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Spielhilfe · Tipps & Geheimnisse

Survival Horror · Erstausgabe 1999

Dino Crisis

Reginas Hauptkampagne, DDK-Türen, regionale Codes, Generatoren, Kransteuerung, Gail-/Rick-Routen und alle drei Enden.

PlayStation 1DreamcastWindows

Guide-Kapitel
8
Rätsel- und Code-Einträge
25
Umfang dieses Guides

Reginas Hauptkampagne, DDK-Türen, regionale Codes, Generatoren, Kransteuerung, Gail-/Rick-Routen und alle drei Enden. Originalkampagne mit US-/EU- und JP-Codes. Arrange und Operation Wipe Out sind eigene Modi.

Story, Entscheidungen und Enden können Spoiler enthalten. Du kannst markierte Abschnitte ein- oder ausblenden.

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FassungPlattformUnterschiede & Hinweise
1999 · PlayStationPlayStation 1, Dreamcast, WindowsOriginalkampagne mit US-/EU- und JP-Codes. Arrange und Operation Wipe Out sind eigene Modi.

Einstieg und Backup Generator 1F

Hol im Materials Storage den Schlüssel für den Generatorbereich. Folge Gail zum Nebengebäude und richte die Batterie am Bedienpult aus. Betätige anschließend den getrennten Anlassschalter. Beim ersten Raptor bringt dich ein Rückzug durch das Tor mit weniger Munitionsverbrauch weiter.

Nutze im Gebäude den Lüftungsschacht zum Control Room Hall. Nach dem Treffen mit Rick gehst du ins Management Office, wo Schrotflinte, H-Input-Disc und die Leo-Schalttafelkarte warten. Im Locker Room liegen H-Code-Disc und der Hinweis für den Schrank im Büro. Mit dem Entrance Key erreichst du draußen das Wachhäuschen und die N-Code-Disc.

Chief’s Room und Strom für B1

Geh im Hauptfoyer nach oben und öffne die H-Tür. Nimm die zweite Panel Key und die N-Input-Disc im Büro. Setze beide Panel Keys am Schließfach ein und nimm die Key Card L. Beim Angriff durchs Fenster halte dich vom Maul fern und schieße mit der Schrotflinte, wenn du freie Sicht hast.

Die N-Tür im Foyer öffnet den Elevator Hall. Geh durch das Office zum Lecture Room und hole den B1 Backup Generator Room Key. Kehre über den Außenbereich zum B1-Generator zurück. Hole die fehlende Batterie aus dem blinkenden Fach, setze sie ein und starte nach dem Umsortieren den Generator.

Erste Wahl: Gail oder Rick

Story-Details & mögliche Folgen

Gail verfolgt Kirk durch B1. Geh zuerst in die Medical Room für die ID-Karte. Die Strategy Room liefert das Fingerabdruckgerät und die E-Code-Disc. Im Large Elevator Control Room liegt Tom. Nimm dort beide L-Discs mit.

Auf Ricks Weg gehst du zuerst zum großen Außenaufzug und triffst den verwundeten Tom. Nimm beide L-Discs, stelle die Stromversorgung im Elevator Power Room wieder her und fahre mit Rick und Tom herunter. Verschiebe im B1-Transportraum die Container. Hol anschließend die ID-Karte in der Medical Room und die E-Code-Disc samt Fingerabdruckgerät in der Strategy Room.

B1-Forschung: Gasraum und Laborblockade

Nimm den Fingerabdruck einer passenden Person und erstelle im Office eine Advanced ID Card. Benutze diese am kleineren Aufzug im Elevator Hall. Öffne unten mit LABORATORY den B1-Forschungsbereich. Nimm den Key Chip aus dem Gasraum und die rechte Schlüsselkarte am Library-Terminal. Nutze ENERGY mit beiden E-Discs für den Experiment Simulation Room.

Beim Lockdown führt Gails Weg über die bewaffneten Durchgänge, Ricks Weg über die Schaltung im Computer Room. Hol die benötigten Karten und folge dem Funk zur Communication Room. Im Hangar schiebst du die kleinen Kisten aus dem Weg. Nimm den Granatwerfer am Ende der oberen Passage mit, bevor du dich dem T-Rex am Landeplatz stellst.

B3: Kran, Großaufzug und Hafen

Im B3-Kontrollraum bringt die weiße Batterie den nächsten Abschnitt weiter. Besorg die C.O. Area Key und die Krankarten in den Lager- und Transportbereichen. Räume im General Weapons Storage die Container weg und nimm die W-Input-Disc. Geh über Rest Station und Central Stairway zur Security Pass Room, schalte den Alarm ab und nimm den ersten B2-Chip sowie die S-Input-Disc.

Über die Lüftung erreichst du den Experiment Room Hall. Hol die Level-C-Karte und die W-Code-Disc in der Stabilizer Design Room. Öffne WATERWAY in der Rest Station und nimm in der Immigration Office den zweiten B2-Chip. Nach dem T-Rex am Großaufzug bringst du die weiße Batterie zurück an den B3-Generator. Hol aus dem Aufzug Port Card Key und D-Input-Disc. Gib Rick den Hafenschlüssel und nimm am blockierten Hafengang die S-Code-Disc.

B2: Third Energy und Kirk

Schreibe beide B2-Chips in der Security Pass Room um. Öffne STABILIZER und besorge die D-Code-Disc aus der Stabilizer Experiment Room. Hinter DOCTORKIRK öffnen die umgeschriebenen Chips die zwei Sperren. Fahr an der Third Energy Area den Steg aus und löse die Schaltung im Power Frequency Room. Teste die Anlage am Kontrollterminal und kehre nach dem Schuss zur Wissenschaftlerin zurück. Folge dem Weg bis zu Kirk und der Level-A-Karte.

Gail holt fertigen Initializer und Stabilizer aus dem Special Weapons Storage im B3-Transportbereich. Rick baut beide mithilfe der Planning Disc und der im Rätselteil genannten Komponenten. Sichere Kirks Fingerabdruck und schreibe in der Security Pass Room eine neue Advanced ID Card. Der Initializer kommt unten in B3 in die dafür markierte Einheit. Der Stabilizer kommt oben in B2 über den ausfahrbaren Steg in seine Einheit. Benutze die Bedienterminals nach Anzeige, dann den Generator im Kontrollraum. Bring den verletzten Gail zur Immigration Office.

Drei Enden: Hovercraft oder Helikopter

Story-Details & mögliche Folgen

Speichere vor der letzten Gail/Rick-Wahl auf einem freien Platz. Für die Flucht mit Rick lässt du Kirk zurück, besorgst im Port Treibstoff in Ricks Behälter und hältst den T-Rex am Hovercraft auf. Gail überlebt. Für die zweite Hovercraft-Route folgst du Gail und gehst direkt zu Kirks aktuellem Aufenthaltsort. Du rettest Kirk, verlierst aber Gail.

Für die Helikopter-Route folgst du Gail, gehst aber zuerst zum unterirdischen Heliport. Nimm in der Central Stairway den breiten Gang zur Level-A-Tür, bevor du die Treppe hochgehst. Prüfe nach dem Heliport-Besuch die neue Markierung für Kirk, hole ihn ab und kehre zum Helikopter zurück. Gail und Kirk überleben. Nutze beim T-Rex die verfügbare schwere Munition und halte Abstand, bis sich ein Schussfenster ergibt.

Waffen, Notfallkisten und Bonusziele

Die Pistole profitiert von den Slides aus der Lounge und dem Visier aus der Library. Die Schrotflinte aus dem Management Office hat Teile im Experiment Simulation Room und in der Stabilizer Experiment Room. Für den Granatwerfer gibt es ein Upgrade hinter der Level-A-Tür an der Parts Storage.

Notfallkisten benötigen Plugs. Rote Kisten sind für Munition nützlich, grüne für Heilung. Hemostat stoppt Blutungen, Med Paks stellen Gesundheit wieder her. Spare starke Pfeile für Engstellen mit gefährlichen Gegnern. Beende das Spiel für die ersten Kostüme, ein zweites Mal für Ancient und sammle alle drei Enden in der Abschlussfolge für den Granatwerfer mit unendlicher Munition.

DDK H – Türpasswort

Hall 2F

Du brauchst Code- und Input-Disc mit demselben Buchstaben.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Gib HEAD ein. Öffnet das Büro des Chiefs.

DDK N – Türpasswort

Main Entrance

Du brauchst Code- und Input-Disc mit demselben Buchstaben.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Gib NEWCOMER ein. Öffnet den Elevator Hall.

DDK L – Türpasswort

B1-Elevator

Du brauchst Code- und Input-Disc mit demselben Buchstaben.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Gib LABORATORY ein. Öffnet den B1-Forschungsbereich.

DDK E – Türpasswort

Computer Room

Du brauchst Code- und Input-Disc mit demselben Buchstaben.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Gib ENERGY ein. Öffnet den Experiment Simulation Room.

DDK W – Türpasswort

Rest Station

Du brauchst Code- und Input-Disc mit demselben Buchstaben.

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  1. Schritt 1

    Gib WATERWAY ein. Öffnet die Disembarkation Immigration Office.

DDK S – Türpasswort

Security Pass Room

Du brauchst Code- und Input-Disc mit demselben Buchstaben.

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  1. Schritt 1

    Gib STABILIZER ein. Öffnet die Parts Storage.

DDK D – Türpasswort

Parts Storage

Du brauchst Code- und Input-Disc mit demselben Buchstaben.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Gib DOCTORKIRK ein. Öffnet den Zugang zum Third-Energy-Gang.

Schrank mit Entrance Key

Management Office

Der Hinweis liegt im Locker Room.

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  1. Schritt 1

    Gib 0426 (US/EU) / 0375 (JP) ein. Nimm den Entrance Key.

Pistolen-Schlitten

Lounge

Optionale Waffenverbesserung.

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  1. Schritt 1

    Gib 8159 (US/EU) / 7687 (JP) ein. Rüste die Handgun Slides aus.

Tresor mit Key Card L

Chief’s Room

Setze Leo und Sol an der Schalttafel ein.

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  1. Schritt 1

    Gib 705037 ein. Nimm die linke Schlüsselkarte.

Gasraum öffnen

Computer Room

Bediene den Computer für die Tür zur Research Meeting Room.

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  1. Schritt 1

    Gib 7248 (US/EU) / 5037 (JP) ein. Geh zum Gas-Bedienfeld.

Schrotflinten-Teile

Stabilizer Experiment Room

Der Code steht bei der Wissenschaftlerin im Power Frequency Room.

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  1. Schritt 1

    Gib 1281 ein. Rüste die Teile aus, sobald du sie hast.

Batterien und Generatoren

Backup Generator 1F · B1 · B3

Nach dem Sortieren gibt es noch einen separaten Startschalter.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    1F: Mitte, rechts, Mitte. Verlasse das Pult und starte den Generator.

  2. Schritt 2

    B1: Batterie aus dem blinkenden Fach einsetzen. Links, Mitte, rechts, links, Mitte, links. Dann den Startschalter benutzen.

  3. Schritt 3

    B3 nach dem T-Rex: Weiße Batterie aus der Aufzugseinheit holen, am Reservegenerator einsetzen, A, C, D drücken und mit der Level-C-Karte starten.

ID-Karte für den B1-Aufzug

Office · Elevator Hall · Front Area

Nummer und Fingerabdruck müssen zur selben Person gehören.

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  1. Schritt 1

    Scanne Paul Baker im Elevator Hall. Gib am Office-Terminal 58104 (US/EU) oder 46907 (JP) ein.

  2. Schritt 2

    Alternativ scannst du Mark Doyle draußen am Haupteingang. Seine Nummer ist 57036 (US/EU) oder 47812 (JP). Lass das Terminal die ID-Karte umschreiben.

Rohre für den Außenaufzug

Elevator Power Room

Richte beide Reihen der sechs Schalter aus.

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  1. Schritt 1

    Rechte Reihe von oben: Rot, Grün, Blau. Linke Reihe von unten: Rot, Grün, Blau.

  2. Schritt 2

    Ziehe ein falsch gesetztes Rohr mit derselben Taste wieder ein und nutze anschließend den Aufzug.

Kran und Container in B1

Carrying Out Room B1

Die Karte liegt im Elevator Power Room. Pfeile geben die Richtung am Kranpult an.

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  1. Schritt 1

    Warteschlange 1: ↑2, ↓1, ←1, Hook, →2, Release. Start.

  2. Schritt 2

    Warteschlange 2: Hook, ↑2, ←1, Release. Start. Falls der Durchgang noch blockiert ist: →2, Hook, ↑2, Release und Start.

Gasgemisch im Versuchslabor

Research Meeting Room

Löse zuerst die Tür am Terminal im Computer Room.

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  1. Schritt 1

    Bediene die Gasregler in der Reihenfolge Rot, Rot, Grün, Rot. Warte, bis der Balken mindestens am N von POISON steht. Drücke Grün und dann Blau.

  2. Schritt 2

    Schalte das Gas am Bedienfeld ab, bevor du den Raum betrittst. Hol den B1 Key Chip.

B1-Key-Chip und Key Card R

Library Room

Am Terminal zeigt das Muster unten links den Sollzustand.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Gib 3695 ein. Hebe das unterste weiße Paar nach oben, dann das erste klare/weiße Paar.

  2. Schritt 2

    Hebe zwei klare Scheiben nach oben, zuletzt das oberste klare/weiße Paar. Benutze den umgeschriebenen Chip am zugehörigen Fach für Key Card R.

Schaltung gegen den Labor-Lockdown

Computer Room

Vergleiche die Leiterbahnen mit dem Zielbild.

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  1. Schritt 1

    Setze das rechte Teil einmal nach rechts gedreht ein. Setze das linke ohne Drehung ein. Drehe die Mitte einmal nach rechts und setze sie zuletzt ein.

Kisten im Hangar

Hangar

Die kleinen hellen Kisten sind verschiebbar.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Drücke bei der ersten Engstelle die rechte Kiste vor und geh um sie herum. Beim zweiten Paar schiebst du links vor und drückst die andere Kiste in die Lücke.

  2. Schritt 2

    Beim letzten Paar schiebst du rechts vor und drückst die verbleibende Kiste in die Lücke.

B3-Kran und W-Input-Disc

General Weapons Storage

Die Krankarten liefern die Richtungsbefehle. Start führt jede Warteschlange aus.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    1: →2, Hook, ←2, Release. 2: ↑3, Hook, ←2, ↓1, Release.

  2. Schritt 2

    3: →2, ↑3, Hook, ←2, ↓1, Release. 4: →2, ↑3, ↓1, Hook. Danach von der Kanzel herunter und den W-Datenträger aufheben.

Zwei B2-Key-Chips umschreiben

Security Pass Room

Ein Chip liegt beim Toten in der Security Pass Room, der andere bei Rick in der Immigration Office.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Setze beide Chips ein und gib 0392 ein. Benutze im ersten Modus die Folge Bestätigen, rechts + bestätigen, oben + bestätigen, links + bestätigen.

  2. Schritt 2

    Wechsle in den Tauschmodus. Tausche die beiden unteren gleichfarbigen Paare. Geh zwei Positionen nach oben und wiederhole den Tausch. Ziel ist ein Stapel mit vier weißen und vier roten Scheiben im Zielschacht.

Schaltung für Third Energy

Power Frequency Room

Das Muster unten ist die Vorlage.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Setze das mittlere Teil nach einer Linksdrehung ein, dann rechts ohne Drehung und links nach einer Linksdrehung. Teste den Generator im Raum nebenan.

Kirks Advanced ID Card

Security Pass Room · Power Frequency Room

Benutze das Fingerabdruckgerät und das ID-Terminal.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Sichere Kirks Abdruck im Power Frequency Room oder bei ihm in der Library. Nutze am Terminal die ID-Karte mit 31415 (US/EU) oder 78814 (JP).

Ricks Weg: Komponenten und Planning Disc

Parts Storage · Stabilizer Design Room

Das Tonband liefert die sechs Ziffern. Für die Nebenmaschinen trennst du sie in zwei Dreiergruppen.

Lösung anzeigen
  1. Schritt 1

    Benutze die Planning Disc in der Parts Storage. 367204 öffnet die Fächer für Core Parts 1 und 2.

  2. Schritt 2

    In der Stabilizer Design Room liefern 0204 und 0367 die dortigen Protect Parts. Das übrige Teil liegt im Level-A-Raum bei der Stabilizer Experiment Room. Nutze die Disc an der Vitrine.

  3. Schritt 3

    Montiere am Zentralrechner beide Geräte. Drehe jedes Teil zur ankommenden Hälfte, bevor sie zusammentreffen. Prüfe bei einem Neustart beide Geräte erneut.

Freischaltungen & Belohnungen

Kostüme und unendlicher Granatwerfer

Beende das Spiel für Battle und Army. Der zweite Abschluss schaltet Ancient frei. Speichere alle drei Enden in deiner Abschlussfolge für den Granatwerfer mit unendlicher Munition.

Dino Crisis

Deine Checkliste

0 / 33 Guide-Aufgaben abgehakt

Die Häkchen werden auf diesem Gerät pro Spiel gespeichert und bleiben beim Sprachwechsel erhalten. Der Zähler misst Guide-Aufgaben und verändert keinen Spielstand.

Quellen & Redaktionsstand

Eigenständig formulierte Spielhilfe. Die folgenden Quellen belegen Spielabläufe, Systeme und Versionshinweise. Redaktioneller Stand: 12. November 2026.

Spielinterne Namen können zwischen Sprachfassungen abweichen. Korrektur melden.

Spielhilfe

Welche DDK-Codes öffnen die ersten vier Türen?Dino Crisis (1999) · PlayStation

Die ersten vier Lösungen lauten HEAD, NEWCOMER, LABORATORY und ENERGY. Für jede Tür brauchst du ihr eigenes Paar aus Input- und Code-Disc.

  1. Benutze HEAD an der Tür zum Raum des Chefs und NEWCOMER am Haupteingang.
  2. Gib LABORATORY am Zugang zum B1-Forschungsbereich ein. ENERGY gehört zur Tür des Experiment Simulation Room.
  3. Wenn das Tastenfeld nicht reagiert, prüfe zuerst die DDK-Buchstaben im Inventar. Die richtige Lösung allein ersetzt die beiden passenden Discs nicht.
Wie schalte ich Operation Wipe Out frei?Dino Crisis · PlayStation, Dreamcast und PC

Auf der PlayStation öffnet sich der Zusatzmodus nach einem Kampagnenabschluss. Dreamcast und PC bieten ihn von Anfang an.

  1. Spiele auf der PlayStation die Story zu Ende und sichere den Abschlussstand, wenn du danach gefragt wirst.
  2. Wähle Operation Wipe Out im Menü. Im Modus musst du die Dinosaurier in den einzelnen Abschnitten innerhalb des Zeitlimits ausschalten.
  3. Für die Bonusmission hilft es, den Weg und die Gegnerpositionen beim ersten Versuch zu lernen. Starte anschließend einen Zeitlauf.

Stelle K.A.I. eine Frage zu deinem Spiel.