmiedestufe wird beim Zeitreset wieder zurückgesetzt; gesamte Folge in einem Zyklus abschließen.

Quelle 1

Dämmerwald: alle 15 Feen abgeben

Nach dem Tempel bei der Großen Fee außerhalb des Dämmerwald-Tempels abgeben.

  1. Nach dem Tempel bei der Großen Fee außerhalb des Dämmerwald-Tempels abgeben.

Versionshinweis: 3DS: doppelte Magieleiste.

Quelle 1

Pfeile, Bomben, Rubine und Feen

Töpfe, Gras, Gegner und Truhen füllen Verbrauchsgüter auf. Läden verkaufen Nachschub. Gefangene Feen können in Flaschen aufbewahrt werden.

  1. Töpfe, Gras, Gegner und Truhen füllen Verbrauchsgüter auf. Läden verkaufen Nachschub. Gefangene Feen können in Flaschen aufbewahrt werden.

Versionshinweis: Verbrauchsgüter vor jeder längeren Tempelrunde erneut auffüllen; Tempelfeen sind eigene Sammelobjekte.

Quelle 1

Heroen-Bogen

Dinofols als Mensch besiegen; erscheinende Truhe öffnen.

Voraussetzung: Deku-Maske · Zugang zum ersten Tempel

  1. Dinofols als Mensch besiegen; erscheinende Truhe öffnen.

Quelle 1

Feuerpfeile

Ersten Wizzrobe besiegen und seine Truhe öffnen.

Voraussetzung: Heroen-Bogen · Goronen-Maske

  1. Ersten Wizzrobe besiegen und seine Truhe öffnen.

Quelle 1

Eispfeile

Wart von seinen Blasen befreien, Auge treffen; Truhe öffnen.

Voraussetzung: Heroen-Bogen · Zora-Maske · Fanghaken

  1. Wart von seinen Blasen befreien, Auge treffen; Truhe öffnen.

Quelle 1

Lichtpfeile

Garo-Meister besiegen und seine Truhe öffnen.

Voraussetzung: Spiegelschild · Elegie des leeren Herzens

  1. Garo-Meister besiegen und seine Truhe öffnen.

Quelle 1

Fanghaken

Wespennest durch Gitter abschießen; verlassene Hauptmannskammer betreten und große Truhe öffnen.

Voraussetzung: Zora-Maske · Heroen-Bogen

  1. Wespennest durch Gitter abschießen; verlassene Hauptmannskammer betreten und große Truhe öffnen.

Quelle 1

Auge der Wahrheit

Eule über schwebenden Plattformen folgen; in der gegenüberliegenden Höhle die Truhe öffnen.

Voraussetzung: Zugang zur Bergregion

  1. Eule über schwebenden Plattformen folgen; in der gegenüberliegenden Höhle die Truhe öffnen.

Quelle 1

Fotoapparat

Koume im Wald retten; anschließend im Touristenhaus die Bootsfahrt ansprechen.

Voraussetzung: Roter Trank für Koume

  1. Koume im Wald retten; anschließend im Touristenhaus die Bootsfahrt ansprechen.

Quelle 1

Pulverfass

Händlerprüfung bestehen: Probefass zum Felsen am Goronenrennplatz tragen und zünden. Danach Fasskäufe möglich.

Voraussetzung: Goronen-Maske · Händlerhöhle aufgetaut

  1. Händlerprüfung bestehen: Probefass zum Felsen am Goronenrennplatz tragen und zünden. Danach Fasskäufe möglich.

Quelle 1

Wundererbsen

Erbsenhändler im Loch des Palastgartens aufsuchen; später Nachschub beim Sumpf-Deku kaufen.

Voraussetzung: Zugang zum Palast · Wasserflasche oder Regen

  1. Erbsenhändler im Loch des Palastgartens aufsuchen; später Nachschub beim Sumpf-Deku kaufen.

Quelle 1

Deku-Stäbe

Deku-Babas, Töpfe und Läden liefern Stäbe. Einen Stab an einer Flamme entzünden.

Voraussetzung: Menschenform

  1. Deku-Babas, Töpfe und Läden liefern Stäbe. Einen Stab an einer Flamme entzünden.

Quelle 1

Deku-Nüsse

In Gras und Töpfen, bei Gegnern oder im Laden finden.

Voraussetzung: Freier Vorratsplatz

  1. In Gras und Töpfen, bei Gegnern oder im Laden finden.

Quelle 1

Krabbelminen

Im Bombenladen kaufen oder aus Truhen nachfüllen.

Voraussetzung: Rubine für Ladenkauf

  1. Im Bombenladen kaufen oder aus Truhen nachfüllen.

Quelle 1

Spiegelschild

Mit Gibdo-Maske verlangte Gegenstände tauschen; am Ende Licht- und Fackelrätsel lösen.

Voraussetzung: Gibdo-Maske · Flaschen und Tauschvorräte

  1. Mit Gibdo-Maske verlangte Gegenstände tauschen; am Ende Licht- und Fackelrätsel lösen.

Quelle 1

Okarina der Zeit

Letzte Nacht nach Mitternacht Skull Kid mit Deku-Blase treffen; fallengelassene Okarina aufheben.

Voraussetzung: Erster Unruhstadt-Zyklus

  1. Letzte Nacht nach Mitternacht Skull Kid mit Deku-Blase treffen; fallengelassene Okarina aufheben.

Quelle 1

Lieder

Hymne der Zeit

Nach Rückgewinn der Okarina: zum ersten Morgen zurückkehren.

  1. Nach Rückgewinn der Okarina: zum ersten Morgen zurückkehren.

Quelle 1

Lied der Befreiung

Maskenhändler nach erster Rückkehr: verfluchte Seelen heilen.

  1. Maskenhändler nach erster Rückkehr: verfluchte Seelen heilen.

Quelle 1

Lied der Schwingen

Steintafel beim ersten Eulenhalt: aktivierte Eulen und Tempeleingänge erreichen.

  1. Steintafel beim ersten Eulenhalt: aktivierte Eulen und Tempeleingänge erreichen.

Quelle 1

Goronisches Schlummerlied

Ältesten auftauen, Melodie beim Baby vervollständigen; Riesengoronen einschläfern.

  1. Ältesten auftauen, Melodie beim Baby vervollständigen; Riesengoronen einschläfern.

Quelle 1

Eponas Lied

Romanis Training gewinnen; Epona rufen und Kühe melken.

  1. Romanis Training gewinnen; Epona rufen und Kühe melken.

Quelle 1

Hymne des Sturms

Grab der ersten Nacht: Eisenritter besiegen, Tafel lesen; Regen beschwören.

  1. Grab der ersten Nacht: Eisenritter besiegen, Tafel lesen; Regen beschwören.

Quelle 1

Ballade des Kronos

Hymne der Zeit rückwärts spielen; Zeit verlangsamen.

  1. Hymne der Zeit rückwärts spielen; Zeit verlangsamen.

Quelle 1

Thema der Zeit im Wind

Jeden Ton der Zeithymne doppelt spielen; zum nächsten Morgen oder Abend springen.

  1. Jeden Ton der Zeithymne doppelt spielen; zum nächsten Morgen oder Abend springen.

Versionshinweis: 3DS: Zielstunde innerhalb des laufenden Tages frei wählen.

Quelle 1

Vogelscheuchenlied

Eigene Melodie aus acht Noten vorspielen; die Vogelscheuche als Fanghakenziel rufen.

  1. Eigene Melodie aus acht Noten vorspielen; die Vogelscheuche als Fanghakenziel rufen.

Versionshinweis: Nach Zeitreset die eigene Melodie erneut lehren.

Quelle 1

N64-Glitches

Superslide mit Bomben · N64

Link gleitet rückwärts, wenn Bombenexplosion, Schild und Greifen genau zusammenfallen. Eine optionale Speedrun-Technik.

BewegungSchwerAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Bestehende Bomben-Anleitung am Quellenablauf abgeglichen; Schritte und Fortschritts-ID bleiben erhalten. Kein eigener Konsolentest.

Voraussetzung: Normaler Link · Bomben · Schild

  1. Bombe ablegen und knapp außerhalb der Greifreichweite stehen.
  2. Z und R halten; kurz vor der Explosion mit A zur Bombe rollen.
  3. Sobald „Greifen“ erscheint, A drücken. Bei passendem Timing trifft die Explosion den Schild und Link gleitet rückwärts.
  4. R loslassen, um das Gleiten zu beenden. Zu frühes oder spätes Greifen verhindert den Superslide.

Versionshinweis: Anleitung für die ursprüngliche N64-Fassung. Keine Zusage für Majora’s Mask 3D.

Quelle 1

Pause Buffer · präzise Eingaben üben

Die Pause vergrößert das Eingabefenster für einen gezielten Spiel-Frame. Das ist eine Übungstechnik, kein eigener Weg zum Spielende.

GrundlagenMittelAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Start-Taste und frei belegte Spieltasten · Eine bekannte Zielanimation

  1. An der gewünschten Animationsstelle pausieren und mit Start fortsetzen.
  2. Die gewünschte Taste während der kurzen Eingabeannahme beim Schließen des Menüs drücken; das Spiel setzt sie beim ersten wieder aktiven Frame um.
  3. Für einzelne Frames Start erneut passend drücken. Zu frühes Drücken pausiert denselben Frame, ohne dass die Animation weiterlief.
  4. Das Fenster hängt vom Gebiet und dessen Verzögerung ab. Gehaltenes Z und neu gedrücktes Z sind nicht austauschbar; deshalb das jeweilige Technik-Setup genau beachten.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Infinite Sword Glitch · ISG

Der Angriffszustand der Waffe bleibt nach einem abgebrochenen Hockstoß erhalten. Link trifft dadurch ohne neuen Schwung und läuft nicht mehr normal über Kanten.

KampfSchwerAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Menschlicher Link mit Schwert und Schild · Greifbares Objekt oder ein passender Gesprächs-/Leseanlass

  1. Neben dem Objekt prüfen, dass A tatsächlich „Greifen“, „Lesen“ oder „Sprechen“ anbietet.
  2. R halten und mit B einen Hockstoß beginnen. Gegen Ende der Animation A zur Interaktion drücken.
  3. Der Nachzieheffekt beziehungsweise weiße Schwertschein zeigt den gelungenen Zustand. Das normale Timing ist nur einen Spiel-Frame breit.
  4. Keine Interaktion: Eingabe zu früh oder Objekt außer Reichweite. Interaktion ohne ISG: Eingabe zu spät. Zum Beenden beispielsweise normal schlagen oder ohne Anvisieren hocken.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Bomb Hover · Schweben mit ISG

Nach einem in der Luft geblockten Treffer hält ISG Link vorübergehend wie auf Boden. Weitere Rückwärtssalti können Höhe oder Strecke ergänzen.

BewegungSchwerAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Aktives ISG · Schild und Bomben oder Bombchus · Freier Übungsplatz an einer Kante

  1. Z anvisieren und ISG beibehalten; ohne Z zu hocken beendet den benötigten Zustand.
  2. Bombchu-Variante: Rückwärtssalto ausführen, im Flug einen Bombchu ziehen und sofort R halten, sodass die Explosion den Schild trifft.
  3. Bomben-Variante: Eine fast abgelaufene Bombe so mit Schild und Rückwärtssalto kombinieren, dass der Schild in der Luft getroffen wird.
  4. Bleibt Link hängen, aus dieser Position den nächsten Hover beginnen. Bodennähe setzt ihn bald wieder ab; ein einzelner niedriger Hover ist kein dauerhafter Aufstieg.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Gainer · vorwärts gerichteter Rückwärtssalto

Link dreht seinen Rückwärtssalto zur Wand und kann in Majora’s Mask erreichbare Kanten greifen. Goronen können solche Kanten nicht festhalten.

BewegungSchwerAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Menschlicher Link oder Zora-Link · Wand mit greifbarer Kante · Sehr genaues Timing oder Pause Buffer

  1. Die Wand mit Z anvisieren und Z loslassen.
  2. Im ersten Frame ohne Z mit Stick nach hinten und A den Rückwärtssalto auslösen.
  3. Einen Frame später Z erneut drücken; den Stick nun neutral oder in eine andere Richtung als nach hinten halten.
  4. Trifft Link die Kante, greift er zu. Neutral lässt ihn hängen; mit weiterhin gehaltenem A kann er gleich wieder loslassen. Bei Misserfolg die Eingabefolge mit Pause Buffer prüfen.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Recoil Flip · Rückstoß im Salto

Eine Explosion auf dem Schild verlängert einen Rückwärtssalto deutlich. Anders als ein Long Jump erlaubt diese Rückwärtsbewegung keinen normalen Kantengriff.

BewegungMittelAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Menschlicher Link oder Zora-Link · Schild und Bombe · ISG für diese Übung ausschalten

  1. Bombe ziehen und mit dem Schild ablegen.
  2. Vor der Explosion mit erhobenem Schild einen Rückwärtssalto ausführen.
  3. Den Stick vor dem Schildtreffer neutral stellen. Je früher im Salto der Schild getroffen wird, desto größer kann der Rückstoß ausfallen.
  4. Entsteht mit eingeschaltetem ISG ein Hover statt langer Flugbewegung, ist das eine andere Technik. Zunächst auf ebenem Gelände den Unterschied üben.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Megaflip · langer Sprung aus der Rolle

Bombenrückstoß wird am Ende einer Rolle in einen weiten Rückwärtssalto übernommen. Der zugehörige Megasidehop nutzt einen Seitwärtssprung.

BewegungExperteAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Bombe und Schild · Genaues Rollen-/Sprungtiming · Übung abseits wichtiger Fortschritte

  1. Bombe mit dem Schild ablegen. Link soll beim Sprung nicht in Greifreichweite stehen.
  2. Mit Z rechtzeitig rollen und im passenden Explosionsfenster einen der ersten beiden steuerbaren Frames nach der Rolle für den Rückwärtssalto verwenden.
  3. Nach dem Absprung nicht weiter nach hinten halten; diese Eingabe bremst die Flugweite.
  4. Die Quelle dokumentiert Abstürze bei ungünstigem Timing. Beim Sprungeingeben R halten und/oder den Stick direkt von hinten nach vorn bewegen; das konkrete Bombentiming anhand der Demonstration üben.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Long Jump · Explosionssprung mit Kantengriff

Eine Explosion hinter Link stößt ihn von einer Kante nach vorn. Der anschließende Kantengriff unterscheidet diese Technik von Rückstoßsalti.

BewegungMittelAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Menschlicher Link · Bombe · Kante und sichtbares Ziel

  1. An der Absprungkante zuerst zum gewünschten Ziel ausrichten.
  2. Von der Zielkante wegdrehen und dort eine Bombe ablegen; anschließend wieder zur Kante und zum Ziel ausrichten.
  3. Wieder zum Ziel drehen und zwischen Bombe und Kante stehen. Bei passender Platzierung stößt die Explosion Link über die Kante nach vorn.
  4. Ein greifbarer Vorsprung lässt sich aus dem Flug festhalten. Fliegt Link nicht passend ab, Position und Winkel korrigieren; dies ist kein Sprung über jede beliebige Lücke.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

ESS und HESS · gelenktes Rückwärtsgleiten

Die schwache Stickauslenkung „ESS-Position“ erlaubt lenkbares Gleiten. HESS erhält einen schnelleren Rückstoß als ein normaler ESS.

BewegungExperteAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Sehr kleine, gleichmäßige Stickauslenkung · Für den ESS-Einstieg: erfolgreicher Superslide · Für HESS: passende Schadensquelle

  1. ESS-Position üben: Mit Z den Stick langsam aus der Mitte bewegen, nur bis Link gerade reagiert. Stärkere Auslenkung ist bereits normales Gehen.
  2. Aus einem Superslide die ESS-Position halten und R lösen. Sobald Link dreht, Z zur Kamerafixierung drücken.
  3. HESS verwendet stattdessen einen Treffer am späten Ende der Rolle und hält anschließend ESS-Position. Das genaue Rollenfenster in der Quell-Demonstration vergleichen.
  4. Beim HESS-Treffer Z nicht halten: Die Quelle beschreibt hier einen Absturz in einem engen Timingfenster. Erst nach dem gelungenen Übergang die Kamera mit Z fixieren. Verlässt der Stick ESS-Position, endet das Gleiten.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Ground Jump · gespeicherten Sprung erkennen

Ein unterbrochener Greifvorgang kann einen senkrechten Sprung speichern. Der modernere Gainer ersetzt ihn häufig; als Diagnose misslungener Superslides bleibt er nützlich.

BewegungMittelAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Menschlicher Link oder Zora-Link · Bombe · Schwert oder Deku-Stab

  1. Bombe ablegen und ein kleines Stück zurückgehen, aber in Greifreichweite bleiben.
  2. Schwert oder Stab ziehen. Z und R halten und A drücken.
  3. Die Bombe explodieren lassen. Ein Rückwärtssalto oder Seitwärtssprung löst danach den gespeicherten senkrechten Sprung aus.
  4. Solange der Sprung gespeichert ist, funktionieren Schwert und C-Gegenstände nicht normal. Den Sprung ausführen, um diese Sperre aufzuheben.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Zora Fins Clip · durch passende Ecken

Zoras Flossenhaltung verschiebt Link ein kleines Stück nach vorn. Bestimmte spitze Ecken und Hindernisse lassen sich so durchqueren; gerade Wände nicht beliebig.

KollisionMittelAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Zora-Maske · Eine in der Quelle demonstrierte passende Ecke

  1. Als Zora an der betreffenden Ecke in Richtung des Hindernisses ausrichten.
  2. B halten, um die Flossen vorzubereiten. B weiter halten und zusätzlich Z halten.
  3. Während Z und B gehalten bleiben, A drücken. Bei passendem Hindernis versetzt sich Zora-Link nach vorn.
  4. Keine Verschiebung durch die Wand: Die Kollisionsform oder Position passt nicht. Den Aufbau des Quellvideos nutzen; dieses Verfahren ist vom framegenauen Zora Ledge Clip zu unterscheiden.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Hookshot Clipping · ortsabhängiger Überblick

Zwischen einer Wand und einem fanghakenfähigen Ziel kann der Fanghaken Link bei passender Geometrie durch die Wand ziehen. Die Quelle zeigt Kuriositätenladen und Meer-Spinnenhaus.

KollisionSchwerÜberblick · kein vollständiges Setup

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert. Die Punkte erklären Prinzip und Grenzen; für die Ausführung gilt das konkrete Quell-Setup.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Fanghaken · Fanghakenfähiges Ziel hinter Link · Exaktes ortsbezogenes Setup

  1. In der Quelle zuerst eines der beiden konkreten Beispielvideos auswählen.
  2. Position, Wandseite und Fanghakenziel mit dieser Demonstration abgleichen. „Auf eine Wand schießen“ allein beschreibt kein vollständiges Setup.
  3. Außerhalb der vorgesehenen Räume können normale Rückwege fehlen. Deshalb hier nur den Mechanismus nachschlagen; diese Übersicht ist kein Ersatz für die konkrete Clip-Anleitung.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Action Swap · Gegenstandsaktionen vertauschen

Das Spiel kann die Handhabung einer Fernwaffe mit einer anderen Gegenstandsaktion vermischen. Eine dokumentierte Anwendung erzeugt einen brennenden Pfeil aus einem Deku-Stab.

GegenständeExperteÜberblick · kein vollständiges Setup

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert. Die Punkte erklären Prinzip und Grenzen; für die Ausführung gilt das konkrete Quell-Setup.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Fernwaffe, Schild und Deku-Stab für die beschriebene Variante · Passender Text-/Interaktionsanlass · Pfeilvorrat und genauer Aufbau

  1. Die Quell-Dokumentation unterscheidet Varianten mit Schild, Text und anderen Zuständen; zuerst die verwendete Methode auswählen.
  2. Beim Schild-Verfahren wird eine gezogene Fernwaffe mit Stabziehen und einer eng getimten Interaktion unterbrochen. Folgeaktionen bestimmen, welcher Effekt entsteht.
  3. Bei null Pfeilen kann die brennende-Pfeil-Anwendung abstürzen. Varianten, die die Okarina überschreiben, verändern außerdem wichtige Spielbedingungen.
  4. Diese Einordnung ist absichtlich keine universelle Tastenfolge. Vor einem praktischen Versuch Voraussetzungen und Abbruchaktionen des konkreten Quell-Setups prüfen.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

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Superswim · Geschwindigkeit im Wasser bewahren

Beim Wassereintritt bleibt Links Fluggeschwindigkeit kurz erhalten. Superswimming verhindert den normalen neutralen Schwimmzustand, der diese Geschwindigkeit abbaut.

BewegungSchwerÜberblick · kein vollständiges Setup

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert. Die Punkte erklären Prinzip und Grenzen; für die Ausführung gilt das konkrete Quell-Setup.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Wassereintritt mit höherer als normaler Schwimmgeschwindigkeit · Passendes Setup aus der Demonstration von SampleName

  1. Zuerst den Wassereintritt und die benötigte Anfangsbewegung des Quellvideos vergleichen; bloßes schnelles Zora-Schwimmen ist ein anderer Vorgang.
  2. Die Quelle zeigt wiederholtes Anvisieren, Stickimpulse sowie abwechselnde A-/B-Eingaben als mögliche Methoden, um den neutralen Schwimmzustand zu vermeiden.
  3. Das Beispiel im Felsenturm-Tempel verwendet eine konkrete Situation. Diese Übersicht verspricht weder einen frei wählbaren Startpunkt noch eine Übertragung auf andere Zelda-Spiele.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

Power Crouch Stab · nur japanische N64-Ausgaben

In JP 1.0 und JP 1.1 übernimmt der Hockstoß Stärke und Schadensart des vorherigen normalen Waffenangriffs. Für PAL- oder US-N64 ist dieser Effekt nicht zugesichert.

KampfMittelAnleitung · Übung erforderlich

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Japanische N64-Version 1.0 oder 1.1 · Schwert oder Deku-Stab · Gegner, der diese Schadensart annimmt

  1. Zuerst die Spielausgabe prüfen: Diese Anleitung gilt ausdrücklich nur für die beiden japanischen N64-Versionen.
  2. Mit einer Waffe den gewünschten normalen Angriff oder Sprungangriff ausführen.
  3. Danach mit R und B Hockstöße ausführen. Sie übernehmen den vorher gesetzten Angriffswert und dessen Schadensart.
  4. Verwandlung und Gebietswechsel setzen den Zustand zurück. Stab-Schadensart trifft nicht jeden Gegner; höhere Angriffsstärke allein garantiert deshalb keinen Treffer.

Versionshinweis: Nur JP 1.0 und JP 1.1 auf N64 laut Quelle. Kein PCS-Nachweis für PAL/US, emulierte andere Revisionen oder Majora’s Mask 3D.

Quelle 1

SRM und ACE · Speichertricks verstehen

Stale Reference Manipulation nutzt einen Verweis auf ein bereits entladenes Spielobjekt. Wird dessen Speicher neu belegt, können Positions- oder Winkeldaten andere Daten verändern.

SpeicherforschungExperteÜberblick · kein vollständiges Setup

Optionale N64-Technik. Kein Pflichtschritt; keine 3DS-Kompatibilität zugesichert. Die Punkte erklären Prinzip und Grenzen; für die Ausführung gilt das konkrete Quell-Setup.

Quellenabgleich: 2026-10-16 · kein eigener Konsolentest

Quellenabgleich der beschriebenen N64-Technik; kein eigener Konsolentest. Die exakte Spielrevision wird damit nicht pauschal freigegeben.

Voraussetzung: Expertenwissen über geladenen Objektspeicher und Ladegrenzen · Eine ausdrücklich zur eigenen Revision passende dokumentierte Route

  1. Der SRM Primer erklärt Objekt-Anordnungen, entladene Referenzen und die Unterschiede der N64- und GameCube-Builds.
  2. SRM-Datenänderung, Funktionszeiger-Manipulation und Arbitrary Code Execution sind unterschiedliche Stufen; nicht jeder SRM-Effekt führt zu einem beliebigen Ziel.
  3. Japanische und internationale Fassungen verwenden unterschiedliche Speicherstrukturen und Adressen. Positionen oder Zahlenwerte einer fremden Route nicht ungeprüft übernehmen.
  4. Hier stehen bewusst keine vermeintlich allgemeinen Koordinaten oder Code-Eingaben. Die verlinkte Forschungsdokumentation ist der Ausgangspunkt für eine passende Fachroute.

Versionshinweis: N64-Fassung dokumentiert; keine Übertragung auf Majora’s Mask 3D zugesichert. Controllerbelegung und Timing der verwendeten Ausgabe beachten.

Quelle 1

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